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【Delphi】 ゲームつくるぞ(゚Д゚)ゴルァ 2【Delphi】

1 :名前は開発中のものです。:04/10/15 19:34:29 ID:q0RdRnIe
Delphiでゲームを作ってしまおうという実践形式のスレです。

初代スレ>>1より抜粋:
「プログラム経験無
しかしRPGを作りたいのだ。
叩き煽りにめげず己が道を突き進みたい。
何故あせるのか。
そこには一つの目標が在るから。
とりあえずは本との睨めっこ。
やる気は12分にあるので、駄スレと言わず付き合っていただきたい。」

RPGに限らずがんがん作ってあぷしてきましょう。

過去スレ:
【Delphi】 ゲームつくるぞ(゚Д゚)ゴルァ 【作れば?】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1051110669/

[Delphi] RPG作らねば [Delphi]
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013976376/

ゲ製作技術板専用あぷろだ集:
http://forgamedev.zombie.jp/wiki/pukiwiki.php?uploader

Delphiまとめ
http://gamdev.org/w/?%5B%5BDelphi%A4%DE%A4%C8%A4%E1%5D%5D

関連スレは>>2-10くらい。

2 :名前は開発中のものです。:04/10/15 19:37:13 ID:q0RdRnIe
*関連スレ等
プログラム板
http://pc5.2ch.net/tech/

Delphiゲームプログラミング相談室
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/

Delphiでアクションゲームが作りたい!! Part2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027482533/

delphiでMMO
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1072515100/

ネットワークゲーム作成のお勉強(Delphi専用スレ)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028278884/

*関連サイト
>>1のDelphiまとめから色々飛べます。

3 :名前は開発中のものです。:04/10/15 19:47:54 ID:2NVsjOaE
余裕の3

4 :名前は開発中のものです。:04/10/15 21:11:00 ID:KuUzEUQv
4様

5 :名前は開発中のものです。:04/10/15 22:38:01 ID:TgIq9wQp
まずは、1おつ。

6 :名前は開発中のものです。:04/10/15 22:54:37 ID:0zFdded1
やる気は12分しかもたない

7 :752:04/10/15 23:03:20 ID:RjTL7DNU
新スレオメデトン

ジャンプ、とりあえずできました。
FJX := X-移動したい場所X;
FJY := Y-移動したい場所Y;
if FJY <= 0 then FJY := 100;
Speed := Round(Sqrt(2*9.8*FJY));
FJT := Round(Speed / 9.8);

これで鉛直投げ上げの初期値設定。

なんで、次は(また)モーション関係の改良です。なんか作ってる場所がループしてる希ガス

8 :名前は開発中のものです。:04/10/16 01:20:10 ID:XrP+32Bl
某HPにあった、C言語で書かれた「DirectDraw 自力描画 基本サンプル」
を Delphiで書き直したのですけど、どうでしょう?
(DelphiX の DirectX ヘッダを使用)

インターフェースオブジェクトを使いおわったときに、
nil を代入するとプログラム終了時にAVが出るのですけど、
インターフェースだからなのでしょうか?

http://gamdev.org/up/img/1562.lzh

9 :名前は開発中のものです。:04/10/17 02:14:33 ID:0Ns5/KnS
あぁもう難しすぎてムカついてきた
おまえら全員氏ねばいい

10 :名前は開発中のものです。:04/10/17 04:15:46 ID:eKGouUrD
>>8
サーフしてると、以下のような記述があったナリ

  IUnknown interfaceとその子孫はDelphiにより自動的にReleaseが呼ば
  れて解放されます

詳しくは、
DirectX header for Delphi3.x
で、ググルだべ


11 :8:04/10/17 07:19:31 ID:JLeSPNJd
じゃ、放っておけばいいのかな。

12 :名前は開発中のものです。:04/10/19 02:02:53 ID:aIvGXmW6
質問ここでいいのかな。

QuadrupleD3.02使ってるけどアニメーション付きx-fileを再生する方法ありますか?
六角大王になかなか慣れないもので・・・・。

13 :名前は開発中のものです。:04/10/19 07:59:48 ID:WxPz+hdN
>>12
もちろんあるよ。DirectXに標準装備されてるし。

14 :12:04/10/19 10:49:32 ID:aIvGXmW6
ここは質問する場所じゃないみたいですね。失礼しました。

>>13
一応マジレスするとその部分は移植されてないみたいですよ。
ネタニマジレスオレカコ(・∀・)イイ!!
遠まわしに不可能(=全部自前なら可能)って言ってるんだろうけど。

15 :名前は開発中のものです。:04/10/19 16:48:09 ID:Vc/ksE83
>>14
移植って何?

16 :名前は開発中のものです。:04/10/19 22:30:52 ID:y2i1FD0l


17 :名前は開発中のものです。:04/10/19 22:52:58 ID:YE3ojo+p
移植、つかラップされてない、という意味だろね。
そのへんやりたいならTrueVisionかGenesis3Dぐらいかなぁ。

18 :名前は開発中のものです。:04/10/19 23:46:06 ID:aIvGXmW6
ラップしてないとかじゃなくて付属のヘッダが完全じゃないんですよ
Clootieのヘッダを使えばいいんだけどその場合はQDを捨てないといけない
QDとDirectXライブラリの両立は正直なところ無理だと思うのですが・・・・
DirectXを使えといっている人がいたので何か妙案があるのかともちっと粘ってみますが
QD捨てろってことなら素直にそういってくれたほうが楽なんですが真意はいかに(^^;
D3DXが無いだけでもキツイんじゃないですか?

TV3DだとQuakeのMDxが使えて便利なんだけどロゴが入るからちょっと・・・・
TV3D付属のDirectXヘッダとTV3Dの宣言で整合がとれていなかったりとまだまだこなれてない感じもします
3DだけじゃなくマップチップをXMLで管理できたり色々おもしろい事してるんだけどね

Genesis3DがDelphi対応でしたか
これは勉強不足でした、調べてきます

移植・・・・っていう言い方変かな
でも移植って書いてありますよ、QDのヘッダに

19 :12:04/10/20 00:00:09 ID:gw/dylB0
あ、名前入れ忘れました
18=14=12です

DirectXぐらいメーカーが用意してくれたらなと愚痴って寝ます
OpenGL1.0だけじゃなんもできんぞーヽ(`Д´)ノ
.NETでなんとかしろってことかー(´・ω・`)ノ
Personalユーザーは死滅しちゃいますぅー(゚д゚)ノシ

20 :名前は開発中のものです。:04/10/20 00:20:34 ID:+o6Bzd2J
sage

21 :名前は開発中のものです。:04/10/20 09:29:45 ID:Fin3wdl6
>>18
Clootieヘッダにもできるよ。個人用はそれでやってる。
1日ぐらいで改造できた記憶がある。
あと、GLSceneはxファイル対応みたいだよ。

22 :うぷきぼん:04/10/20 14:33:49 ID:/mBmRgO3
>>21
神キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

23 :21:04/10/20 15:20:37 ID:hWUtD7az
著作権的にうpはどうなんだろ?
もちろんおいらの著作権じゃなくてQD作者様の。
QD作者様のお許しが出ればうpしないこともないけど・・・・

24 :名前は開発中のものです。:04/10/20 16:54:59 ID:/mBmRgO3
差分公開なら無問題。

25 :21:04/10/20 18:32:34 ID:p4z2Y0HS
マンどくせ(´д`)。気が向いたらやってみるが期待しないで。

26 :名前は開発中のものです。:04/10/20 19:21:42 ID:/mBmRgO3
期待sage

27 :名前は開発中のものです。:04/10/20 21:13:28 ID:xR0usLTb
期待sage

28 :名前は開発中のものです。:04/10/21 14:48:32 ID:FN1vXeqT
期待sage

29 :名前は開発中のものです。:04/10/23 08:54:36 ID:tVYLMccE
GLSceneのデモだけどこれいいね。
http://www.k00m.sexidude.com/download.php?op=mydown&did=6 (rarファイル)
スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/1625.png

操作
カーソル左右: ハンドル
上: アクセル
X: ジャンプ(車があお向けにコケた場合のリカバリ)

30 :名前は開発中のものです。:04/10/24 23:24:44 ID:BuMdqiGY
まったくプログラミングやったこと無い人がいきなりSRPGは無謀ですか?

31 :名前は開発中のものです。:04/10/25 01:58:30 ID:8ncgqLdk
>>30
無謀と言われて諦める人には無謀です。

32 :名前は開発中のものです。:04/10/25 04:16:46 ID:myZ8DkpJ
高校時代にちゃんと勉強やった人なら、技術的に難しいところはない。
問題はモチベーションの維持。


33 :名前は開発中のものです。:04/10/25 05:56:11 ID:yk1Yhkjd
素人だけど○○みたいなゲームって作れる?って聞いてきた人は
やっぱり大抵挫折しちゃってるね。

「作ろうと思うな、作れ。」

34 :名前は開発中のものです。:04/10/25 06:40:38 ID:zvbeDG8D
ファーストステップ ソースとバイナリ
http://gamdev.org/up/img/1647.lzh

QDに行き詰まったのでGLSceneはじめました。
たまたまwikiでみかけたからだけど他にもなんかいいのある?

35 :名前は開発中のものです。:04/10/25 07:54:48 ID:kC353Ztu
>>34
というかレポートよろしく

36 :名前は開発中のものです。:04/10/25 08:34:45 ID:HcaOJXjW
DirectXラッパー比較表
http://turbo.gamedev.net/wrappers.asp

37 :名前は開発中のものです。:04/10/25 08:41:23 ID:lCyuBICf
まともな人ならならこんなところで
質問する前に自分で調べる

38 :名前は開発中のものです。:04/10/25 09:29:22 ID:HcaOJXjW
>>37
あそこまで調べ上げたら充分じゃないか?
お前wikiみてないだろ

39 :名前は開発中のものです。:04/10/25 21:27:19 ID:xKmUVDSM
Delphi製のゲームで有名なのってある?

40 :名前は開発中のものです。:04/10/25 21:44:26 ID:icAhFCcL
夏の灯火(ぉ

41 :名前は開発中のものです。:04/10/26 00:30:36 ID:Sli5e1CI
RADIOZONDE

42 :名前は開発中のものです。:04/10/26 00:36:42 ID:BVRK4NBo
それは有名なの?

>>39
悪い事は言わないから、VC++を使いなさい。
あなたに相応しい言語です。

43 :名前は開発中のものです。:04/10/26 02:37:14 ID:sEhKNMFf
言語自体はDelphiの方が簡単で便利だけど、
ゲーム機への移植を考えたら、C以外に選択肢は無いのが実状では?

44 :名前は開発中のものです。:04/10/26 05:21:20 ID:ITdk1wwP
ちょっとまて、いつの間に実機への移植が前提になってたんだ?
趣味ゲーや同人ゲーの話はまずいのかいな?

