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ヤター!クォータービューRPG製作ツールできたよ〜

1 :作者:03/06/17 13:41 ID:+2YMdXt4
ここの住人ですが、クォータービューRPG製作ツールを公開したので告知。
ツールの製作報告なので自作ゲーム評価スレはスレ違いと判断し、あえて新スレ。
正式には4月に公開しましたが2chでもほかの板でちょこっとだけ紹介された模様。
まだまだ使いにくいですがクォータービュー系ツールがあまりないので作りますた。
Site: http://www.biwako.ne.jp/~hiroharu/queek.html
Vector: http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se281880.html

2 :名前は開発中のものです。:03/06/17 15:29 ID:fD7XKTYN
>>3以降の方へ
申し訳ございませんが、この度は私が「2ゲット」させていただきました。
多くの方が2を希望しておられたと存じますが、誠に申し訳ございませんでした。

私は「2ゲット」の為に、これまで多くの苦労を積んで参りました。
「2!!!!!」と気合を入れてカキコしたものの、「16ゲット」だった事もございました。
このような失敗談も、今では良き思い出。
2ゲッターの為の修行を1年以上積み、これだけの長文を記しても
なんら問題無く皆様の憧れである「2」をゲット出来るまでに至りました。
これも>>3以降の皆様のお陰でございます。

それでは、2をゲットさせていただきます。
「2」。


3 :名前は開発中のものです。:03/06/17 16:20 ID:cpISRfIq
サンプルやってみた。

Zキー押したら、落ちた。
操作しづらい。
4つ窓のインターフェイスは変えられないのですか?
リアルタイム戦闘なのに、戦いづらい。マス単位の移動ではないほうが良いのでは?

しかし、良くここまで作ったなと思います。
今後は、ユーザーを増やして、意見聞くと良いと思うよ。



4 :名前は開発中のものです。:03/06/17 16:35 ID:cpISRfIq
付け足し、建物の影で、プレイヤーが見えなくなったら、
建物を半透明にしてくれ。

5 :名前は開発中のものです。:03/06/17 16:37 ID:CD4TUKrv
「2chからきました」ってコメントに書いたら値引きしちゃうよ(^_^)v
↓↓↓
 http://www.dvd-yuis.com/


6 :名前は開発中のものです。:03/06/17 19:44 ID:Y7JYFnfT
ゴーグリじゃないの?*

7 :名前は開発中のものです。:03/06/17 19:58 ID:9/gRDbE7
http://www.aa.aeonnet.ne.jp/~fyura/
↑イイ!

8 :名前は開発中のものです。:03/06/17 20:37 ID:1Q6jVtcv
インターフェイスがださすぎ


9 :名前は開発中のものです。:03/06/17 21:39 ID:+K6x4jRL
>>1
本物?

10 :名前は開発中のものです。:03/06/17 21:57 ID:KgRBzr7O
モノがあるだけ他の糞スレよりはマシか・・・

11 :名前は開発中のものです。:03/06/18 10:41 ID:RVoA/ViF
>>1
友達に「おれが作ったんだよ。製作時間?まー2時間くらいかな・・・」
って言っていいですか?


12 :名前は開発中のものです。:03/06/18 11:09 ID:7ocePW9v
みてね〜♪
http://www1.free-city.net/home/s-rf9/page003.html

13 :名前は開発中のものです。:03/06/19 01:35 ID:cTZtHex3
ぱっと見スゲェ出来いいのに
メチャメチャ文句書くのね、この板の住人て汗
宣伝だから反感買ったのかな。


14 :1:03/06/19 14:43 ID:jCpwdlRf
>3 >8
窓固定のインターフェースは今のところ変更不可。
というかフィールド画面を大きくすると重いのです。
キーレスポンスが悪いのも仕様…すまんこってす。
トップ画面でZを押すと終了するのは意図したプログラムであります。(決定はX)
いろいろ意見を取り入れていければよいと思っておりますが…

15 :名前は開発中のものです。:03/06/19 18:52 ID:ZD+iu4Yh
>>14
ホームページみたけど、VBとHSP使ってんだね。
Queekは、VB製ですか?
これぐらいのプログラム組めるんだったら、
C++を、使ったほうが良いのでは?
C++だったら、フリーの集めて始められるし。




16 :名前は開発中のものです。:03/06/19 19:22 ID:kl5KCc0r
おー、HSPでよく頑張ったなー
ソースは公開しないの?

17 :名前は開発中のものです。:03/06/19 19:42 ID:Clu+YtNo
☆頑張ってまーす!!☆
http://yahooo.s2.x-beat.com/linkvp/linkvp.html

18 :名前は開発中のものです。:03/06/19 21:42 ID:RLVCwG3P
>>1
えっと・・・感想として簡潔に一言。

データ編集時のちらつきがあまりにもひどすぎる。。。
この時点で作ろうという気にならない。      以上




そのあたりまず作り直しては?


19 :名前は開発中のものです。:03/06/19 23:46 ID:FPPNVUY4
すげー。とりあえずイイデナイ。
初期にしては、結構よいレベルじゃない。見かけわ。


20 :名前は開発中のものです。:03/06/20 03:01 ID:HRDtg2U1
RPGツール探してた時なんでびっくりした。
面白そうだから使ってみるよ。
期待してるから、頑張ってくれ〜!

21 :1:03/06/20 12:25 ID:0Fiqwdrb
>15
このツールは開発部をHSPで製作していますが実際に動作させる部分は
C++なので速度面ではHSPは関係ありません。これにはVBは使用しておりません。
>16
開発環境はHSPで製作しています。しかし本体はC++です
>18
開発部がHSPなので多少ショボイ部分があります。
しかし私の環境ではそこまでちらついていませんでしたが…
ちなみにP3-1GHzです。CPUが遅いとちらつきが顕著になる可能性があります



22 :15:03/06/20 12:41 ID:Z3ggKriT
>>21
実行部はC++だったんですね。
じゃあなんで、スピードが稼げないんだろう。

プレイヤーが動いてるときは、
「プレイヤーの移動先のマップ情報」、「敵のAI」、「当たり判定」、
あと何を処理してるんですか?





23 :デフォルトの名無しさん:03/06/20 14:32 ID:poG4M/Am
>>1
これって一人で作ったんですか?
それと、開発にどれくらいの期間がかかりました?

24 :名前は開発中のものです。:03/06/20 19:29 ID:Be9u/AGN
>>21
いや、CPUの問題じゃないはず。
ちなみにCeleron700MHzね。
それぞれの項目アイテムクリックしたりするだけで
ウィンドウが一瞬フラッシュする。

再描画の時に背景を消去してないか?
VC++でいうとInvalidate()で引数がTRUEになっている状態。


25 :名前は開発中のものです。:03/06/20 23:22 ID:oICQLglF
>>1の作者さんへ
もしやる気があるんなら下の避難所にもスレ立てて

ゲーム製作技術(避難所)
ttp://bbs.gamdev.org/gamedev/

結構良さ気なんで気に入ってるよー
まぁ、これからも頑張って下せー

26 :1:03/06/23 15:19 ID:S6l3OMUD
>15
個人的には描画自体が遅い気がします。なぜだろう…
>21
実はオブジェクト(list,com,etc)を選択時に再配置しています。
この方がプログラムが楽だったからですが。
>23
開発人員1人です。期間は copyright 1999-2003 となっています。
といっても、はじめは単にRPGとして作っていて途中でツールに変更したので…
>25
避難所にもスレ立てました。
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056349085/