45 :名前は開発中のものです。:04/10/26 05:36:31 ID:uAktRXLc
社長としては将来性のあるCを選ぶだろうし、
プログラマーとしては転職しやすいCを選ぶ。
移植予定も転職予定もDirectXの最新機能を使う予定もないなら、Delphiが最高。
ただし、これはプログラミングの出来る人限定。
駄目な奴は何をやっても駄目。

46 :名前は開発中のものです。:04/10/26 05:40:52 ID:5S04/opR
RPGツクール2000、2003はDELPHI

47 :名前は開発中のものです。:04/10/26 11:15:13 ID:GkhVL01/
>>39
ドラゴンクエスト

48 :名前は開発中のものです。:04/10/26 11:23:24 ID:GgMDZN0y
まじで?

49 :名前は開発中のものです。:04/10/27 02:17:12 ID:Tl8BGdVd
爆裂本舗を見てみなさい。
技術力さえあれば凄いのがつくれますよ。

50 :名前は開発中のものです。:04/10/27 07:13:48 ID:Fz5VYIeB
>>39
アンディーメンテとその周辺のフリゲ作者の作品に意外と多い

51 :名前は開発中のものです。:04/10/27 14:02:23 ID:o48mTEBL
きらくにDirectX遊びってどんな内容?


Delphi Magazine Vol.37
B5 p92
ISBN4-939049-37-X C3404 Y1000E
10月23日発売予定

・記事  テキストファイルを使ったアプリケーションの製作 佐々木隆
・    汎用Firebirdデータモジュールの作成 林務
・連載  DelphiGems〜Rave Report(2) 中村拓男
・    きらくにDirectX遊び〜 田上暢顕
・    Delphi Tech(編集部)
・書評  FPCBOOKの流水煙霧 塩見真一

記事の内容は変更になる場合があります

52 :名前は開発中のものです。:04/10/27 15:07:30 ID:Y2zT7Ybq
個人的に中村拓男氏は俺の中で神なのだが、
田上暢顕氏はちょっと…
読んでないから何とも言えないけどね。

53 :名前は開発中のものです。:04/10/28 23:26:12 ID:4rPVdWba
>>39
他スレからのコピペだから本当かどうか知らないけど、
http://www.bakuretsu.net/
http://www.vector.co.jp/vpack/browse/pickup/pw5/pw005448.html
http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se334925.html
http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se148219.html
http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se268374.html
http://wiebo.hp.infoseek.co.jp/12/main.php
http://www.subspacehq.com/
http://www.interq.or.jp/moonstone/person/
http://www.capcom.co.jp/pc/aow2/

54 :名前は開発中のものです。:04/10/29 00:19:09 ID:AnZYweju
関係無いけど、
エイジオブワンダーズの Triumph Studios と
エイジオブエンパイヤーズの ensemble studios って関係あるの?


55 :名前は開発中のものです。:04/10/29 00:24:39 ID:YFQDDILu
まったく無い。
トランスポートタイクーンとゴルフリゾートタイクーンくらい関係ない。

56 :名前は開発中のものです。:04/10/30 07:30:40 ID:mbMzLTNl
エロゲーではDelphiはかなり力を発揮すると思うよ。
エロゲーは開発期間が短くなるから、高速コンパイラやシンプルな文法は強みになる。
エロゲーは文書が多くなるけど、組み込みで長い文字列型や標準VCLクラスが使えるのは便利。


57 :名前は開発中のものです。:04/10/30 22:49:20 ID:w6vNi3ro
>>56
Dで良くない?
Cに似た文法だからCやってる人にも抵抗が少ない。
文字列の扱いも楽。
まぁ商用ソフト作る場合Dはまだ早い気がするけど。

ってDelphiスレで多言語薦めてもしょうがないか。

58 :名前は開発中のものです。:04/10/31 01:56:13 ID:nX6O1012
SCEがボーランドに出資して、PS専用Delphiが出ればいいのに。

59 :名前は開発中のものです。:04/10/31 04:08:47 ID:8t834yuW
粗製濫造は嫌がるからムリだろうな

60 :名前は開発中のものです。:04/10/31 07:47:55 ID:XRkO2fKO
XboxはC#も用意されてるらしい。

61 :名前は開発中のものです。:04/10/31 22:40:01 ID:hOoAP3Qa
Delphi for PS2
Delphi for iMac
欲しぃ・・・

62 :名前は開発中のものです。:04/11/01 02:59:08 ID:uiDYm9LM
Delphi3.1をベースに作ってくれないかな。
文法と標準関数は互換性を保ち、コンポーネントは互換性にこだわらなくてもいい。


63 :名前は開発中のものです。:04/11/02 01:14:40 ID:DbwgySdc
http://gamdev.org/up/img/1765.lzh

ゲームモードの切り替えをポインタ入れ替えでやってみた
いままでif連発で入り組んでたからかなりマシになった
でも、骨組みだけじゃなくて実際にゲームを作るとややこしくなる予感
おまいらはどうやって切り替えてる?

64 :名前は開発中のものです。:04/11/02 05:03:48 ID:/xgioMHt
Sleep(0)はCPU使用率を下げませんよ。

65 :名前は開発中のものです。:04/11/02 08:26:46 ID:NxQ0NTWm
Sleepについてはもう語り尽くされた感があるのでsage

66 :752:04/11/02 23:15:34 ID:JfuoGhiI
やっとパコソン直ったYO!!
かなり作業ストップしちゃったから、がんばります

67 :名前は開発中のものです。:04/11/02 23:18:55 ID:Dk6ylyfa
おか

68 :名前は開発中のものです。:04/11/02 23:34:14 ID:xnmk161t
>>63
ゲームモードって、ポーズやオープニングの事?
私なら、それぞれ独立したループを使います。


69 :63:04/11/03 05:50:52 ID:WBeH+p03
>>64-65
sleepネタはもうないです。スマソ。
個人的にはsleepは使わない方向でやってます。
>>63のソースでは消し忘れたけど。

>>68
それです!
オープニングやRPGの戦闘とフィールド、ゲーム中のミニゲームなど
いくつかあるメインループを切り替える方法です。

独立したループということはスレッドを使って完全にわけてるんでしょうか。
それともOnIdleでループ毎にcaseで選んでるのでしょうか。
また、FPSの調整はループ毎に別々に作ってるのでしょうか。
もちっと詳しくお願いします!!



70 :名前は開発中のものです。:04/11/03 09:40:22 ID:l68H590o
http://gamdev.org/up/img/1201.zip
のようなタスク型もあるよ

71 :名前は開発中のものです。:04/11/03 14:18:00 ID:KoTZgQSc
コツコツ作ってきたものがやっと形になってきた。
一部、動作がおかしいところもあったりと、
ショボイけど、動いたときはうれしかったです。

2Dマップエディター(ソース付きDel6Personal)
http://gamdev.org/up/img/1777.zip

72 :名前は開発中のものです。:04/11/03 14:43:06 ID:8YRmtLLG
>>71
新規作成してもマップの大きさが変わらないんだけど一度終了しないとダメ?

73 :71:04/11/03 15:34:28 ID:KoTZgQSc
>>72
2回目以降の新規作成時にMAP表示部分とスクロールバーの
リサイズをしていませんでしたので大きさが変わらなかったらしい。
直してみました。

2Dマップエディター(ソース付きDel6Personal)
http://gamdev.org/up/img/1779.zip


74 :名前は開発中のものです。:04/11/03 15:54:47 ID:8YRmtLLG
>>73
(・∀・)bグッジョブ!!
細かい所にも気が利いててシンプルなのに使いやすい

チップウィンドウがすぐ隠れるのが気になるけど
あまりメインのウィンドウを大きくしないほうがいいのかな

75 :74:04/11/03 15:59:00 ID:8YRmtLLG
あ、書き忘れたけど修正箇所はうまく動いてます
これを書くためにレスつけたのに忘れてたw

76 :名前は開発中のものです。:04/11/03 18:53:32 ID:B/bg4cjr
あ、マップエディタ作ってる人がいる。
自分も昔作ったのでソース置いていきますね。
何かの役に立てば幸いです。

ソース:
http://www5e.biglobe.ne.jp/~halcyon/hb/hbmap2_src.zip
バイナリ:
http://www5e.biglobe.ne.jp/~halcyon/hb/hbmap-v0.2.16.20.zip

77 :71:04/11/03 20:55:48 ID:KoTZgQSc
>>74
ショボイソフトなのにありがとう。
インターフェースや動きはPlatinumをパクって…
Platinumはよくできたソフトです。
自分で使うだけだったので細かいトコ気づいてなかったけど、
いつも最上面だと使いやすいですね。

>>76
おお!ありがたいです。
コレすごいです。
MAP読み込み部分や子Window作るあたりがとても参考になります。
参考にさせていただきます。ありがとうございます。
手作りピザがとっても気になったけどGAMEと関係ないので省略。

78 :名前は開発中のものです。:04/11/03 23:14:42 ID:MUkHn0E1
>>69

私はメインスレッドしか使いません。
OnIdleも使いません。
自前メッセージループです。
FPSの調整の為のコードはたいした量ではないので、
コピペして使います。

79 :名前は開発中のものです。:04/11/04 00:56:26 ID:g3f7FSuR
>>70
紹介ありがとう。
まだソース読めてないけどポインタを管理してるぽい。

>>78
レスありがとう。
Delphiゲームでメッセージループを実装している人は
初めてみました。驚きました。
では、ゲームモードが変わるときは個々のループから脱出すると同時に
メッセージを送ってそれを元に分岐するような仕組みなのでしょうか。
はずしてたらごめんなさい。そのあたり知りたいです。

80 :名前は開発中のものです。:04/11/04 02:26:30 ID:7t2cob3B
>>79
そんなに驚くものではありません。
OnIdleでやってる事をやるようなものですし、C/C++では一般的。

メッセージは送らず、呼び出した関数の中でメッセージループします。
処理が終れば Exit で元のメッセージループへ戻ります。

81 :名前は開発中のものです。:04/11/04 18:14:25 ID:OmJQyu/Q
無償版クル━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
http://itpro.nikkeibp.co.jp/free/NT/NEWS/20041104/1/

82 :名前は開発中のものです。:04/11/05 18:27:02 ID:swQxNpc0
>>80
関数の中でメッセージループを作るというのはとても勉強になりました。
今まで作ってきたものよりすっきりします。
ありがとうございました。

83 :71:04/11/06 01:42:05 ID:XhspKIoc
2Dマップエディター(ソース付きDel6Personal)
http://gamdev.org/up/img/1796.zip

マップチップウィンドウを常に最前面にするピンボタンを追加。
マップ表示を「等倍・二倍」に切り替えるボタンを追加。
>>76 さんのソースを参考にして、
マップチップを範囲選択して複数のチップを描けるようになった。

アドバイスや参考ソースのおかげで、
自分で考えていた以上の機能が実装できた。
ありがとうございました!

84 :名前は開発中のものです。:04/11/08 02:02:07 ID:TqgjMvXQ
使ってる人いる?

Project Cosmos4D 1.050 RC2
http://www.altech-ads.com/product/10000053.htm

このプロジェクトで次のことが出来ます。
-GLScene Delphi VCLライブラリ用のシーン(場面)のセーブ/ロード

85 :名前は開発中のものです。:04/11/10 00:10:51 ID:WkPi8kNm
FormのBorderStyleを変えるとForm.Handleが変わりますが、
DirectDrawのSetCooperativeLevelに渡したハンドルを
再設定する方法を教えて下さい。
どうもこれが復帰時にフルスクリーンにならない原因みたいです。

86 :名前は開発中のものです。:04/11/14 13:21:24 ID:3CbAuGHc
すみません。質問させてください。
MIDIをメディアプレイヤーを使わずに再生するはどのようにすれば良いですか?

87 :名前は開発中のものです。:04/11/14 13:44:26 ID:gLGpcWEv
メディアプレーヤー以外の再生ソフトで再生したら?

88 :名前は開発中のものです。:04/11/14 14:54:01 ID:84uqGyj8
>86
ちゃんとコンポーネント名を書かんからそんな突っ込みをされる。

Delphi WindowsAPI MIDI
でぐぐれ。

89 :名前は開発中のものです。:04/11/15 00:07:30 ID:O/9E4CQq
女神戦の作者のサイトにMIDIStreamの話がちょこっとでてる。
そこに書かれてるDelマガVOL6の筆者のサイトはもう無いようだけど
サンプルのソースはDelphianWorldで今でもゲッツできる。
Graphics&Multimediaカテゴリの「midi Stream Component」ってやつね。

90 :86:04/11/15 09:15:13 ID:uvQ8spZe
ありがとうございました

91 :名前は開発中のものです。:04/11/15 23:22:12 ID:Z0ZKHyMh
>>89
MidiFactory ってやつ?
MidiFactory は midiStreamOut は使わないよ。
CPU使用率は100%になるからよろしくない。

92 :名前は開発中のものです。:04/11/20 07:33:25 ID:MRFa5mjT
GamDevPukiWiki - タスクシステム
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%BF%A5%B9%A5%AF%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%5D%5D

誰かDelphiのサンプルも作ってよ

93 :名前は開発中のものです。:04/11/20 16:49:55 ID:03ncGB4Q
昔Ko-Ta氏が作ったのをつかってる。>タスクシステム
便利だよ。

ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/temp/MicroThread.zip
↑表からはリンクきれてるんでまずいかもしんないけど。

94 :752:04/11/21 04:07:40 ID:se5VrCvl
直ったと思ったパソコンがまた壊れた。マザボが逝ったカモ
とりあえず古いパソコンで作業開始。
起動してみたらなんかすごい重い…無駄な処理を省こう。

というか久しぶりにソース覗いたらどこから手をつければいいのかわからない。
作り直そうかな…

95 :名前は開発中のものです。:04/11/21 15:53:42 ID:JTqxmwT7
CPU使用率が100%になると何か悪い事でもあるの?

96 :名前は開発中のものです。:04/11/21 17:32:42 ID:G+Jl9x41
× Form1.DDIDEX1.OrScan([DI_KEYB,DI_MOUSE]);
○ Form1.DDIDEX1.OrScan([DI_MOUSE,DI_KEYB]);

前者だとキーボードの入力が反映されず後者なら大丈夫です。
バグ?

97 :名前は開発中のものです。:04/11/22 00:41:53 ID:VuR2BdTE
95に便乗して質問
CPU100%だとやっぱり裏で他のアプリは動けないのかな?
だとしたら使用率100%はまずいですよね

98 :名前は開発中のものです。:04/11/22 01:24:27 ID:uCX5ZwSJ
CPU使用率の%は、一定時間(例えば1秒間)に
CPUの稼動と休憩がどれだけの割合になってるか?
だと思った。なので、裏でも動くし、動いてるはず。

ただ、余裕の時間がないので、どこかで処理に遅れが出る可能性あり。
あと冷却機能が弱い場合、CPUが熱を持って寿命が短くなるなどの不具合が。

99 :名前は開発中のものです。:04/11/22 04:39:38 ID:NeNdPQZ7
CPU100%だと、ノートパソコンのファンが鳴りっぱなしで五月蝿いらしい。




100 :名前は開発中のものです。:04/11/22 09:18:53 ID:Cc34W/lF
100%使って何が悪い。120%とかならともかく。

101 :名前は開発中のものです。:04/11/23 14:47:56 ID:7FC2nLQw
今、HSPで修行中。で、今後Delphiに乗り換えようかなと思っていたんだけど、
Delphiの関連本って全然書店で見つかんねー!
あってもいきなりゲーム関連の本ばかりで、初心者向けってのは皆無。
『カンタン!Delphiプログラミング』って本が評判良かったらしいけど絶版らしいし…
今から手に入る初心者向け本で何かお勧めないすかねー?

…それとも、今からだと、他の言語を選択した方が良かったりします?
正直、同じBorlandでもBuilderC#の方が、書籍多いし…


102 :名前は開発中のものです。:04/11/23 15:53:13 ID:TXuQYIhw
BuilderC#でゲームを作るというのは、
少なくとも現在の時点では、茨の道だと思う。
やるならJAVAかな。

というか、調べてみたら、マジで絶版、しかも書く書店在庫無しなのな…。
Borlandもこういったことに働きかけないとユーザー増えないのにな。
あの本と双璧をなす入門者向け本としては、
Delphiパーソナルプログラミング 掌田 津耶乃 (著)
ってのがあるが、2chではこの著者は甚だ人気がない。ぐぐってみそ。
実際の所、この本はDelphiをさわりはじめるのに読みやすいガイドブックという感じなんだけど、
オブジェクト指向についての記述がほぼ皆無なので、またどこかで勉強し直さないといけない。
その点、「カンタン!」の方はオブジェクト指向のさわりまで書かれていてよくまとまってるよ。
(それでもやっぱりどこかでオブジェクト指向についてはしっかり勉強しなくちゃいけないけど。)

103 :名前は開発中のものです。:04/11/23 15:55:52 ID:rEe5CZJK
というかああいう本て役立つ?読んだこともない。
情報なんてそこらじゅうに転がってるし。

104 :名前は開発中のものです。:04/11/23 17:06:01 ID:+xEmq6T2
つーか文法さえ理解すれば
HSPでゲーム作れててDelphiで作れないということはないと思う。
一応リファレンスとしては
技術評論社のDelphiObjectPascalリファレンスブックっていう赤い本が
個人的にはオススメですよ。

105 :名前は開発中のものです。:04/11/23 17:36:31 ID:3ocGhOKS
タスクシステムは今月のCマガで解説があったね。

106 :101:04/11/23 19:54:59 ID:7FC2nLQw
>>102
そうすか。BuilderC#は茨の道ですかorz
とりあえず、Delphiパーソナルプログラミング ググってみましたけど、
結構評判良さそうですね。オブジェクト指向の部分は別の本に頼るとして、
(Delphiオブジェクト指向プログラミング 塚越 一雄(著)ってのが良さそげ)
まだ手に入りそうなんで、注文してきます。…本当は立ち読みしてから判断したいけど。
>>103
お勧めサイトキボンヌ
>>104
これ、新品よりも中古の方が値段が高かったりするんですけど、絶版寸前だったり
するんでしょうかね。財布に厳しいけど、手に入るうちに買っておいた方がいいのかな?




107 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:17:12 ID:cde3d0vX
ttp://kakinotane.s7.xrea.com/
こことか
1冊買うなら、Delphiオブジェクト指向プログラミング
もちろん絶版orz

108 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:34:20 ID:fjIaZpEM
HSPの関連本って多いの?

109 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:34:53 ID:TXuQYIhw
>>107
幸いなことに、紀伊國屋とジュンク堂の通販には、少数在庫はあるようだ。

110 :104:04/11/25 14:43:44 ID:4UHOOFFx
ヤフオクとかでも安値でちょくちょく見ますよ。
まあ中身はあれば便利といった程度の普通の関数集なので
無理して買うほどではないと思います。

111 :752:04/11/25 15:32:05 ID:ubIwocaq
if TBitmap <> nil then
begin
end;

みたいな、TBitmapがnil(生成されてない?)かどうかで条件分岐するのって、
何か問題ありますかね? なんかマズそうな気がする。

フェード効果で使ってるんだけど、
フェード開始時に専用Bitmapを生成して、終了したら破棄。
もしフェード用Bitmapが存在してればそれようのイベントに飛ぶ… そんなことやってるですが。

Boolean増やしてやめたほうがよさげ?

112 :752:04/11/25 15:34:03 ID:ubIwocaq
フェード用Bitmapは、現在の画面に合成したい画像をいれます。
黒塗りつぶしだったり次のマップだったり。
常に専用Bitmapを持っておくのはムダな気がするんで、たんびに生成破棄繰り返してるんだけど…

113 :名前は開発中のものです。:04/11/25 17:18:19 ID:H5nGxCI4
>>111
TBitmapの部分が、本当にTBitmapと書くんじゃなくて、
TBitmap型変数名だというんなら正しいし、
ごく普通のやり方だよ。

まあ、ただ、速度とかを考えたいなら、中村御大のNkDIBを
静的に使うというのもありでしょうなー。
速いし画像のクリアも同梱テキストにあるとおりカンタンだし。

114 :名前は開発中のものです。:04/11/25 21:53:22 ID:JU/DP1wb
今週上京する予定が出来たから、ついでに秋葉原辺りに立ち寄って
書籍物色しようかなってことで、注文後でもいいやと思っていたら…

Delphiパーソナルプログラミング 絶版 

…まじっすか?うあああぁぁ!洒落になってねー!!orz






115 :752:04/11/25 23:09:25 ID:9zG1gAbc
>>113
ありがとうございます。
TBitmapはTBitmap型変数です。
ソース上げた時にムダに怒られそうだったから臆病にw

NkDIB、いいかも…。
普段は合成処理が楽だからABitmapライブラリ使ってるけど、
コレ使って自前で関数つくってやったほうが、なんだか軽そう。単純な処理しかしないし。

116 :名前は開発中のものです。:04/11/25 23:41:30 ID:YMCVen1o
Bitmap と書けば、TBitmap型の変数と思われるぞ!
ListBox や ListBox1 なら、TListBox型だ!


117 :752:04/11/26 00:15:02 ID:c+y3x5ff
わかったぜ! 次からそう書くようにするぞ!