27 :名前は開発中のものです。:03/06/24 04:43 ID:x1guTlsT
>>1
一人でよく頑張ったなー。5年も頑張る根気があるってすごいね。

28 :名前は開発中のものです。:03/06/24 19:51 ID:dtoOqCqE
5年でこの程度かw

29 :名前は開発中のものです。:03/06/24 20:34 ID:YFmUMIYl
>>28



30 :名前は開発中のものです。:03/06/24 20:58 ID:qwpqFqXF
>>28


31 :名前は開発中のものです。:03/06/24 21:11 ID:wAU4s+kZ
>>28

32 :名前は開発中のものです。:03/06/24 21:25 ID:sQNvG47T
>>1
俺と同い年じゃん。
がんばれ。

33 :名前は開発中のものです。:03/06/25 03:58 ID:s2cyL/j2
エディタもC++で作れよハゲ

34 :名前は開発中のものです。:03/06/25 04:29 ID:P3XKhrUM
変なの来ちゃった

35 :名前は開発中のものです。:03/06/25 06:43 ID:Aw+R389a
アソコを癒す清涼サイト
http://homepage3.nifty.com/coco-nut/

36 :名前は開発中のものです。:03/06/25 06:58 ID:LfdE2+OK
ツール作るのは時間かかるからね〜

37 :デフォルトの名無しさん:03/06/25 07:50 ID:Cisi6Agy
>>28みたいな香具師、必ず出てくるよな。

38 :名前は開発中のものです。:03/06/25 07:53 ID:y8RGCy5D
そりゃ2chだし。

39 :デフォルトの名無しさん:03/06/25 07:56 ID:Cisi6Agy
( ̄  ̄)(_ _)ウンウン、なっとく

40 :1:03/06/25 12:30 ID:WPgqyA7f
>28
5年といっても実際に開発にかかった時間はおそらくこの1/10と思われ。
ほかのもの作ってたり、ほったらかしてた時間が多かったから。
>33
WindowsSDKをまだあまりやってないもんでスマソ
そりゃできればこっちもC++で作ることが望ましいと思うわけだが…

41 :名前は開発中のものです。:03/06/25 15:47 ID:mPPdHsIs
>>40
荒らしは放置でおながいします

42 :名前は開発中のものです。:03/06/25 20:39 ID:C5EubVYA
HSPかどうりでしょぼいわけだw

43 :名前は開発中のものです。:03/06/25 21:15 ID:ax4u7JH4
>>42
w

44 :名前は開発中のものです。:03/06/25 21:22 ID:uKPSIwj9
プログラムに興味があってHSPをがんばって覚えようとしてるんだが
HSPでショボイとは… HSPも上手く使えない漏れには考えられん…
>>42はすごいと思う…  ∧ ∧
               (´・ω・`)

45 :名前は開発中のものです。:03/06/25 22:39 ID:WDS+N+mK
>>44
HSPは癖が強すぎる独自仕様だから難しいよ。
それに一般に使われている言語と比べるとユーザーも少ないし
出来の良い解説サイトも少ないよ。
C++でAPIだけでWinアプリは難しいからDelphiにしたら?

46 :名前は開発中のものです。:03/06/26 00:23 ID:aOUqOX6D
■■■かわいそうな「ゲーム君」を2ちゃんの力でトップにしよう!■■■

HSPプログラムコンテスト2003オンライン投票
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2003/entryn1.html
                                   
HSPプログラムコンテスト2003に一番乗りで出展したものの
Windowsに標準でついてくるゲームを手軽に起動できるという(というかただのショートカットつめあわせ)
しょーもないプログラムでたたかれまくっているプログラミング暦3年(!)の高校生の
作品、ゲーム君をみんなの力で一位にしよう。
【【【 投票方法 】】】                                
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2003/entryn1.html の一番下、エントリーNo8の「ゲーム君」
評価を「A」で選んでコメントを記入して「送信」(コメントいれるとなおよし)           
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2003/eval/eval.cgi?md=cmt&id=8
でいままで送信されたコメントが見えるよ!(けっこう笑える)                   

47 :名前は開発中のものです。:03/06/26 02:49 ID:N77Il6kb
>>45
Delphiもユーザーが少ないことは変わらなかったりして。
情報は探せば粒ぞろいなのがあるがなー

48 :名前は開発中のものです。:03/06/26 09:27 ID:6+qlsrvC
言語の話は荒れる元だから他でやってくれ

49 :名前は開発中のものです。:03/06/26 16:06 ID:r5EUO24n

ひゃっほーーーー
イェーイ、イェーイ、2ちゃんねるに、初カキコだぜー


50 :名前は開発中のものです。:03/06/26 16:26 ID:N+vJOzXn
>>45
>C++でAPIだけでWinアプリは難しいからDelphiにしたら?

実際問題として、RPGのシステムはC++が一番作りやすい気がする。
Delphiだとビットマップなどのポインタが使いにくいし、プログラム
の構造もかなり余計なものが追加されちゃうんだよね。しかも、
Windows標準のGUI部品はほとんど使わないから、最大の利点である
VCLはあまり意味がない。

RPG開発の難しさというのは、RPG自体の難しさでDelphiによって
軽減される部分(GUI)の難しさはあまりないんじゃないかな。
むしろ、システムを自由に扱えるC++&APIの方が素直なコードで
簡単に書ける部分も多い。

まあ、マップ編集やイベントエディタなどのツール部分に関して
は、Delphiの方が楽な場面もあるだろうけど。

といいつつ、私はいつもC++でRPGシステムを「実験」段階まで
作っては放り出してばかりいるんだけど(^^;。Delphiは、キャ
ラクタ編集ツールやマップエディタを作る時に使ったけど、
ゲームシステム本体はC++の方が作りやすいね。


51 :名前は開発中のものです。:03/06/26 21:21 ID:8D5UhedF
そう、テストプログラムぐらいなら書くのはそうは難しくないんだ。一応完成と思える
規模までプログラムを作るのは、非常に難しい。どんどん複雑度が増してくるから、
管理するのが大変になるからね。1ぐらいの規模のプログラムを1人で完成させる
のは、非常に稀なケースだと思われる。

というわけで、1よ。頑張れよ。

52 :名前は開発中のものです。:03/06/26 21:56 ID:icZyL8xG
■■■かわいそうな「ゲーム君」を2ちゃんの力でトップにしよう!■■■

HSPプログラムコンテスト2003オンライン投票
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2003/entryn1.html
 
HSPプログラムコンテスト2003に一番乗りで出展したものの              
Windowsに標準でついてくるゲームを手軽に起動できるという(というかただのショートカットつめあわせ)
しょーもないプログラムでたたかれまくっているプログラミング暦3年(!)の高校生の
作品、ゲーム君をみんなの力で一位にしよう。
【【【 投票方法 】】】                                 
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2003/entryn1.html の一番下、エントリーNo8の「ゲーム君」
評価を「A」で選んでコメントを記入して「送信」(コメントいれるとなおよし)           
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2003/eval/eval.cgi?md=cmt&id=8
でいままで送信されたコメントが見えるよ!(けっこう笑える)       

53 :名前は開発中のものです。:03/06/27 06:00 ID:rPLXqI2z
> Delphiだとビットマップなどのポインタが使いにくいし、プログラム
具体的にどの変が使いにくい?

そもそも、グラフィック周りは一度作ってしまえば、ライブラリ化していじることはないはずだが。
それと、今の時代ビットマップを生で使う利点は何があるのか教えてくれ。
DiretctGraphicsでいいのではないだろうか。

54 :名前は開発中のものです。:03/06/27 09:34 ID:EiL6MAII
×DiretctGraphics
○DiretctXGraphics
の場合、D3DXがリンクできないDelphiを使うと、
イメージの読み出しまで自分で行うことになり、ビットマップ構造を生で使うことになる
はっきりいってDirectX系でDelphiを使う利点はない

55 :名前は開発中のものです。:03/06/27 09:39 ID:xGy8QcXS
Delphiのいい所は、タダで整ったIDEがついてくるところでしょ(+VCL)。
金があるならもちろんVC++でも飼った方が良いに決まってる。

Delphi vs BCC vs MinGWだったら?

56 :名前は開発中のものです。:03/06/27 10:06 ID:P6GJfOKp
某ランドのテキストエディタは使いにくすぎる
あんな環境なら使わない方がマシ

57 :名前は開発中のものです。:03/06/27 15:33 ID:OV2FbZOP
G-UIの話してるんじゃないの?