今ゲーム作り直してるけど、今のところの最大の難関はやっぱりキー入力関係。
前のやつはすっごい長かったんで、できるだけ分かりやすく、簡潔にしよう。

118 :752:04/11/26 06:52:18 ID:c+y3x5ff
http://gamdev.org/w/?plugin=attach&openfile=RPG2_041126.zip&refer=%5B%5BRPG%BA%EE%A4%EB%A4%BE%A1%F7Delphi%5D%5D
作り直し中(;・∀・)
スクリプトファイルは Data\Map\Map000.txtです。
すくりぷよにエラーが発生すると、ログを表示します。
ログ表示はSetting.iniのDebugの値を0にすれば、解除されます。

119 :752:04/11/26 07:04:10 ID:c+y3x5ff
ファイルを読み込めなかった場合、ダイアログ出してボタン押すと終了するのってどうやるんだろう。
「Map000.txtは開けません」OK みたいなの。

120 :752:04/11/26 07:11:27 ID:c+y3x5ff
>>118
追記
「まぁ落ち着け」あたりまでログが表示されたら、
Z、Xキーの入力が許可されます。
Xキー押すと、スクリプトの最初から実行。
あとあと、押しっぱなしは許可されてないけど、画面をカチっとクリックすると、
押しっぱなしが許可されたりされなかったりします。
Zキーで試してみてください。

121 :名前は開発中のものです。:04/11/26 07:38:32 ID:U5wM2N+u
>>119
FileExistsでファイルの有無を調べたらあとはShowMessageなりMessageDlgなり使えばいいんでない?

ソース見せてもらったけど終了処理で
> if BackSurface is TObject then FreeAndNil(BackSurface);
ってなってる。TObjectになってるのってなんか意味あるのかしらん。
こいつのクラスを指すなら素直にTABitmapってするのがいいと思うんだが。
あと
> if BackSurface <> nil then FreeAndNil(BackSurface);
のほうがFree処理っぽいとおもうのだが。。。

間違ってたらごめん。
おれもまだよくわかってないので教えちくり。

122 :752:04/11/26 08:52:30 ID:u7c8TULk
>>121
>if BackSurface isうんたらかんたら
前スレの最後のほうで、こないな感じに書くといいらしい、とおそわったんですよ。
もしかして勘違いしてるのかな俺。

123 :名前は開発中のものです。:04/11/26 23:13:04 ID:d3/+V1wo
>>121-122
BackSurface: Pointer;
なら、 BackSurface is TObject でコンパイラエラーが出るぞ!

124 :752:04/11/27 13:18:48 ID:VvdLX+en
>>123
ありがとう! ちょこちょこ直します。
スクリプトがりがり実装中。
前に作ったADV(前スレ57)でのノウハウが生かされる〜。
むしろ知識も増えたから、前よりうまく行ってる。
とりあえずイベントスクリプト実行そのものは問題なさそうだ。

125 :752:04/11/27 16:20:36 ID:VvdLX+en
助けてください。
ttp://gamdev.org/up/img/1995.zip

BattleUnit.pasのTBattle.BattleEnd手続きで、
無効なポインタエラーとか出ちゃいます。
たぶん、if FPChara[i] <> nil then FreeAndNil(FPChara[i])のトコなんだけど、
コレといっておかしい処理はしてないはずなのに。

なんで…?(´・ω・`)

126 :752:04/11/27 16:28:11 ID:VvdLX+en
実験的に戦闘ようクラス(Battle)を起動時に生成してます。
で、起動して、プログラムを閉じると戦闘用クラスを破棄します。
その破棄するときにエラーが。

どこがおかしいのかもわからない・・・

127 :121:04/11/27 17:20:16 ID:sBwelnJJ
レスありがとう。。

>>125
2重にクラスを解放しているからと思われ。

TBattle.BattleSetにて

> FPChara[i] := aPChara[i];

ってしちゃってるから、このクラスがTBattle内とMainUnit内で2重に開放されることになる。
これはポインタアドレスのコピー(?)なので、PartyCharaのTBCharaとFPCharaは同じ物をさしてるようです。
どちらかの開放処理を削ればおっけーでした。

試しにプログラムを走らせて見たらTScene.SceneRoutine内の
> if SceneMode <> smMsWait then SceneScript;
部分でエラーが出るみたいです。
> ''aaa' is not a valid integer value'
コメントアウトしたら通ったのでここで間違いないかと・・・。
エラーの意味はわかりませんw

128 :752:04/11/27 21:30:04 ID:7b+FUwjY
>>127
ありがとう! そこをなおしたら回避できました。
FPChara[i] := aPChara[i];は aPCharaのフィールドもろもろをそっくり代入、ってコトじゃないのね。。。
数値のコピーに手間かかるな。
サクっとできないかなぁ。

>SceneRoutinでのエラー
おそらくFWaitTime変数にaaaをいれちゃってるトコだと思う。
TScene.SceneScriptのしたのほうのウェイト部分。
try exceptで囲んで数字じゃなかったら飛ばすようにしたんだけどな。

マジ助かりました。

129 :752:04/11/27 22:53:17 ID:7b+FUwjY
また助けてくださいorz
FPChara[i] := aPChara[i];を消して、今度はうまくいくはず…
なのに、今度は
閉じた後に「無効なポンイト操作」って出ます('A`)
FormDestroyの中は行われてるんで、たぶんその後…?
なにかまた変な式とか書いたのかなぁ…

なんで…?(´・ω・`)

130 :752:04/11/27 23:36:55 ID:7b+FUwjY
runtime error 217
説明
EControlC 例外は,〔Ctrl〕+〔C〕を押してコンソールモードのアプリケーションを終了したときに生成されます。

・・・俺コンソールアプリなんてつくってたっけ・・・
フォームが閉じた後に何か実行されてるのかなぁ…

131 :121:04/11/27 23:42:51 ID:sBwelnJJ
>>129
いや、FPChara[i] := aPChara[i];はそのままでもいいと思う。
FPChara[i] := aPChara[i];は「aPCharaのフィールドもろもろをそっくり代入」ということじゃなくて
「同じモノ(インスタンスのアドレス)を指す」ことらしいので。

var
 bmp1, bmp2: TBitmap;
begin
 bmp1 := TBitmap.Create;
 //アドレスをコピー
 bmp2 := bmp1;

 bmp2.Width := 640;
 ShowMessage(IntToStr(Bmp1.Width));
end;

こうすると bmp1.Width も640になるようです。
TBitmapをポインタとして扱うようなもの?
間違ってたらフォローきぼんぬ

var
 bmp1: TBitmap;
 pnt : Pointer;
begin
 bmp1 := TBitmap.Create;
 //アドレスをコピー。これでもおんなじ
 pnt := bmp1;

 (pnt as TBitmap).Width := 640;
 ShowMessage(IntToStr(Bmp1.Width));
end;

132 :752:04/11/27 23:52:35 ID:7b+FUwjY
>>131
FPChara := aPCharaが>>131という意味ちゅうのは、>>127で何とか理解できました。
とりあえずFormCreateで実行されるBattle.BattleSetに引数として渡してるPartyCharaを
BattleEndで消されたくないんで、消しました。
PartyCharaはゲーム通して保存しておきたかったんです。

runtime error 217ってどうやって回避すればいいんだろう… どこをいじくれば・・・。

133 :752:04/11/27 23:59:24 ID:7b+FUwjY
エラーの原因がわかった…
for i := 0 to Length(PartyChara) do PartyChara[i] := TBChara.Create;
だ…。

Length(ParthChara) じゃなくて Length(PartyChara)-1 だよ…orz
スレ汚しすいませんでした。

色々わかりやすい解説ありがとうございます>121

134 :名前は開発中のものです。:04/11/28 02:15:38 ID:BsHPkVqA
動的配列は範囲チェックで検出できなかったっけ?

135 :名前は開発中のものです。:04/11/28 10:13:34 ID:stfR8N2o
オレは遅くなるからチェック入れてない

136 :名前は開発中のものです。:04/11/29 00:33:42 ID:eeR1uex7
>>752

ソースがだいぶ奇麗になったね。

\ は全角文字の2バイト目に来る事があるので、
探すときは AnsiPos を使わないといけないよ。

例えば、
Pos('\n, '噂n')
は 2 になる。

あと、デストラクタでは inherited; する癖をつけておこう。
destructor TBattle.Destroy; 他

>>135
エラーの原因を探すときだけ、範囲チェックを有効にするとか。

137 :752:04/11/30 00:43:42 ID:QGLWvFFi
>>136
AnsiPosに置き換えしました。inheritedも入れましたー
>ソースがだいぶ綺麗になったね。
ありがとうー。がんばってるかいがあるもんだ。
前のは途中でクラスの関係で設計が変わったりして、ひどいもんでしたorz

クラスのコピー、一筋縄じゃいかないもよう・・・。
スパッと一行でコピーできないもんかな。

138 :名前は開発中のものです。:04/12/04 23:58:06 ID:gpOZWkz2
UnDelphiX for Delphi 2005 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

turbo - unofficial DelphiX homepage
http://turbo.gamedev.net/undelphix.asp

139 :名前は開発中のものです。:04/12/05 00:16:17 ID:hcIz+0Iu
Clootieも更新きてた。
新しくなったのはサンプルだけっぽい。

Clootie graphics page
http://clootie.narod.ru/

140 :名前は開発中のものです。:04/12/08 15:40:57 ID:r/VDfBvc
>>25
マダァー?

141 :名前は開発中のものです。:04/12/09 04:56:56 ID:xa3u+hyT
site le_sool脂肪?

142 :名前は開発中のものです。:04/12/09 06:35:21 ID:ZMsGUqFv
>>141
子房らしいな。
一部コンテンツは、
リンクしてたDelphi系サイトに譲渡しているみたいだが。

143 :名前は開発中のものです。:04/12/09 07:18:40 ID:xa3u+hyT
>>142
譲渡先のリンクきぼん

144 :名前は開発中のものです。:04/12/09 09:18:06 ID:ZMsGUqFv
>>143
ttp://glasscode.client.jp/
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA030179/

まだ減色ソフトだけみたいだよ

145 :名前は開発中のものです。:04/12/09 10:00:09 ID:RHfA0MRH
delphi死亡確認!

146 :名前は開発中のものです。:04/12/09 16:00:53 ID:xa3u+hyT
>>144
サンキュー

>>145
積極的にQD薦めてたところが撤退じゃ盛り下がるよなぁ
次スレはスレタイトルからDelphiが消える予感!
初代スレはDelphi色が薄かったからある意味先祖がえりだな

147 :名前は開発中のものです。:04/12/09 17:27:54 ID:3ISSoadB
QD使ってみたけどいいね
今までの苦労がうそみたいだ

148 :名前は開発中のものです。:04/12/09 18:34:37 ID:GkOSa/C2
>>147
どこが?

149 :名前は開発中のものです。:04/12/09 19:05:05 ID:3ISSoadB
今まで生でしてたんで一枚皮かぶせたほうが気持ちがいいと言うことだ

150 :名前は開発中のものです。:04/12/10 08:43:46 ID:YG2Xk5f8
生の方が気持ちいいじゃん。ひっかかりがあって。

151 :名前は開発中のものです。:04/12/11 05:22:57 ID:uziFjP9Z
Delphi2005ではQD3動くのかな。

想像以上にDelphi2005買った人少ないのかな。
その情報が出てからアップグレード優待で買おうか決めようと思ってたのに。

152 :名前は開発中のものです。:04/12/11 07:48:14 ID:uYrLB73N
2005買ったよー
QD3ためしてみようか?

153 :名前は開発中のものです。:04/12/11 08:59:00 ID:uYrLB73N
とりあえず、Win32で、QD3コンパイル、インストールは問題なし。
DGCardのtutorialの3つは問題なく動いたよ
他は試してないが大丈夫じゃないの?



154 :名前は開発中のものです。:04/12/11 11:07:04 ID:NIZ8yKVU
>>153
39 !

155 :名前は開発中のものです。:04/12/12 12:44:54 ID:L+007W8t
カードゲーム用コンポキター!

Free Delphi components programs.
http://www.davidmayne.co.uk/delphi.htm

156 :名前は開発中のものです。:04/12/15 12:40:16 ID:2WcElx8T
メインPCは直ったんだけど データ入れてた外付けHDDがぶっ飛んだorz
前にうpしたヤツからやり直そう そんな進んでなかったし

157 :752:04/12/15 12:41:29 ID:2WcElx8T
名前入れ忘れ

158 :名前は開発中のものです。:04/12/17 06:48:30 ID:oWPwY3OO
この板って、PC破壊率高くないですか?
何か原因があるのかな。

159 :名前は開発中のものです。:04/12/17 14:52:27 ID:d+0PjBV1
DGDevとDelphiGamerが合体するらしい。

>>158
開発者向けのベータ版ソフトとか入れるからじゃね?
それに安物のPCを使ってる人も多そうだし利用時間も長い
あと同人系の人は開発中止のことを「HDDが壊れた」と表現することがある

160 :名前は開発中のものです。:04/12/17 17:57:45 ID:Zf9fFaou
>>158
あと、ソースコードが入ったパソコンが盗まれた、とか。

いや、ぷにるのことじゃなくて、本当に漏れが知ってる
同人ゲープログラマーが実際やってたから。

161 :名前は開発中のものです。:04/12/17 23:17:54 ID:d+0PjBV1
Allegro使ってる奴いる?SDLスレの過去ログでDelphiでも使えることを知ったんだが
インストールどころかどこでダウンロードできるかわからん。

162 :名前は開発中のものです。:04/12/19 12:23:33 ID:1/XsQZB2
>仮にインストールフォルダを“D:”へ変更した場合、Dドライブのデータ全てが消去されてしまう。
delphi(笑)
QD(笑)

163 :名前は開発中のものです。:04/12/28 23:48:48 ID:OVDuuEl9
>>162
爆裂もエロに行っちまっておかしくなったな。
俺がそれやられてたら(笑)ではすまんよ・・・

164 :名前は開発中のものです。:04/12/28 23:52:12 ID:T/yIjxhS
インストーラどこ製だったの?爆裂製?

165 :名前は開発中のものです。:04/12/29 00:12:56 ID:oJVA6tEM
>>162-164
詳細きぼん

166 :名前は開発中のものです。:04/12/29 00:21:30 ID:oJVA6tEM
っと、ぐぐったらわかった。インストーラの不具合か。
もしあれがdelphi製だとしてもこのスレと関係ないのでは?

167 :752:04/12/29 01:37:40 ID:x2GNZmYe
生存報告(・ω・´;)
いま戦闘とりかかってますヨ!

168 :752:04/12/29 11:51:32 ID:sCU4Oe2f
エラいカオスができました(@益@;;;;)

Cameraクラスの仮実動とか、ちょっと細かいことやってみました。

TAnimetionUnitはちょっと自信作です。
パターンを定義しておいて(Data\AnimePattern\*.txt)、
キャラクタにTMotionを宣言、パターンを読み込ませ、
実装部にコードにTMotion.MotionRoutineとTMotion.MDrawだけ描けば、
あとは勝手に動いてくれます。モーションのチェンジも一発。
コレは後々、必要最低限の機能にしぼって、例外処理もちゃんとして、
単独ライブラリとして公開したいな、なんて野望があったりします。

コードがやばいくらいごちゃごちゃしてきたんで、修正中(- -;;)
とりあえず動かしたい、新しいことやりたいと思うと凄い汚くなるのは悪い癖。。。

169 :752:04/12/29 11:52:55 ID:sCU4Oe2f
ttp://gamdev.org/up/img/2183.zip
ファイル忘れたorz

やること
・ソースの簡略化、整頓
・ウィンドウ関係の改善
・描画周りの整頓
・戦闘関係の追加

170 :名前は開発中のものです。:04/12/29 17:55:12 ID:VUgu96uQ
とりゃーえずage

171 :名前は開発中のものです。:04/12/29 18:01:49 ID:vG3KQyOQ
コンパイルできねぇ

172 :名前は開発中のものです。:04/12/30 07:21:48 ID:/vD1aeKf
>>752
テスターがコンパイルできるように外部ライブラリもアーカイブに含めてみてはどうか。
あと、Iniファイルぐらい使い方覚えたほうがいいような気がする。

173 :752:04/12/30 13:30:42 ID:+Kfbdnmd
>外部ライブラリ
わかりました(`ω´)ゞ
次からライセンス書いて添付します。

>Ini
がんばる(`ω´;)ゞ

174 :名前は開発中のものです。:04/12/30 15:37:27 ID:O3iJ5ayA
>>155
そのままだとインストールできなかった。_| ̄|○
CardTable.pasをuCardTable.pasにリネームしてソースのusesもCardTable→uCardTableに変更してインスコできた。
ソースの中でCardTableって変数を使ってるらしくて被ってるみたい。

175 :名前は開発中のものです。:05/01/03 15:51:22 ID:ThmACB3M
delphi→Cの順番に勉強しても違和感はないですか?
プログラム超初心者なのでどの言語から勉強すればいいかわかりません・・・
最終的にはゲームを作りたいです

176 :名前は開発中のものです。:05/01/03 18:23:11 ID:nysFQZ++
>>175
どの言語から始めようが、2つめの言語は違和感ないわけがない。
プログラミング超初心者だと自称して、どの開発環境にするか悩むくらいなら、
ここはスレ違い。
しばらくゲームを作るつもりもないならさらに板違いかも。

まあ、悩むくらいなら、少し難しいことをしようとするとオブジェクト指向修得必須な
Delphiより、普通にC言語から始めたら?
で、ポインタで悩んだらポインタの知識があまり必要ないDelphi、JAVA、C#も触ってみて、
それからのことを考えたらいいじゃん。
私感だが、C++はポインタもオブジェクト指向も必須だし、テンプレートの様な不自由なほどの
自由さがあってわかりづらいから、これらの中では一番後回しでいいと思う。

177 :名前は開発中のものです。:05/01/03 18:38:20 ID:vsPCr35Q
>>175
違和感ないない。それが自然。とりあえずこのサイトからはじめるといい。

Seventh Delphi
http://kakinotane.s7.xrea.com/


178 :名前は開発中のものです。:05/01/04 09:35:04 ID:P1a0AYm0
>>175
周りを見る限りではC->Delphiより違和感ないと思う。


179 :名前は開発中のものです。:05/01/04 18:24:50 ID:YFPZSodG
GameVision SDK 2005 Beta 1キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

GameVision SDK - Big Daddy Games
http://www.bigdaddygames.com/content/view/15/49/

180 :名前は開発中のものです。:05/01/05 01:13:31 ID:E/UDLyRS
ぅはwwwwビッグダディCool!!!ぉヶ!!!

181 :名前は開発中のものです。:05/01/05 10:15:31 ID:zEnCUWdP
JEDI-SDL v1.0 Beta 1 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

SourceForge.net: Project Info - JEDI-SDL : Pascal headers for SDL
http://sourceforge.net/projects/jedi-sdl/

182 :名前は開発中のものです。:05/01/06 06:17:30 ID:NHRBZ8iE
おまいら通信はどうしてますか?
TIdTcpClientやTIdTcpServerはあまり検索にひっかからないし難儀してます
サーバ→クライアントの通信方法がわかんね

とりあえずここまで作った
http://gamdev.org/up/img/2207.zip


183 :名前は開発中のものです。:05/01/11 20:06:49 ID:0gcMffxM
Newton Header for Delphi 1.31 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

newton.delphigl.de - Newton Game Dynamics demos for Delphi
http://newton.delphigl.de/

184 :名前は開発中のものです。:05/01/11 21:43:26 ID:5BttH7jI
報告祭りキター(AA略

185 :名前は開発中のものです。:05/01/11 21:49:53 ID:3Fs1+CGG
わーい、newtonの中の人と同い年だーーーorz

186 :名前は開発中のものです。:05/01/15 05:47:31 ID:rN3ku86Q
GLScene使ってるらしい

MetaScene
ttp://www3.starcat.ne.jp/~tbb/


187 :タフガイ:05/01/17 22:50:44 ID:rGSO7jUj
QD2.13って実行中にウィンドウモードの切り替えできないのかーー!

188 :名前は開発中のものです。:05/01/29 17:06:42 ID:TlRYBoBI
ttp://gamdev.org/up/img/2300.zip
Quadruple D 2.13を使ってマップ移動部分を作ってみました。
前に作ったマップエディターのデータが読み込めるようになっています。
キーボードのカーソルキーまたは、PCに接続されている1番目のパッドで操作できます。
フォーム上で左クリックするとアプリケーションを終了します。

ttp://www.greenwood.co.jp/~k-aki/soft/js_game_first/js_game_first.html
GemDevにのっていたリンクの「JavaScriptゲームの作り方」を参考にしました。



189 :名前は開発中のものです。:05/01/29 17:54:49 ID:xzCFX7Bk
QD2.13使ってる人発見しますた!

>>188
パッドでも動作しました。
ソース見て勉強させてもらいます


便乗してうpしてみるテスト
音が鳴るようにOggが入ってるので結構重いです。
なんかwin98で表示が崩れてたのが心配。
ttp://gamdev.org/up/img/2302.lzh

190 :名前は開発中のものです。:05/01/29 18:23:44 ID:0nnbCTOX
>>188

スクロールスムーズ!
マスの間を滑らかに動いたり画面端でスクロール止まったり芸が細かいッス!!
プログラムのほう「リスナー」ってはじめて聞いたので勉強させてもらいます。
なんか昔ちょっとJava触ってみたときに出てきた単語のような……。
ググってみたらオブジェクト指向と関係あるものみたいですね。
勉強になります。

>>189

ホームページもみせてもらってます!
とにかくカコイイっす!!
でもなんか文字見づらい(´・ω・`)ショボーン
windows2000です
ttp://gamdev.org/up/img/2303.png

191 :名前は開発中のものです。:05/01/29 19:14:36 ID:xzCFX7Bk
>>190
な、なんだってー!?