58 :名前は開発中のものです。:03/06/27 20:45 ID:2fgrvYzq
金があったらVCの方がいいと言っているようだけど?
どちらにせよずっと要望が出続けているのに、
いつまで経っても改善されないボーランド製品は考慮の対象にはならないと思う

59 :名前は開発中のものです。:03/06/28 06:22 ID:t3QW3q0x
>>54
>D3DX
ダイナミックリンクでは不満ですか?
Delphi使いは、どうしてスタティックリンクにこだわるのか・・・

60 :名前は開発中のものです。:03/07/01 14:56 ID:wninu2FR
Microsoftは窓で儲けてるのでVCなんぞで稼がなくてもよいので安くしろ。
自分はC++で満足してるけど、HSPってわかりにくい。
Cやっちゃうとほかの使いにくく感じる。

61 :名前は開発中のものです。:03/07/01 17:45 ID:BK9cCjwg
>>52
可哀想に
リセットされちゃったみたいだね

62 :名前は開発中のものです。:03/07/01 18:18 ID:p6yCWLDH

ちょうかわいい、われめちゃん1本筋〜w
ここの画像掲示板の管理人は神だとおもう。
http://www.hl-homes.com/



63 :名前は開発中のものです。:03/07/01 18:44 ID:X0uF2au2
おぉ!スゴイじゃん!じゃん!

64 :名前は開発中のものです。:03/07/01 20:27 ID:ezl27UeV
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無修正DVDなら 新宿歌舞伎町直送
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65 :名前は開発中のものです。:03/07/01 20:44 ID:F8wRRaYV
(σ・∀・)σゲッツ!!ならココ!
http://www3.kcn.ne.jp/~barozza/
言語を英語にすると見れるんだ

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/03 00:00 ID:cNWizA7w
HPの方はダウンロード出来ないみたいだね。

67 :_:03/07/03 00:07 ID:z+drA9cp
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/jaz09.html

68 :名前は開発中のものです。:03/07/03 04:12 ID:AjbUAFhD
サンプルやってみたけど戦闘がかなりシビアだな。燃えた。
不思議なダンジョソみたくこっちが動くまであっちは動かないようにならんかな。

69 :名前は開発中のものです。:03/07/03 19:58 ID:A7Ewvp71
すぐ飽きた

70 :快傑ズバット ◆S/GGRxT0w2 :03/07/03 20:15 ID:juxE+3+M
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|   神      /   /  の  |
|   ス  .___,/′ /  ス . |
|   レ   \     \  レ  |
|   の    /  .,ー---    |
|   予  ./  ./          |
|   感  /   /         |
|    / /   /______    |
|   ・ /    ._,,.,、---″  . |
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71 :1:03/07/04 12:39 ID:7Q4b4Kv+
避難所のスレのほうがのびてるので議論しやすいです。
よかったらそちらのほうにもお越しください。

72 :名前は開発中のものです。:03/07/04 19:14 ID:hj7UtR/x
だったら削除依頼出して、誘導しとけよクズ

73 :名前は開発中のものです。:03/07/04 22:32 ID:+xailxXg
あーおーりむしー
あーおーりむしー

74 :名前は開発中のものです。:03/07/05 00:37 ID:TeLsls8D
サンプルつまらん・・・
戦闘がだめぽ
グラフィックもフリーで公開している人がいないから
サンプルと自前か

75 :1:03/07/21 02:40 ID:Vs56vc7C
Version 1.20 公開あげ
http://www.biwako.ne.jp/~hiroharu/queek.html

76 :名前は開発中のものです。:03/07/21 06:10 ID:TYzzIHX3
世界中何処探したって今更クォータービューの需要はねぇだろ?
なんでクォータービューになんかしちゃったの?
もったいないなぁ。

77 :名前は開発中のものです。:03/07/21 06:15 ID:9k6WTsYs
戦闘が糞すぎ

78 :名前は開発中のものです。:03/07/21 07:33 ID:P0isL8NT
RPGツクールには勝てないからじゃないの?

79 :名前は開発中のものです。:03/07/21 08:57 ID:TYzzIHX3
だいたい今の時代マップツールなんていらないんだよ。
3Dで作ってモデリングツールにプラグインで細工して終わるようにすべきなんだよ。
他になんか使えるのかよこのツール。
使う側も作る側も散々苦労したあげく何も残らねぇだろ。
なんも考えずにガーっと作っていい経験でした、あー楽しかった。
時代をみてよ、笑えないよ、
考え方一つで1よりずっと低い技術で十倍以上すごいものが作れるよ。

すまん、会社であんまりトンチンカンな方向に力を入れさせられてな。
でも、どうせ作るなら時代にあったものの方がいいだろ?

80 :名前は開発中のものです。:03/07/21 10:41 ID:fdQ44r/B
時代ねぇ

81 :名前は開発中のものです。:03/07/21 12:00 ID:P0isL8NT
自己中自己満の時代ですが

82 :名前は開発中のものです。:03/07/21 13:13 ID:9Ntbrg8f
☆頑張ってまーす!!☆女の子が作ったサイトです☆
       ☆見て見て!!
http://yahooo.s2.x-beat.com/linkvp2/linkvp2.html


83 :名前は開発中のものです。:03/07/21 19:43 ID:vUSVGxx5
>>1
ベクターの方は更新したのか?
してないならそっちも更新して見てはどうだ?


84 :名前は開発中のものです。:03/07/22 17:06 ID:j4H/uE1m
敵が魔法を唱えている間は動けないのがちょとウザイ

85 :1 ◆Q3F88HDBmA :03/09/30 11:52 ID:l2ONp+Hk
新バージョンあげ

Version 1.25
ttp://www.biwako.ne.jp/~hiroharu/queek.html

86 :名前は開発中のものです。:03/10/15 02:51 ID:UpUwNt4z
がむばってください。応援sage

87 :名前は開発中のものです。:03/11/14 17:35 ID:w3Z3cIoL
ときどき射程内の魔物が魔法攻撃の対象に入ってないのははなんで??
どんなに近づいても射程内に入らない。かといって遠くにいる別の魔物は射程内に入っている。
治して〜

88 :1 ◆Q3F88HDBmA :03/11/19 12:28 ID:o+nma5Qy
>>87
報告乙彼です。検証しておきます。

89 :名前は開発中のものです。:03/11/28 17:29 ID:UayNx7VZ
>>49
おめ


90 :名前は開発中のものです。:03/12/10 21:40 ID:7dsVd5Nw
いつのまにか電車シミュレーションゲーム(?)できてるんだねぇ。
今日会社のPC(win2000)でやったら起動できなかったけど。
3Dデバイスが作成できないなんちゃらと。


91 :おかづ ◆Q3F88HDBmA :03/12/25 18:45 ID:agzfLKcS
Version 1.30 公開あげ
http://www.biwako.ne.jp/~hiroharu/queek.html

鉄道シミュレータも公開中だったり

92 :謎の物体:04/01/06 16:24 ID:7htC84/n
ども。勝手に書かせていだだきます。
サンプルやってて思ったんだけど、エンディングを「1枚絵表示」でするのは
結構めんどいと思うんですけど。
僕が思うには、文字をスクロールさせるようにしたらどうでしょうか?

93 :謎の物体:04/01/06 17:03 ID:7htC84/n
っていうか人少ない。
今は誰もいないと思う。

94 :名前は開発中のものです。:04/01/08 03:40 ID:zVkudXuM
避難所に書いた方がいいかも。

95 : ◆Q3F88HDBmA :04/01/09 16:24 ID:57X6RxqJ
>>92
エンディングを作るのが確かにめんどくさそうですね。
専用の命令を作るというのもありですかね。

96 :謎の物体:04/01/16 18:06 ID:0L5hiq5C
また勝手に書かせていただきます。
エンディング専用の命令はいいと思います。
あと個人的にですがメニューが表示される前のオープニングを
編集できるようにしてほしいです。

97 :名前は開発中のものです。:04/01/17 21:21 ID:3hKX4Bk4
このツール、いいね。
俺もRPG製作ツール作ろうかな。

参考にしたいんでソースくれないかね?>>1

98 :名前は開発中のものです。:04/01/17 21:53 ID:57wT2R3z
>>97
>参考にしたいんでソースくれないかね?
ははは、面白いこというなぁ・・・ネタだよな?