これでどうでしょう。
ttp://gamdev.org/up/img/2304.lzh
テクスチャの使いまわしをやめてみたのですが。。
ハードとかぜんぜんわからないので、これでダメならもうどうしようもない。

192 :名前は開発中のものです。:05/01/29 19:25:08 ID:0nnbCTOX
>>191
うまくいきました
乙であります(`・ω・´)ゝ

それにしてもお二方ともQD2だ
QD3人気ないな(´・ω・`)ショボーン

193 :188:05/01/29 20:02:15 ID:TlRYBoBI
>>189
私もこっそりサイトをチェックしています。
タイピングはWin98SEでばっちり動作しています。
おかしい表示はなかったです。

>>190
逆にどこ見てもQD3の解説ばっかり、QD2人気なし(´・ω・`)ショボーン

194 :191:05/01/30 00:50:07 ID:IexD7Qf6
>>192-193
わーいありがとー
これからもがんがります。

QD3はちょっと前のグラボがオンボードのパソコンだと動かないことがあるからねぇ・・・。
DirectX9必須って結構厳しくない?>QD3

195 :名前は開発中のものです。:05/02/01 15:58:54 ID:94nD5gkO
やっぱQD2.13ですよね。
自分もAlphaLibとセットで
いろいろカスタムしながら使っとります。
人口少ないですががんばっていきましょう。

196 :名前は開発中のものです。:05/02/04 04:37:43 ID:CDbzZgca
>>187
http://gamdev.org/up/img/2321.lzh
Delphi 6 Personal + Quadruple D 2.13
前回のマップ移動にスクリーンモード切替機能を付けてみました。
マウスの左クリックでWindowモードとフルスクリーンモードが切り替わります。
キーボードのESCキーでアプリケーションを終了します。
今まで320*240で作っていたけど、最近のボードでは対応していないらしい…
仕方ないので2倍にして640*480で表示するようにしてみた。

197 :名前は開発中のものです。:05/02/04 11:08:34 ID:QW9KNBEn
うpろだdj

198 :名前は開発中のものです。:05/02/05 00:17:42 ID:ier7yiTb
>>197
最近GamDev調子悪いね。

ttp://nana.s58.xrea.com/
スクリーンモード切替テストはここに置いておきます。

199 :名前は開発中のものです。:05/02/06 21:28:57 ID:UwhvIXqG
乙。
スクリーンモード切替って可能だったのね。
きっちり切り替えできてます。

>>198氏の方法をおいらの作ったスケルトンで試してみたら
ウィンドウ⇒フルスクリーンは大丈夫だったけど
フルスクリーン⇒ウィンドウでOSがフリーズしますた。
詳しく検証してないんだけどTDDDD.Use3Dを使うとダメっぽい?

200 :198:05/02/09 00:46:36 ID:pbdFi9eH
Use3D使うとダメだった。何が悪いのやらさっぱりわからない。
研究チェック対象に入れておきます。

201 :名前は開発中のものです。:05/02/09 23:15:53 ID:RMQExbEB
Delphi 2005 personal edition announced
(Through Martin Pyka's weblog) - According to a an announcement on the German website
Delphi-Source.de, Borland will release the personal edition of Delphi 2005 at the end of February.
The announcement says that it will be free and that it will allow individuals (not companies though)
to create commercial applications. Sounds good to me.

http://turbo.gamedev.net/default.asp


要するに2月末にD2005Personalが出て個人なら商用可能ってことか?

202 :名前は開発中のものです。:05/02/10 08:45:52 ID:KBLo8ZOo
あぁこちらが元ネタか。
Free といってもダウンロードはやらず、雑誌のおまけ CD として配布する。
ということらしいです。
ドイツの雑誌につけるということはかなり前から確定していて、何回かリークもありましたが
そろそろ確定のはず。

日本で、雑誌につくかどうかはわかりませんよ。まぁ C-Magazine がつけるでしょうけど。


203 :名前は開発中のものです。:05/02/10 09:19:13 ID:nEdZX+df
このあいだDel7を買ったばかりなのに、
ボーランドさんったら冗談キツイよ・・

204 :名前は開発中のものです。:05/02/10 13:15:54 ID:KBLo8ZOo
「このあいだ」っていつだよ。先週とか言うなよ。
買う前にちょっとは調べろ


205 :名前は開発中のものです。:05/02/11 00:26:55 ID:5gJsXFuy
>>202
詳細サンキュー

ちょっとググってみたらDelphi7も海外では雑誌の付録になってたそうで
こりゃ日本で手に入れるのはもうあきらめたほうがいいかな_| ̄|○

206 :名前は開発中のものです。:05/02/11 03:36:33 ID:wMuIvfOR
中の人情報では、期待していていいよ。という話です。

207 :名前は開発中のものです。:05/03/02 08:00:52 ID:z0oWKd/Z
翻訳オワタ

GamDevPukiWiki - OpenGLwithDelphi
http://gamdev.org/w/?%5B%5BOpenGLwithDelphi%5D%5D

208 :名前は開発中のものです。:05/03/03 08:10:51 ID:lh5drDVe
Quadruple D Ver. 3.02キター!

Ver. 3.01a → Ver. 3.02
二台以上のジョイスティックを接続した際のバグの退治
DepthStencilSurface未使用時にTDGCarad.Resetメソッドを呼び出すとメモリ保護違反のでるバグの退治
SXLibの修正
MakeMaterial関数の修正
TSXScene.PushSpriteLite, PushBillboardLiteメソッド追加
TSXScene.SphereVisibilityの誤りを訂正
TSXFrame.UpdateBoundsの誤りを訂正
TSXFrame.Material.ambientのデフォルト値を$00000000から$FFFFFFFFに変更
s_mathpackの修正
NowPointInPillar関数の訂正
TFacedTriangle3Dの宣言ミスを訂正
LineSeg3D関数のミスを訂正
マニュアルの修正
NowLerpColorの説明が実装と異なっていたのを訂正
QDArcチュートリアルを古いヘルプから移植


209 :名前は開発中のものです。:05/03/03 10:00:06 ID:XiJl56IW
キター

しばらく放置していたシューティング、また作りなおそっと。
これを機にまたQD勢が盛り上がるといいねー!
その為には、ソースをまた公開すっかなー

210 :名前は開発中のものです。:05/03/04 02:45:01 ID:MQQKfkgS
QDアップデートマンセー。

>207
読みてーけどゲムデブ落ちすぎ……。


211 :名前は開発中のものです。:05/03/04 04:41:35 ID:RBgY1g3L
>>210
DelphiでOpenGL
http://f54.aaa.livedoor.jp/~gamedev/pukiwiki14/pukiwiki.php?Delphi%A4%C7OpenGL

212 :名前は開発中のものです。:05/03/04 19:27:31 ID:XKn1qPky
マニュアルにPushSpriteLiteの引数TDGTextureを
>Nilを指定すると、テクスチャ無し(ただの四角形)になります。
って書いてあったけどNilにしたらEAccessViolationがでた。

213 :名前は開発中のものです。:05/03/04 19:42:02 ID:G7rk5Aw3
マニュアルの誤記だねぇ。

テクスチャのサイズに応じて表示する範囲が自動的に変わるわけだし、Nilにしたら
サイズが分からなくなるからな。

214 :名前は開発中のものです。:05/03/05 07:07:19 ID:gtGKrGEZ
wikiに書いてあげると、qdの中の人が直してくれるかもよ。
マニュアル表記を。

215 :名前は開発中のものです。:05/03/13 05:27:49 ID:pnE6WTTe
Delphiあげ

216 :名前は開発中のものです。:05/03/15 00:17:18 ID:1CAhGM4w
なんかしゃべれよ

217 :名前は開発中のものです。:05/03/16 03:16:33 ID:VycS34Sp
ImageListは遅いことに気がついた。

218 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 01:22:58 ID:x+aFofyQ
>>21
うぷまだぁ〜?

219 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 14:14:52 ID:UZrpG79s
もしかしてキャラのアニメーションってtimerじゃ遅かったりする?

220 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 17:43:32 ID:c7itB9yF
外人かわいそう・・・・
ttp://www.pgd.netstarweb.com/viewtopic.php?t=1396

221 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 18:55:25 ID:RKmtvjMj
>>219
TTimerは55msが最高速度らしいよ。
描画処理速度との兼ね合いがあるし、高速なアニメーションはムリポ

>>220
ほほえましい。

222 :名前は開発中のものです。:2005/03/24(木) 20:59:29 ID:FMot6Wio
QuadrupleDでスキンメッシュを扱う方法ないですか?

223 :名前は開発中のものです。:2005/03/25(金) 18:20:16 ID:ltx3lv99
>222
過去にメーリングリストでそういうライブラリ+ツールが公開されてたと思う
今はもうどこにも無いかもね

224 :名前は開発中のものです。:2005/03/25(金) 19:43:02 ID:JC4+Ssd6
>>222
QDうんぬんというかDirectXのAPI使えば普通にロードできるじゃん

225 :名前は開発中のものです。:2005/03/25(金) 20:22:32 ID:YHKP02+G
>>223
http://gamdev.org/w/?%5B%5BDelphi%A4%DE%A4%C8%A4%E1%2F%A5%C0%A5%A6%A5%F3%A5%ED%A1%BC%A5%C9%5D%5D
これのことでしょうか
古いバージョン向けでした

>>224
やはり3DだとQDは使わないほうがいいんですかね
初期化が面倒なので重宝してるんですが


方法がないみたいなのでQDの利用はあきらめます
ありがとうございました

226 :名前は開発中のものです。:2005/03/26(土) 08:57:57 ID:/a7naKgM
自分で作るという気概はまったくないんだな。
完成せずに終わるに1票。

227 :名前は開発中のものです。:2005/03/26(土) 17:48:47 ID:G7ysfd1t
DirectXを使えとか自分で作れとか多彩な意見が聞けてありがたいです、どうも

自作の場合なんですがTSXMeshのVBufはリードオンリーになってますよね
これにアクセスできないと自作できないと思うのですが何か方法はありますか?

228 :名前は開発中のものです。:2005/03/26(土) 22:22:13 ID:Q7JbKITv
完成せずに終わるに2票目。


229 :名前は開発中のものです。:2005/03/26(土) 22:34:57 ID:G7ysfd1t
えーと、完成って何の話ですか?
ひょっとして何かプロジェクト進行中だったら質問なんかしてごめんなさい。

230 :名前は開発中のものです。:2005/03/26(土) 23:21:24 ID:0U97Uuxh
ロック、アンロック。

231 :223:2005/03/26(土) 23:31:00 ID:BTPhD+5W
ウエイト仕込むなら
>225
の ”MQO2SX” ってやつのソース群の中にある

unit MQOtoSX_MainEngine;

// メッシュ全体の頂点フォーマットの変換
procedure MQOtoSX_ConvertMeshFormat( aMesh: TSXMesh; aNewVertexFlags, aNewVertexSize: DWord );

// メッシュ全体のβグラデーションの指定(スキン指示を頂点ウエイトへ還元する)
procedure MQOtoSX_SetMeshBeta( aMesh: TSXMesh; aInfo: TMQOObjBoneInfo; isPreviewMode: boolean );

あたりが参考になるはず。ツール付きだしすぐ実験できる。


実際にぐにゃっと曲げる処理は ”SXAnimator” のソース群の

unit SXPuppet;

procedure TSXPart.OnRenderMesh_SetupOneSkinned(Sender: TSXFrame);

って関数の最後のほうだ。3939行あたりから。


「古いバージョン向けでした」って、ろくに中身見ないで言ってるだろ。
直接には使えなかろうが、これだけ資料があるんだからなんとかできるだろう

232 :名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 09:03:39 ID:ZEXtjeAk
ここにもあたよ
http://www1.odn.ne.jp/ceb94660/temp/MQO2SX_02.zip


233 :名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 12:16:41 ID:T9oV5wT4
直リンきたー

234 :名前は開発中のものです。:2005/03/28(月) 01:41:37 ID:GbZOYgPU
ko-ta氏も作ったモノ整理して公開してくれると
ありがたいんだけどなー。

235 :名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/01(金) 01:30:50 ID:3rNCiuog
 

236 :名前は開発中のものです。:2005/04/03(日) 02:27:49 ID:om/ooDJ6
誰か作ってー

237 :名前は開発中のものです。:2005/04/03(日) 03:19:05 ID:P1BxXm/W
なにを?