99 :謎の物体:04/01/18 09:50 ID:jMf6lbTw
大したことじゃないけど、INDEXがまだVer1.25のままだよね

100 :謎の物体:04/01/18 10:50 ID:jMf6lbTw
100ゲッツ!!
初めて100をとれた〜!!(^^)

101 :名前は開発中のものです。:04/01/19 06:57 ID:Ad+eoa4O
頑張れ>>1。おまいの五年の研鑽と努力は、誰にも認められてしかるべき。

102 :名前は開発中のものです。:04/01/20 12:45 ID:ik9nLYzx
>>謎の物体
メル欄に???って書くのはやめてくれ
正直見苦しいし厨にみえてしょうがない

103 :謎の物体:04/01/24 11:21 ID:tst3b13c
>>102
すみません。これからは気をつけます。

104 :謎の物体:04/01/24 19:48 ID:BjJKkWr8
クリティカルが起きたのかどうかわかりずらいから
クリティカルの時には攻撃音を変えるようにしたらいいと思う。
>>95最近ページも更新してないし、掲示板にも来ないね。

105 : ◆Q3F88HDBmA :04/01/28 15:34 ID:/1QWMdHl
>>104
クリティカル時の音変えはできてもいいかも。

あと >>97
死ぬほど見にくいソースだからやめとけ。
とりあえず、インデントくらいはしてあるがなんとコメントゼロ

106 :謎の物体:04/01/31 09:08 ID:p9wzzU3P
>>1作者さんへ
ページがかなり変わったね。

107 :謎の物体:04/02/10 16:19 ID:Xad2UlUb
乱数発生で代入先変数を指定しても、
代入先変数が無理やり戻されるような気がする。

108 :名前は開発中のものです。:04/02/14 00:54 ID:njanV9wD
サンプルをやってみたけど酔った。
キーボードの人間には上下左右がわかりづらかった。

109 :名前は開発中のものです。:04/02/14 04:15 ID:JdlSk7x/
これ、なかなかいいかも。
人少ないけど・・・。

110 :名前は開発中のものです。:04/02/14 08:35 ID:V1k814Ki
俺にとっちゃクォータービューRPG製作ツールより、
レールシムの方が断然魅力的に見えて仕方がないっぽ

111 :名前は開発中のものです。:04/02/14 08:45 ID:Sylp+RLp
あれってプラレールみたいな感じなの?
電車詳しくないからよく解らなかったけど。

112 :名前は開発中のものです。:04/09/14 09:24:45 ID:HNpalbmb
あげ

113 :名前は開発中のものです。:04/09/14 10:18:32 ID:im5YjdZS
この子まだいきてるの?

114 :名前は開発中のものです。:04/09/14 15:06:34 ID:LslxgVPH
>>1よおまえはえらいぞ。本当にえらい。本当に感動した。

115 :名前は開発中のものです。:04/09/17 17:22:29 ID:tS/5SXa/
>>1のベクターから落としたものを開いて敵のキャラの欄を選択すると
欠落ファイル_enemy.bpmといわれてしまうのですがどうすれば治りますか?

116 :名前は開発中のものです。:04/10/01 12:10:09 ID:dbFJnFT0
ただいまQueekを使わせていただいてショートゲーム製作中です。

クォータービューを生かしていろんな仕掛けを作ってみました。
仕掛けに関してはそこそこいいんだけど、戦闘が面白くない。
作っててエンカウントより良い点が全く浮かばない・・・

バランス、労力、複雑化いろんな面で無理なのは分かってますが、要望はあった方がいいと思っているので。
「戦闘画面による戦闘もできるようにして欲しい。」です。
ロマサガみたいなエンカウントや確率の普通のエンカウント、いまのままの戦闘すきに組み合わせて使えるのが理想です。
それともう1つ直せそうな要望を、「キーボードのボタン振り分けをゲーム中に初期化させて欲しい。」

それでは開発頑張ってください。

117 :名前は開発中のものです。:04/11/14 05:20:56 ID:nqHrnc7Q
スゲー

118 :名前は開発中のものです。:04/11/14 10:52:26 ID:RyYmAG34
確かにすごいっていえばすごいけど、まだまだ直すところはたくさんあると思う。
これで完成などと自惚れずに開発を続けてほしい。

119 :名前は開発中のものです。:04/12/05 00:50:27 ID:yJ7VT66w
ランドストーカーから


[↓] + [→] 右下に移動
[↓] + [←] 左下に移動
[↑] + [→] 右上に移動
[↑] + [←] 左上に移動


自キャラが右下を向いている状態で(ニュートラル)
[↑] 左上に移動
[↓] 右下に移動
[←] 左上に移動
[→] 右下に移動

自キャラが左下〜
[↑] 右上に移動
[↓] 左下に移動
[←] 左下に移動
[→] 右上に移動

自キャラが右上〜
自キャラが左下〜
省略


[↓] + [→] で右下に移動中、どちらかのキーを離しても
そのまま移動が続く


120 :名前は開発中のものです。:04/12/09 23:44:46 ID:ozbedzZH
キャラを32×32で作れるようにして欲しいです。

121 :おかづ ◆Q3F88HDBmA :2005/04/04(月) 14:48:01 ID:Pb9XXhZZ
Version 1.40 公開あげ
http://www.biwako.ne.jp/~hiroharu/queek.html

122 :名前は開発中のものです。:2005/04/04(月) 14:53:34 ID:5yO+JHyu
よぅひさしぶり


123 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 10:02:31 ID:ruCYarmr
age

124 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 10:41:04 ID:z+lknAt5
http://YahooBB220013144086.bbtec.net/
wwwwwwwwwwwwwwっwwwwwwwwwwwwwww
っうぇっうぇwwwwwwwwwwwwwww
おkwwwおkwww
っっwwwwwwwwwwww

125 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 12:13:05 ID:h1yEPA1y
http://pl837.nas923.yamaguchi.nttpc.ne.jp/
うはっwwwおkwwwwwwうはっwwwwwwっっうぇ
っうぇおkwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwww

126 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 12:45:46 ID:IMQrQunu
http://YahooBB219202220179.bbtec.net/
うはっwww
うはっwwwwwwwwwwwwwww
っうぇうぇwww
wwwっっうぇwwwwwwwおkwww

っうぇっうぇおkwww
うぇwwwwwwwww

127 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 14:17:46 ID:6VVT+j9z
http://207-2.m7.ntu.edu.tw/
うはっwwwうはっwwwwwwwwwwwwwwwっ
っうぇうはっwwwっうはっwwwっwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwうはっwwwおkwww

128 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 14:20:14 ID:8riLuhKz
何だこの流れは…

ひょっとして新種のウイルス?

129 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 14:33:08 ID:LGzjWMLX
>>128
Yes.
山田ウィルス
http://nemoba.seesaa.net/article/2891535.html

130 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 14:34:04 ID:ZBR6x51+
ttp://116.139.148.210.dy.bbexcite.jp/
wwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwwwwww
wwっおkwwwwwwうぇうぇwwwっっうぇうぇ
うはっwwwwwwうはっwっうはっwwwwwwwwwwww
っwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

131 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 00:20:55 ID:A8M+R9S4
CosmoCoast面白そうだな

132 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 14:43:07 ID:W/ob0HAz
保守

133 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 23:12:11 ID:qOxVqBNi
あげ

134 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 00:19:28 ID:G+F8lg2G
おお、なんだこれ!!
ツクールになれてるのでやや使いにくいけど、クォータは面白いなぁ。。
ver2を作ってるようですので、ちょっと期待です。


135 :おかづ ◆Q3F88HDBmA :2005/10/03(月) 12:47:45 ID:UP1AmBmb
>>134 久しぶりにまともなカキコミが
どうも。開発者です。II 作ってます。
気が向いたらスクリーンショットとか晒すかも。

136 :名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 17:03:53 ID:F2qWlmVW
まあがんばってくれ
漏れは使わないけど、ツクール一択になってるこの状況をなんとかしてくれたまえよ

137 :おかづ ◆Q3F88HDBmA :2005/11/25(金) 08:42:27 ID:tKbmTS70
次期バージョン Queek II 予告編投下
ttp://www3.biwako.ne.jp/~hiroharu/cgi-bin/dlcount/dlcount.cgi?file=archive/qk2prm.lzh

138 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 10:59:59 ID:a9RshZRV
                 ,,. -―‐-、‐- 、
               /..:::::::::::::::::.. `  \
               /:::::〃,. -‐‐- 、:::::.   \
             /::::::::::/      \:::..   ヽ
      /   r‐、/:::::::/ ー-、ヽ 、  `ヽ_,. -、 |
     |、/l     l ヘ`ヽ/    ィ‐-、\ ', l   ,. - |:!
    l l !    l rゝ l    、l ・ トヽ_ノj / ´ |j
    ヽ、`ヽ、  ヽ、(     ` ー ' ヾ 〉=‐--、/   >>137
    ``ヽ、_二>、j    、       、〈・ `) /    そうです、これを待っていたーー!!!
          / /|::l   //ニー-、__  ノ`ー /7
       / / 〈 l::l     |r‐-、゙ヽ、`ー-ァ  /ノ\
     /   ,'  ',. '、ヽ  |  ´ ̄`!::::/ /     \
   /     !   ヽ ',::ヽ ヽ、    ル'./、        ヽ
  /      l     ヽ \゙、 `ー='´/  ',        ヽ
. |      |     ヽ  `ヽ、_,/ |     ',         l
  !       |     ヽ   /::\   l\___l        |
  |      |   ,/   ヽ/ヽ::::::/ヽ./   `ヽ、         l
  ヽ      l//     ヽ |:::::| /     /      ,'
    \      \     ヽ|::::::|/     /      /

139 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 20:43:33 ID:b4i7SUYl
ツールのせいなのか
デモのせいなのか切り分けができないんだけど
なんかもっさりしてて魅力トボシス。
斜めゲーって操作も斜めが普通なのかな?やりにくい。
これは設定の問題だからツールのせいではないか。

140 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 01:05:07 ID:A3NMUANv
8方向に動きたいな。かなり操作しづらい。

141 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 01:12:52 ID:JC/YWvQf
画像形式はやっぱりbmpなの?

142 :1:2005/11/27(日) 08:48:54 ID:9iSvf53Y
>>139 >>140
慣れれば斜め移動でも気にならないんだけど、やっぱり8方向に移動できたほうがいいかな?考えときます
>>141
透過色を使いたいからチップ画像とかは可逆形式でないとだめなんで、他に使えるようにしようとすればPNGかな。透過しない絵はJPGも使えるようにしたい。しかしスクランブルかけることを考えるとやはりBMPが都合がいい

143 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 11:57:39 ID:tAhkEgrJ
サンプル画面の川が、ドラクエのバラモス城にあるダメージ床みたいだ

144 :名前は開発中のものです。:2005/11/28(月) 00:30:09 ID:nAePtwuh
>>137
画面がちっちゃい気がするのはオレだけかな
ステータスのキャラの顔はいいと思うけどやっぱり人物の素材はFFTみたいのがいいな
戦闘は前よりやりやすいと思う、ちょっと早いけど

145 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 14:17:43 ID:pR74szBY
QueekIIに超期待。作者タソがんがれ!

146 :1 ◆Q3F88HDBmA :2005/12/02(金) 10:52:17 ID:QilFldv2
>>144
小さいかな…画面が?マップ・キャラのチップが小さい、ということでしょうか?
素材ショボくてスマン。サンプル素材が魅力的でないとツールも映えないかもしれんが、
今はツール本体の開発に注力したいということでなかなかドット打つ時間がない。
>>145
ありがトン。今月中には初版公開できるように努力しとります。

147 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 01:16:01 ID:j7biok08
それじゃ、スレ住人でドット絵の出来る人が素材を提供してみるのはどうだろう
と思ってちょっとやってみたけど、クォータービューって難しいね
ttp://gamdev.org/up/img/3950.png

148 :1:2005/12/03(土) 18:09:04 ID:45LstfUh
>>147
職人降臨!? おお、確かに FFT っぽいな。クォータにすると絵を描くのが難しい (素材製作が大変) のが難点なんだよなぁ。

149 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 00:21:52 ID:ocYpLXPc
立ち姿だけデキタヨー
http://gamdev.org/up/img/3998.png

150 :おかづ ◆Q3F88HDBmA :2005/12/21(水) 15:39:26 ID:0N6OzuCY
次期版、Queek II 公開あげ
前作の Queek を完全に作り直してあります
ttp://www3.biwako.ne.jp/~hiroharu/cgi-bin/dlcount/dlcount.cgi?file=archive/qk200.exe

151 : ◆Q3F88HDBmA :2005/12/21(水) 15:40:47 ID:0N6OzuCY
ごめん、あがってなかったわ

152 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 19:12:44 ID:GxMkQ9Iu
age

153 :1 ◆Q3F88HDBmA :2005/12/24(土) 02:16:50 ID:1CJPLvrj
緊急バグフィックスorz
ダウンロードされた方、再度ダウンロードしてください

154 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 21:56:49 ID:VYOV2ftX
なかなか良い感じ。開発お疲れ。
まだチュートリアルやって任意で設定出来そうな部分のリストアップとかしかしてないけど、
いくつか身勝手に要望をしてみる。拡張メニューで対応できるのかもだが。

8方向移動は結局実装されなかったのだろうか。キーボードしか使ってないけど、↑→と
同時に押したら右上(マップで言えば真上)に移動とかできると、かなり動きやすくて良い。
マスを移動するのではなく自由に(停止位置はマスに乗ってても良いので)動き回れて、
斜めから攻撃できるとストレスがなくて良い感じ。
まぁキャラ絵とか自前になるし、作成作業倍増になるが、製作段階で4方向と8方向を選択
して作業に入れたらいいな。

ステータスが攻撃力、防御力などになっているが、それとは別に、それらに影響を与える
RPGでよくでてくるSTRやらINTやらの項目が欲しい。現時点で属性が増やしまくれるので、
それらを各種ステータスと連動させるようにできると嬉しい(出来るのかもしれないが、付属
していたヘルプからはちょっとわからなかった)。
たとえばSTRが2増えると攻撃力が1増えるようにするとか、それらステータスとスキル習得
を関連付けられるとかあると、かなりのことができそう。
HP、MP、APと3つあるが、任意で使用するかどうか選べる、こういった逐次増減するような
ステータスがあると色々できそう。攻撃が当たる度に一定数値増えて、規定値に達したら
特殊行動を選択可能とか。それをどう使うかは製作者の腕次第で。

長いので次と次に続く

155 :154:2005/12/24(土) 21:59:49 ID:VYOV2ftX
キャラにジョブの概念を取り入れられると嬉しい。ジョブチェンジできるようにできそうだし。
任意で作成するジョブの基本ステータスやら。現状でも属性と拡張メニューで、キャラその
ものを変更させてしまえばそれらしくできそうだけど、ジョブ名とかがステータスに表示でき
そうもない(拡張メニューで表示とかではなく、普通のメニューのキャラ名のとことか)。

AIの行動タイプで直接攻撃主体と魔法攻撃主体とあるが、バランス型も欲しい。
PTメンバーがよく障害物にひっかかってるので、追尾性能を上げる必要があるかも。
もしくは乗り越えられる高さをキャラ毎に設定できるようにして、細い階段や通路の移動時
にメンバーをかき集めて移動確認しながら移動、なんてことがないように。離れすぎたら
自キャラの近くにワープするように設定できるとかw
コマンド選択によって、メンバーの集合や散開が出来たりすると有り難い。どれくらい自分
と離れるか、みたいな。
前衛や後衛といった概念はおそらく武器や魔法の射程距離の設定でできるが、HPの少な
い対象を優先して攻撃、や、回復に専念する、とかは現状では難しそうなので、そういった
行動の優先順位を設定できると凄い。