238 :名前は開発中のものです。:2005/04/04(月) 19:00:24 ID:LUgamHmP
Delphi製ゲーム

239 :名前は開発中のものです。:2005/04/04(月) 23:40:35 ID:h7lgzMTh
>>238
ほい。
http://www.pgd.netstarweb.com/competitions/PGDCompetition2005.html


240 :名前は開発中のものです。:2005/04/05(火) 03:52:26 ID:iC0QnOe0
>>239
うおぉ!
すげー

241 :名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 12:08:18 ID:borjr8jB
Delphiでアクションゲームを作りたいと思っているのですが、
新規作成する際、「アプリケーション」で作成すればいいのか、
または「コンソールアプリケーション」などの、
別のもので作成すればいいのか、全く分かりません。
助言をどうか宜しくお願い致します。
初歩的過ぎて話にならないでしょうか。

242 :名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 12:48:21 ID:EAaprhUH
おまいさんがDirectXとかのコンポーネント使いたいと思ったら
必然的にフォームが必要だろうから、コンソールにする必要はない。

243 :名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 13:26:51 ID:9TRJTO60
的確なアドバイス有難う御座います。

マリオのような横スクロールのアクションゲームに
育成という要素をあわせたものを作ろうと思っているのですが、
やはりゲーム関係にはなんにせよコンポーネントが必要になるでしょうか?
捕まえたモンスターをパスワードに変換させる機能も夢見ているのですが。。。

また、私自身、コンポーネントというのは、
ロボットを強化する追加パーツみたいなもの、
という解釈をしているのですが、合っているでしょうか。

244 :名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 13:40:23 ID:HGBKcpME
「強化」パーツかどうかはともかく、全体を構成している一つのパーツ、という意味で
言ってるなら合ってる。というかおまいさんは、Delphiで何かしらのソフトを作った事は
無いんじゃないか?まずは初心者向けのお勉強サイトを見る事を強く勧める。
いきなりゲーム作りは厳しいぞ

245 :名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 13:40:45 ID:eUumXExh
またすごい釣り師が出てきたもんだな

246 :名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 14:44:28 ID:MsfkJ2ml
何度も返答有難う御座います。
頑張ってDelphiに慣れようと思います。
現在は「Seventh Delphi」というページを見て、
コツコツと基礎を勉強している最中です。

247 :名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 20:00:11 ID:Mtx0i29t
2005pはマダカヨ

248 :名前は開発中のものです。:2005/04/21(木) 20:32:20 ID:dTpY6Pem
GameVision SDK 3.02 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
oggサポートキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

Big Daddy Games
http://www.bigdaddygames.com/

249 :名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 00:29:31 ID:2r13uZnF
ObjectPascalって、Cより安全だけど、ハードを直接叩くことは出来ないんでそ?
エフェクトバリバリの軽快動作ゲーム作りたいときは、Cのほうがいいかな?

250 :名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 01:21:09 ID:wnzwphmx
こらこら半可通なことを言うな。
例えば、Delphiのみでインラインアセンブラだって使えるんだから、
ローレベルのことができないというのは誤りだろう。

Cと比べると、オブジェクト指向を言語仕様で取り込んでいてで大型プログラムを作りやすいけど、
ポインタの書き方に自由度がないとか特徴があるな。
あるいは、C++だったらテンプレートのような、不自由なまでの自由さがあるとか。

こういった特徴をふまえて、自分で使いやすい環境を選べばいいんだよ。

251 :名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 08:28:55 ID:GozPfGMu
>>249
結果だけをみるなら、CにできてDelにできないことはないよ。
Cのほうが実現しやすい、という部分がどうしてもあるなら
そこだけCで作ってobjで取り込むという方法もあるよ。

252 :名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 11:52:16 ID:FHdgB3Jt
>>249
エフェクトバリバリてのが、自前描画のことなら、インラインアセンブラでDelphiでも可能。
でも、今時ならDirect3Dか、OpenGL使う。

253 :名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 17:49:18 ID:a5Eyb4At
Delphiを使ったことありませんがエフェクトばりばりのエロゲを作ろうと思います。
書店で有益な指南書ってありますか?

254 :名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 17:56:22 ID:Swv0g1Jq
エロげのことはわからないけどDelphi関連のゲームの本なんてほとんどない上に使い物にならんものばっかりさ。
DelphiXの本はまぁまぁだったけど。
地道にネットを放浪するのが吉かと。。

255 :名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 20:56:14 ID:xcSidbfk
seventhDelphi(IE)で基礎を学習→Delphi4(6)プログラミングバイブル(本)→不足部分はGoogle
これ定石。
ってかバイブルの4と6って全然違うって本当?まじなら6買いにいくんだけど。

256 :名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 21:25:26 ID:Yh9Y+uuF
>>255
俺は6しか持ってないが、
これだとseventh Delphiの次のステップとしてはとても勧められない
高度な知識の宝庫になっていると思うけど。

257 :名前は開発中のものです。:2005/04/26(火) 21:56:06 ID:7ffgyd+F
うほっ
http://home.wxs.nl/~mikewiering/msrc/

258 :名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 12:45:35 ID:YznRP/j/
うほっ
ttp://www1.tmtv.ne.jp/~daigo/samaroga/oyajikoubou.htm

259 :ふがし ◆SlDOOZZxQ. :2005/06/14(火) 17:03:07 ID:l8Ymh0iV
delphi2005落としてきたけど他のバージョンの方が使いやすいとかはない?

260 :名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 18:21:25 ID:g6YiU1Se
まず落としてきたってのはどういう意味だ

261 :名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 20:33:05 ID:6YByFScv
どこで落とせんのよ?

262 :名前は開発中のものです。:2005/06/15(水) 03:05:01 ID:Bms0t8MG
>>259を通報しますた

263 :ふがし ◆SlDOOZZxQ. :2005/06/15(水) 08:01:46 ID:x3AjL/6W
borlandの公式で落とせたぞ

264 :ふがし ◆SlDOOZZxQ. :2005/06/15(水) 08:02:03 ID:x3AjL/6W
それとも俺のかんちがいか?

265 :名前は開発中のものです。:2005/06/15(水) 09:24:21 ID:yi75Qx3g
2005ってtrial版じゃねーの

266 :進可 ◆Sinka1my5k :2005/07/05(火) 00:26:18 ID:2h8uUpfJ
やっとTLISTを理解できたぜーフゥァーハハハハ!
弾の管理に楽だね、これ。

267 :名前は開発中のものです。:2005/07/05(火) 00:42:38 ID:LxvwlDS6
ちょっとまて、今までTLISTを理解していなかったのか orz

ちなみにTLISTは、できるだけ静的に使っても速いとはいえんから、
弾の管理には不向きだよ。

268 :名前は開発中のものです。:2005/07/05(火) 01:32:25 ID:fOp4H8Kz
今時のマシンならTList使っても、大丈夫だって

269 :名前は開発中のものです。:2005/07/05(火) 01:51:39 ID:LxvwlDS6
TListのデフォルト配列なりItems呼び出すたびに、

function TList.Get(Index: Integer): Pointer;
begin
if (Index < 0) or (Index >= FCount) then
Error(@SListIndexError, Index);
Result := FList^[Index];
end;

が呼び出されるのは、少なくとも俺は気持ち悪いよ。
STGなんかで毎フレーム呼び出すオブジェクトに対しては使いたくない。
まあ、でも人それぞれかな?

270 :名前は開発中のものです。:2005/07/05(火) 03:52:00 ID:9Z/MR+kp
>>266
乙。
読んだよ。


>>296
データの持ち方をどういう構造にするにしても結局同じようなことするんじゃない?
おいらは「気持ち悪い」とまでは感じないけども。

ところでデータの管理方法って他にどんなのがある?

271 :名前は開発中のものです。:2005/07/05(火) 04:08:46 ID:9Z/MR+kp
Delphi ゲーム製作講座更新されとる


ところでこれだけど
http://delphi.nce.buttobi.net/asm01/index.html

function foo: Longword;
asm
 mov eax, 123
end;

じゃね?

272 :名前は開発中のものです。:2005/07/05(火) 04:28:12 ID:rjlvTk1V
あそこは、ゲーム作る上では疑問符つきの記事多いよな。
回転のところもせっかくQuadruple Dを使っているんだから、
4096度系を使用して、4096度系の優位点とか説明するべきだよ。

r and 4095 で角度の正規化ができるとか。

273 :名前は開発中のものです。:2005/07/05(火) 08:12:07 ID:uewP0lm+
>>267
>>268
>>269
速度と安全性が反比例するのは一般常識だろ?

274 :名前は開発中のものです。:2005/07/05(火) 12:18:22 ID:9Z/MR+kp
>>271
修正された
見られてる!見られてるよ!