攻撃にも、通常攻撃と必殺技のようなものを複数設定できるだろうか。設定できれば、あと
は製作側でボタン振り分けさせて、任意のタイミングで(マクロのように)実行できそう。
こういったことができれば、魔法詠唱もメニューを開かずに1ボタンでできそうだし。
メニュー内で選択できる内容を全てホットキー設定可能となれば、現状でも魔法は即座に
詠唱できそう。
あとは自キャラ以外の魔法発動で、いちいちフォーカスがそちらに移動し、一次停止する
のはなんとかできないだろうか。魔法タイプが多数出てくるマップなどを作ったら、現状だと
画面ががたがた揺れる上に停止しまくるのでストレスたまりまくりそう。
Zボタンを押した時(押しっぱなしでAP貯まった時)に攻撃するが、攻撃回数を武器やキャラ
に設定できると有り難い。2回攻撃できる武器とか作れるから。
スキルはキャラレベルと連動ではなく、スキルそのものに経験値を割り振れるようになると、
それを利用して得意武器を育てたり、それぞれの必殺技を使えるようになったりして面白い。

156 :154:2005/12/24(土) 22:00:37 ID:VYOV2ftX
防御に関して、攻撃を避ける、武器ではじく、盾で受け止める、反撃する(のは相手もオート
だから意味ないかもだが)とかあると嬉しい。もちろんアニメーション設定可能で。
死亡するアニメーションが設定できるのかも謎。倒されるアニメ、ダメージを受けたアニメ、
などができると、RPGとしてかなり見栄えが良い。

PTを組む、解散する、という設定ができないだろうか。
味方キャラが増えて、4人PTと5人PTにわけて、それぞれボタン1つでPTリーダーへと操作
キャラを切り替えられるとか。これができると大規模戦闘などで攻撃部隊や囮部隊とかが
作れそう。PT全体の行動指針が指示できると面白そう。

MPとAPは自動回復設定があるが、HPがないのはなぜだろう。

メニューに表示される内容、ステータス画面の内容をカスタマイズできれば最高。

色々身勝手に申し訳ない。徐々に検討、実装していければよろしくお願いします。
とりあえず、マクロ的に使えるホットキー登録は欲しいな。
なににせよ、かなり進化してたのが嬉しい。ノックバックできたりするし。

そしてメリークリスマス(´・ω・`)
こんな時間になにしてるんだか。
2年連続でイヴの日にひとりぼっち orz

157 :154:2005/12/24(土) 22:14:12 ID:VYOV2ftX
1つ書き忘れ。
サンプルの橋の上で爺ちゃんと召喚鳥が前にいて、後ろに女の子がいて、自分が真ん中に
なっちゃって、操作キャラをチェンジしないと身動きが取れなくなったりした。
サンプルなどでは特に問題はないけど、戦略上特定のキャラを前面に出したい、などがあ
ると、ちょっとやりにくいかも。
味方キャラは素通りできる、とかだと楽ではあるけど、その場合、敵もそうなるのでzoc(つまり
敵を阻むような戦略的配置による移動、行動制限?)がなくなる。
そうならないマップ作りをするしかないのかなぁ。

ケーキでも食べて考えるか(´;ω;`)

158 :154:2005/12/24(土) 23:13:14 ID:5T/kVEER
連投すまん。
もう一度再現しようと思ったら、味方キャラは素通りできたのね。
召喚されたキャラが通過できないため一方向で足止めになってただけみたいだ。
召喚キャラは味方として素通りできるようにしたほうが良いかも。爺ちゃんそれにひっかかり
まくりだし。
あと今サンプルでまた遊んでみて思ったのは、敵味方共に、障害物(段差や川)があっても
索敵範囲内に入ると攻撃しようとして障害物に延々と突進してるだけなので、そうなると自分
が単独で回り込んで敵を誘導してこないと、まともな戦闘にならないのはなんとかしたほうが。
AIの移動経路選択に関して強化を検討してみてはいかがか。

もうすぐイヴも終わりか。来年は幸せになれますように。

159 :1 ◆Q3F88HDBmA :2005/12/25(日) 00:07:48 ID:rfUJLhqq
>>154-158
詳しいレビューをありがとう。
なかなか難しい要望もあるけど、どれも重要な要素ではあると思う。
ジョブとかは少し考えたけど、時間的にとりあえず見送った。需要はありそう。
AI がしょぼいのはすまん。これはかなり改善が必要だと思ってる。
できるだけ早く公開して、使う人にも慣れてもらいながら本体の
バージョンアップもしていくような感じで考えてるんで、AI はとりあえず直さないかんね。
味方素通りだけど、おっしゃるようにパーティーメンバは素通りできる。
召還キャラはマスターのみすり抜け可能になってるんだけどどうかな。
死亡時とダメージ時のアニメーションは現時点では設定できないです。

160 :154:2005/12/25(日) 02:09:42 ID:yLGRmvNB
寝る前に見たらもうレスが( ̄口 ̄)

色々好き勝手言って申し訳ない。
召喚はマスターが素通りしてるとは気づかなかった。基本的に主人公を動かしていたから
かも。てことは橋に登ったとこで他が上れずひっかかってたのと同じく、鳥にひっかかって
るように見えただけで建物とかだったのかな。

サンプルゲーム内でシューティングゲームを発見。ちょっと驚いた。ソース見た限りでは、
普通のC言語の関数とかも(ヘルプで使用不可となってるもの以外)使えるみたいで。
QueekIIで普通に見てきた画面とまったく違うものが出たので、ということは、RPGじゃなくて
完全にシューティングゲームが作れるみたいです。
となると……上で言ってるようなSTRとかジョブチェンジとか自分で関数やら色々作れば、
現時点でも実装できそうな予感。
デフォルトで使えるメニューとかは内容変更できそうもないけど、そこで拡張メニュー1つ
追加できるから、そこから自分で作ったメニューをスタイルや表示内容を好きに作って好
きな画面位置に表示させ、さらにそこから派生させる画面内でPT編成やジョブチェンジが
出来るのかな。マクロ作成画面とかも。C言語の知識があればw
8方向移動と8方向からの攻撃とかも、シューティングゲームの滑らかな動きを見てると、
独自に追加制御できちゃったりするんだろうか。

死亡やダメージ、防御関連のアニメーションも、絵を用意する手間は倍増どころではない
作業になるだろうけど、出来る、出来ない、って部分は作成ツールとして大きな違いだから、
やろうと思うならやれる、という状態になると嬉しいな。

とりあえずプログラムの知識がない人でも出来る部分が多いので、期待してる人は多いん
じゃないかな。ある程度の知識がある人でもちょっとカスタマイズできそうもない部分、まず
はAI関連、がんばってください。

161 :名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 22:40:24 ID:K+Gp781/
AIは行動デーブルみたいので管理して、それをいじくれるようにしたら??

162 :1 ◆Q3F88HDBmA :2005/12/28(水) 23:32:37 ID:rqUsD7IB
行動テーブルですか?
確かに AI をスクリプトでやるのは少々重いですな。
どのようなインターフェイスが最適でしょうか。

163 :名前は開発中のものです。:2005/12/29(木) 01:12:53 ID:ztKDUuN3
思いつくままにこんなのはどうかと書いてみる。
内容の実現難易度はわからない。

[項目1][項目2][項目3](キャラ設定画面にあるような白紙で罫線(?)のみのページのような)
下でプルダウン選択→追加ボタン で行動表に横に並べて、それが1つの行動。
項目によって次に選択できる項目内容が変化。
[何に(何を)] [誰に(誰と)] [どうするか]のようなものかな。
例) [行動単位] [単独] [近接攻撃主体] それぞれが敵に接近して攻撃(現状のAI)

[項目1]の候補例
 [索敵行動] 索敵範囲内に敵が入ったらどうするかを決める
 [行動単位] 単独で行動するか、味方と連携するか
 [行動対象] 攻撃目標などの選択基準
[項目2]の候補例
 [秒設定/ランダム] 索敵行動などで、範囲内を検出してから行動開始までの時間
 [単独/連携] 行動単位などで、個別に行うか、自分の行動開始を味方の行動開
          始と同期させるか、リーダーの行動優先順位に従うかなど
 [近距離/遠距離] 行動対象で、近い敵を狙うか、遠い敵を狙うかなど
 [防御力が低い/高い] 行動対象などで、攻撃目標の選択基準
 [攻撃力が(同上)] [HPが(同上)] [MPが(同上] [Lvが(同上)] [属性が(属性選択)]
[項目3]の候補例
 [近接攻撃主体/遠隔攻撃主体/魔法攻撃主体/バランスよく攻撃/待機/逃げる] とか

主に敵に対しての行動を考えてみたけど、どうだろう。項目2の最初の秒とランダムは、
ランダムで攻撃対象選択には使えるけど秒設定して攻撃とかしてバグると危ないなw
索敵時間だけは個別に設定したほうが安全だろか。
味方に対しての行動としては、たとえば、
[自分の] [HPが低い] [逃げる/魔法で回復する/アイテムを使用(Index No.で指定とか)]
[仲間の]以下略
とか。すげー難しそうだ。

164 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 10:10:49 ID:ydjI8SoB
とりあえずage
オレが思うにいくらC言語の基礎紹介されてもツクラーや初心者にとっては作る気失せるよ
だからツクールXPみたいに基本はQUEEK1みたいにして、さらにC言語によってスクリプトを
製作する項目やらC言語によって機能を追加できる項目をつくればいいんじゃないかな?

165 :1 ◆Q3F88HDBmA :2006/01/08(日) 11:32:39 ID:nc5tuj+i
>>164
自分でも後からそう思った。しかし今更こればかりは変更できない。
それがためにユーザーが増えなかったとすれば、しかたないな。

166 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 13:50:47 ID:q6e7aicw
ツクラーですらない初心者だが初めて作る気になった者もここにいる(笑)
ただいまC言語の講座サイトも見つつ試行錯誤中。なかなか進まないけどな〜
初心者が学ぶべき箇所を減らして、テンプレのような感じでサンプルソースが充
実してくれば根気のない人でも多少やる気になれるようになるんじゃ?
サンプルのこの部分の数値を変えればこういったことが表現できますよ、みたいな。
UIのみで選択形式も利用する側は簡単でいいかもだけど、そのUIで処理する内部
の関数みたいなものも自分でコーディングに含めていければ、その処理内容をサン
プルソースとして参照するとかして、わかる人にはカスタマイズ可能となるような。
手取り足取りになると、結局ツクールゲームのようなどれもみんな似てるゲームに
なりそうだけどね。
関係ないけどキャラチップのサイズ、ノーマルとワイド以外にもっと巨大なものを
使えるようにできたりしないだろうか。マッコウクジラみたいな巨大生物の出現とか。
せっかく高さの限度がないみたいだから、横幅も現在の最大2マスではなくて10マス
くらいまで使えるようになると嬉しい。画像作るの大変だろうけど。サンプル作れとは
言わないから(笑)

167 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 14:48:58 ID:8nXGuYwN
RPGとか興味無いけどC風スクリプトやマクロ集めてるから興味持った。

168 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 21:13:56 ID:ydjI8SoB
せめて右クリックでサンプルスクリプト表示くらいは欲しいなぁ
「ぬるぽ」 「ガッ」 が表示されて焦った

169 :1 ◆Q3F88HDBmA :2006/01/08(日) 23:13:54 ID:nc5tuj+i
>>166
がんがれ! C 言語の採用は敷居を高くしてしまったかもしれないけれど、
そうやって使ってくれる人も必ずいると僕は信じています。

>>167
興味を持ってもらうだけでもうれしいものです。
C 言語的にはあんまり十分ではないけどゴメン

>>168
右クリックでサンプルスクリプト表示と言うと…ちょっと想像できないんですが
スクリプトエディタで関数のヘルプをワンタッチ表示するようなもんですかね?

170 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 00:14:58 ID:Vwzpzqwm
>>169
要はコピー→ペーストぐらいの作業でサンプルスクリプトを簡単入力したいと言うことです
QUEEK2でクオータービュー版の聖剣伝説みたいの作ることが可能ですか?

171 :1 ◆Q3F88HDBmA :2006/01/10(火) 08:42:03 ID:6e2LDn+5
>>170
武器の成長システムなど、独特のゲームシステムはスクリプト面で相当がんばら
なければむずかしいかもしれませんが、ある程度は可能なのでは?

172 :1 ◆Q3F88HDBmA :2006/01/16(月) 11:33:28 ID:g7Cgbjsa
Version 2.01 あげ
ttp://www3.biwako.ne.jp/~hiroharu/cgi-bin/dlcount/dlcount.cgi?file=archive/qk201.exe
AI の改良はまだです。お待ちを

173 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 17:37:27 ID:Ews8DfyW
ホットキーありがとん
あとどうでもいい報告なんだけど、キーコンフィグででたらめに設定してしまった後で
「決定キー」に相当するものがどっかいってしまって、なぜか全部のキー押しても見
つからないことがあったのだけど、そういう状態だと起動画面からスタートメニューを
開くこともできなくて困ったりした。仕方なく解凍し直して起動で回避した。
タイトル画面ではキーコンフィグで設定した状態を無効にしてデフォルト強制とかで
きないでしょうか。キーが迷子になると起動した後なにもできないとか有り得るなーと。
ばかばかしいトラブルですみません(笑) AI調整がんばってください。

174 :1 ◆Q3F88HDBmA :2006/01/17(火) 12:43:42 ID:rEGlJ5TR
>>173
キーコンフィグの UI がいまいち不親切で申し訳ない。
とりあえずリセットするには Config.dat を消してくだされ

175 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 12:10:51 ID:FGwbPeKP
保守

176 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 00:15:30 ID:OCdZMkUK
ヤバイQUEEK1に慣れてしまって2じゃ作れない
おかづ氏なんとかしてくれ

177 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 22:39:08 ID:FjbBMJfT
このソフト2ch発だったのか

178 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 20:37:21 ID:bOrj7T8J
サンプルシナリオクリアできない俺って……
戦闘が早すぎて死ぬんですが。


これはチョコボの不思議なダンジョン1みたいなシステムだな。
FFTはやったこと無いから知らないが。
戦闘が早いと感じるなら全体的にAPを上げれば解消できるのだろうか?
 マップがわかりづらいというか、その為のコンパスなんだけど、どうも慣れない。
スパロボとかやってるからクォータービューは割りと慣れてるんだが……

179 :1 ◆Q3F88HDBmA :2006/03/24(金) 18:28:36 ID:45jIncEq
>>178
適当にレベルアップすればそう難しくはないはず。
APを上げれば遅くなりますが、オプションで一時的に速度変更もできます。

180 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 02:42:36 ID:Avoh669X
RailSimのソースコード公開してたのね…
ダウンしそびれたorz
曲線処理とかどうしてるのか見たかった

181 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 23:06:50 ID:/QC9vujd
画像にPNGが使えるようになりませんかね

182 :1 ◆Q3F88HDBmA :2006/05/14(日) 13:47:40 ID:ivahA90Z
>>181
久々の書き込みですね。
どのようなところで PNG が使いたいのでしょうか?
スクリプト内での PNG 読み書きくらいなら簡単ですが、
スクランブルを掛けるところになると少し面倒です。

183 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 22:37:32 ID:G9yncGKm
特に色数の少ない画像ならファイルサイズをだいぶ削減できますし
グラフィック全般にPNG使えればなと思います。
BMPだと、サイズがどうしても膨れ上がってしまうので。
スクランブルが少し面倒とのことですが
よろしければ、対応を検討していただけると嬉しいです。

184 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 18:27:53 ID:mnGSD94O
doraemonとかいう痛い子をどうにかしてくれ…

185 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 18:27:41 ID:1ciwgZ+I
これでゲーム作ってる人いるの?
サンプル以外の物を見てみたいな。

186 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 12:17:20 ID:IMhIR6WQ
>>185
どうやら昨日QueekU最初のゲームとなるものが公開されたらしいな
それをやってみたら?

187 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 00:35:49 ID:UcY8vQfn
>>186
サンクス
そこまでチェックしてなかった。


188 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 16:43:20 ID:ttkKutGs
あげあげ〜♪
打ち上げ〜♪(パフッ)

189 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 20:51:53 ID:BNnMMuvR
マップの作り方が分からなくて挫折orz
おとなしくASでアクションでも作るかな…

190 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 08:18:15 ID:yjmOEVs4
Queekユーザーの人けっこうdoraemonを嫌ってるな
まああれは当然だが

191 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 13:25:02 ID:mGB4lJyS
正直、公式の掲示板でdoraemonをアク禁して欲しい
うざすぎる

192 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 22:06:15 ID:ITGED45O
Queekの使い方みたいなのをまとめた様なサイトってない?
Queek講座みたいなの

193 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 23:59:40 ID:TqWTDmyu
そんなものネーポン
鶴が矢を咥えて鶴矢

194 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 18:25:32 ID:jOA8Coe3
>>192
RealsimにWikiがあるからQueekのWikiを皆で作るとかは?

195 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 21:32:20 ID:c0JpsGEg
>>194昨日落としたばかりだからまだ使い方とか理解できてないんだ、すまない
でも、君がWikiの事を思い付いた時に「トキメキ」みたいなのを感じたと思う
その気持ちを忘れずに君がWikiを作ってくれ
じゃあ、さっさと作ろうか

196 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 17:01:25 ID:H3QEnsYQ
>>195
君は人に物を頼むのが苦手なようだ

197 : ◆Q3F88HDBmA :2006/07/03(月) 23:36:40 ID:ERnSxR7f
>>194 作ってみた。

198 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 10:28:38 ID:jqPQE2xa


199 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 16:33:37 ID:JMJCfL4p
注意されたにも関わらずdoraemon態度変わってないな

200 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 06:38:54 ID:fy+bYGDx
しかしdoraemon製ゲーム、地雷踏みの趣味持ちにはかなり興味深い

201 :おかづ ◆Q3F88HDBmA :2006/08/04(金) 23:51:04 ID:iNiKOrl1
Queek II オープンソースにしました。
ttp://www.biwako.ne.jp/~hiroharu/queek.html

202 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 00:25:40 ID:jPZ/Stsk
どうやってAPIのウィンドウとかメッセージループとかを
C++のクラスで綺麗に纏めようか迷ってたんですが↑のソースみて
謎が解けました。ありがとうございます!!

203 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 00:52:08 ID:e6Ejfxoi
>>202
そんなもんいくらでも検索すれば出てくるだろカスが

204 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 13:32:48 ID:jPZ/Stsk
>>203かすはおまえ

205 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 19:22:57 ID:ead5NDEe
今度はRailsim2ですか・・・
おかづさん体にお気をつけて

206 : ◆Q3F88HDBmA :2006/08/06(日) 00:29:39 ID:srMR9/IU
>>205
ありがとう

207 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 01:26:57 ID:TnO+ZM01
PNG対応はやっぱりムリ?

208 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 02:20:15 ID:HhjE3KJK
libpngでできるだろ

209 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 03:57:59 ID:TnO+ZM01
ごめん

210 : ◆Q3F88HDBmA :2006/08/20(日) 02:19:55 ID:T06rAJmx
一応、98SE に対応しました。

211 :さとみ:2006/08/29(火) 23:37:01 ID:XQwKupo1
すみません、質問なんですが、QueekのLearningのLearning.qk2というファイルが開けないんです。
「作成元のプログラム名が必要です」ってでるんです。ドウスレバいいでしょうか?

212 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 10:57:34 ID:zSlKia/T
ファイルダブルクリックではなく、Queek2Kit.exeから開いてみては?

213 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 19:06:38 ID:IQLYarl3
qk202_srcを適当に眺めてみた。

CSummonMagicSpell::Load()
- CMagicSpell::Load(buf);
+ CMagicSpell::LoadScalar( buf );

CSummonMagicSpell::Save()
- CMagicSpell::Save(buf);
+ CMagicSpell::SaveScalar( buf );

- CQueekString(CQueekString &);
+ CQueekString(const CQueekString&);

- CQueekString CQueekString::operator=(CQueekString &src)
+ CQueekString& CQueekString::operator=(const CQueekString &src)

・CGarbageの実装が謎(双方向リストかと思ったけど違うっぽい)
・CGarbage::SetRoot() に ms_GarbageRoot == NULL 判定が抜けてるっぽい?
・メモリリークの山については、漏れには手に負えなかった。


214 :1 ◆Q3F88HDBmA :2006/09/23(土) 22:06:06 ID:7louvx+f
>>213
レポートありがとうございます。
Load() と LoadScalar() のところ致命的すぎ…orz とりあえず直します。
このバグでかなりメモリリークしていたと思われますが…
「メモリリークの山」というのはどのように検出されましたか?

215 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 22:32:56 ID:VZkr1SlB
>>214
本人じゃないから分からないけど、これじゃないかな?
ttp://www1.kcn.ne.jp/~robe/pf/pf008.html

216 :213:2006/09/23(土) 22:42:58 ID:IQLYarl3
>>214
RunMain.cpp
#include <crtdbg.h> // 追加

WinMain() の先頭に追加
#ifdef _DEBUG
_CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

CleanUp()
- ExitProcess(0);
+ exit(0);

Queek2Run のデバッグ出力に2250個近くのリークが出てくるから、
後は _CrtSetBreakAlloc( ) を使って一つずつ潰していくだけ。

> Load() と LoadScalar() のところ
サンプルでは6カ所くらいだったので影響は少ないかも。
CGarbage::SetRoot を2重に呼び出している所を直せばほぼ解決?


217 :1 ◆Q3F88HDBmA :2006/09/24(日) 17:05:40 ID:idprtBQf
>>215-216
お陰様である程度修正できました。ありがとうございます。
まだ少し残ってますがとりあえず動作に問題ない程度かと…。

218 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 21:51:45 ID:gaGhu0iA
warota

219 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 04:10:05 ID:ug7lQiHF
こんなツールがあったのか。面白そうだな。
これで俺的ドラッケン作ってみようかな。プレイヤーがいない気もするけど

220 :名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 13:11:36 ID:wj+DZcCW
>>219
がんがれ!
完成すれば誰かはプレイしてくれるハズ

221 :名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 20:20:16 ID:xS5FQe20
敵はどうやって出せば良い?
サンプルのスクリプト見たけどドラゴン以外の記述が見付からなかった

222 :名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 22:19:24 ID:2OGDc1S8
>>1
自分で作ってるゲームのスクリプト言語のことを
そろそろ考えないとなーと思ってたので
スゲー参考になります。

Queek自体もちょろちょろいぢり中

223 :1 ◆Q3F88HDBmA :2006/10/26(木) 18:19:02 ID:GioF/w2c
>>221
ドラゴン以外の敵は switch の外にあります。
PutRandomChara(5, 3, 5, 10, 3, 6);
PutRandomChara(6, 3, 5, 10, 3, 6);
↑この文ですね。

>>222
d。参考になれば幸いです。

224 :名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 20:29:59 ID:litcw47g
>>223
見つかりました
制作者直々にありがとうございます

225 :名前は開発中のものです。:2007/02/08(木) 21:46:34 ID:Fdnxpf25
QUEEK1をプログラミングの必要ないQUEEK2
みたいなものにバージョンうpして欲しいぜ

226 :名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 23:37:49 ID:BWTYDR9n
楽にはなるだろうけど限定されそう

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