275 :進可 ◆Sinka1my5k :2005/07/05(火) 22:42:36 ID:8GumEUAb
>267
確実に理解したかとなるとちょっとあやしいけど、大体の使い方は理解した。

>弾の管理には不向きだよ。
むぅ、となると弾管理に最適なのはどういう方法だろ?シューティングスレで聞いてくる。
とりあえずもっといい方法が見つかるまでは富豪プログラムで行きます。


276 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 00:23:25 ID:hnvD/An4
シューティング用ならTListで過不足ないよ。
固定長配列とかに変えても、フレームレートには0.1%も影響しないと思う。

それよりものちのちのメンテし易さのほうが百倍大事でしょ。
トリッキーなやり方だと、ソースの役割とか忘れた頃にきっと苦労するよ。












とTList大好きなおれが言ってます


277 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 02:54:48 ID:lV4geLxo
普通のアプリケーションを作る分にはVCLは最大限に活用していくと
大変な楽をできるが、一般的にはVCLは速度を考えて書かれてはいない気がするんだよね。

弾幕にできあいのTListを使って機能足すより、必要最小限のプリミティブな変数とメソッドを使って
できるだけシンプルな自作クラスを使った方が、最後には、速度も出るし保守もしやすいと思う。

278 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 03:03:46 ID:lV4geLxo
あと、STGやアクションのようなゲームの場合、
データをできるだけ静的に扱うべきだ、という意見には否定の無いところだと思うけど、
進可dもそろそろタスクシステムを勉強するのがいい頃合いだと思うよ。

タスクシステムの最大の利点の1つは、大量のワークスペース付きのオブジェクトを
メモリ内に、最初に確保してその後それらを静的に扱うことで速度が出るということ。

で、タスクシステムTListをからめると使いやすいかというと、そうでもないかなと思う。

というのが、どうもC++系の、便利なVCLが無い環境でゲーム作ると実際速くて、
そのノウハウをDelphiに持ち込むとやっぱり速いゲームができるという実感がある俺の意見。

279 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 09:32:35 ID:k4sscyRu
> というのが、どうもC++系の、便利なVCLが無い環境でゲーム作ると実際速くて、
> そのノウハウをDelphiに持ち込むとやっぱり速いゲームができるという実感がある俺の意見。

禿同。
結局は速度と開発効率などのバランスの問題だと思う。

280 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 10:13:27 ID:piyt1tSN
特にPersonal版使っている人たちは、VCLのソースが付いてこないから、
VCLのクラスライブラリは、実際使用して動かしてみないと、
どのくらい速度が出るものなのかわからないっていう問題はあるよな。

そういう意味では、遅くてもいいからまずは完成させて、その後、
速度を上げるべく、自作クラスライブラリに置き換えたり試行錯誤する方が良いのかもしれない。
そこまでできたら、確実に、そして滅茶苦茶プログラミング経験値が上がるよ。

281 :進可 ◆Sinka1my5k :2005/07/06(水) 21:49:20 ID:ev5U5uOo
向こうのシューティングスレから。

>弾を管理するんだったら、単純な配列でいいと思う
>全要素の検索が面倒なら、配列に何個入っているかっていうカウンターを用意して、
>デリートしたときに、最後の要素をデリートした部分にコピーして、カウンターを減らす

うはwww目からウロコww

>278
タスクはもうちょっと後で学ぶつもり。一つのシステムを
消化しきってから次に進んでるんで私の歩みは遅いでつ。


282 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 23:33:15 ID:piyt1tSN
向こうのスレで弾をいちいちnewするとかいう話が出てたけど、
真似しないように。

283 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 23:45:24 ID:3yhwVqUL
>>282
オレやってるんだけどww
実際に、プロファイルとってみたことある?
描画処理と、実行処理(弾の移動とか)とを切り分けるとわかるが、
圧倒的に描画処理が重いんだよね。
今時の環境じゃ、気にならんというのがオレの結論。

284 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 23:49:41 ID:3yhwVqUL
あと、10年前ならいざしらず、古典的なタスクシステムも、
今時やるのはアホらしいというのが俺の結論だな。

自前でメモリ管理するより、クラスとポリモフィズム、
逐次メモリ確保の方が開発も速くで保守も楽。
第一、Delphiのメモリ周りって小さいオブジェクトの確保に最適化されてるとか、知ってる?

とか、いいながら、>>278がどんな方法でやってるか気になって夜も寝られない。
教えてください。お願いします。

285 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 23:55:55 ID:C/FxYc5E
おいらもTList継承したクラスでいちいちnewしてますが速度気になりません。
そういう細かい最適化より、どうやってゲームを面白くするかに気を割いたほうがいいと思うので
これ以上速くなってもなあって感じです。
諸兄の言う方法で速度が2倍3倍になるなら是非にもと思うけど。


おいらも>>278は気になるなあ。
ソース全部とは言わないけど、どんな風になってるか簡単な構造だけでも教えてほすい。

286 :278:2005/07/07(木) 01:16:15 ID:wdNVJn6r
暇なんでCマガの12月号付属サンプルみたいだけどDel厨向きのタスクシステムサンプルつーのを作って
みるわ。もちろんWindowsネイティブな。少しまちなー

いや、あんまり暇じゃないけどな。
できたらどこかにあげとくよ。

287 :278:2005/07/07(木) 03:39:52 ID:wdNVJn6r
ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up13265.zip
に置いとくよ。パスはメルラン。

関連するけど、とにかくゲームの真っ最中は、静的にデータを扱いたいので、
(メモリ確保にかかる時間が嫌いなのよ俺。ここらへんの意見は人それぞれだが、
周りの人間を見ていると、そう間違えた考えでは無い筈。)
実際にQD3なんか使って、敵は3D、敵弾は2Dなんていう場合、敵を生成するときだけTSXFrameの
インスタンスを作るというのが嫌なので、ステージ開始前にあらかじめ使いそうな分だけ
TSXFrameのインスタンスを作っておく。

288 :278:2005/07/07(木) 03:40:44 ID:wdNVJn6r
そして、3Dなキャラが出てくるときに、
空きインスタンスをタスクに渡すということを俺はやっている。
もちろん3Dキャラが死んだらそのTSXFrameのインスタンスは解放せずにキープしとくわけだ。
(タスクシステムの応用と言えないこともない)
点数表示とかのフォント生成も、必要なだけ最初にやるか、フォントを画像ファイルにしてしまう。
とにかくゲームの最中は静的にデータを扱うようにしている。

ソースだけ見てもわかりにくいし、タスクシステムを勉強したいと思ったら、
去年のCマガの12月号を図書館とかで探して併用してくださいな。

まあとにかく、あくまで俺のやり方だからいじめないでおくれよ。
連レススマソ。

289 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 10:03:54 ID:eUxojZS8
すげえw
クレクレ厨の要望に答えてくれるとはなんと有言実行なお方だ!
解析して参考にさせてもらまつ

290 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 10:34:43 ID:eUxojZS8
気になった点。

Is-Aは出来るが、Has-Aは出来ない。
極端な話、継承してデータを増やすことはできるが、
コンポジット(複合)的なプログラミングはしにくいということ。

実例を挙げると、TListとか、THogeとか、Createするものをタスクに組み合わせると、
普通にメモリ確保しちゃって、速度的な恩恵を得られない。
# まあ、極端な話、stringとか動的配列でもそうなるが

フルにOOPを使えないのはちょっとキツイな、と思った。
なんとか改善できないかなー。

291 :278:2005/07/07(木) 12:27:28 ID:PLVoi/j4
うむ。だから、コンポジションでメンバーにするクラスのうち、
インスタンスがある種のタスクの個数分欲しいときは、さっき書いたTSXFrameみたいな話になるわけ。
必要個数以上の分のインスタンスを先に確保してそれを必要に応じて渡す。
終了したら解放せず回収して使い回し。みたいなことを。
(TSXMeshとかTDGTextureとかは複数のTSXFrameで掛け持ちが可能だからそういったことは必要ない。)

でもまー、さっきのソースでのやり方だと、TListなんかとは組み合わせにくいと思うし、組み合わせる利点無いと思う。
(元々不要なVCLとはリンクせずに、速度とファイルサイズを稼ぐ様なソースコードではあるんだけど。)
それが、 >>278 で俺がタスクシステムTList云々言った理由な訳。

もう一度いっとくけど、これはあくまで俺とかその周囲何人かのやり方だから、これが絶対じゃないですよ。

全然関係ないけど、Ray-Kudryavka X #200って、QD2製だったのな。
感動したよ。

292 :278:2005/07/07(木) 12:38:40 ID:PLVoi/j4
あと、さっきのソースの肝は、
289行目の
tasks[i]:=TMAXSIZE_TASK.Create;
で確保したメモリを
168行目の
task:=TENEMY(manager.CreateTask());
で少々強引なキャストをして、静的な運用をしているところなので
そこら辺を中心に読んでいくと良いかも。

本来、兄弟関係のTMAXSIZE_TASKとTENEMYでは、一般的にはキャストできないし、
一般的なアプリケーションを作る場合にはおすすめできないキャストなんだけど、
TMAXSIZE_TASKのメンバー変数のサイズがTENEMYのメンバー変数で必要なスペースを上回るので
強引にキャストできる。
これが、オブジェクト指向を取り込んだタスクシステムの肝で、
なんでこんなことができるかというのは、「Delphiオブジェクト指向プログラミング」とかで、
Delphiのクラスのメモリ構造について知る必要があるので、興味があれば読んでみてね。

293 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 23:43:00 ID:SR4CAcY0
Amazonのアフィのユーザー名で気づいたけど、
アマゲニュースの中の人とDelphiゲーム製作講座の中の人って同じじゃんかよ。
ttp://amagame.blog12.fc2.com/index.php?q=Delphi%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%BD%BA%EE%B9%D6%BA%C2
なんか見ると、いかにも他人っぽく書いているが、ニュースサイトっぽいことをしている以上、
いらん誤解避けるためにもそういうことは明らかにしといたほうがいいと思うんだけどな。

どうもDelphiゲーム製作講座がアフィに走ってからやっていることが微妙っぽいかも。

294 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 01:09:34 ID:UwP7+tJ5
べつにいいんじゃね
おれみたいな素人の読者としては有用な記事が読めればいいし

295 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 04:53:02 ID:zhRetJ63
うかつにそういうこというと、

アマゲニュースの人乙

とか言う奴も出てくるような気がする。

296 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 09:17:37 ID:m/7sJPC5
Canvasの動作チェッカーを作ってみた
http://gamdev.org/up/img/2924.zip

297 :進可 ◆Sinka1my5k :2005/07/21(木) 12:28:57 ID:I3AIQtAP
今日は休みなのでDELのお勉強。オブジェクト内オブジェクトのやり方をやっと理解した。
いやほんと、俺のレベルってまだこんなんなのよ(^^;
ユニットごとにまとめる便利さもやっとわかってきたとこだし。

で、ついさっき、画像で得点表示させるのを外部ユニットのオブジェクトにまとめると便利そうだと気がついた。
得点表示オブジェクトのクリエイト時に0〜9を並べた指定画像を読み込んでおく。
そして(描画先キャンバス、ゼロ桁目XY位置、描画する点数)を指定した関数で描画できるように。
得点が増えて桁数変わっても内部で計算するから余計な事は考えずにすむ。

とっくに誰かが考えついて実践してるだろうけど、基本的な考え方はこれでいいですよね?

298 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 12:53:04 ID:EruOAjIw
>>297
そうそう。
得点表示用のクラスとそのインスタンス一個作って、
各キャラクタのメンバーとかに、そのインスタンス(の参照)をいれときゃいいんよ。

299 :進可 ◆Sinka1my5k :2005/07/21(木) 18:27:55 ID:PyO+l++v
お返事さんくすでっす。色々がんばってみます。

300 :進可 ◆Sinka1my5k :2005/07/31(日) 23:05:22 ID:UsK8Gms1
BITBLTは速いなぁとつぶやきつつ300ゲット

301 :名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 20:50:10 ID:DTHtZvOd
QD3で逝こうとしてるのに
引き戻さんどいてー

302 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 02:00:05 ID:5uOtmxXP
保守age

303 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 01:57:59 ID:G/U1Xq42
むかし、アイコンバトラーってありましたよね。あんな風なのを自分で作ってみたくて、奮闘しているところです。

ttp://gamdev.org/up/img/3027.zip
ソースとバイナリをうpしてみたんで、もしよかったら何かつっこみお願いします。
操作は、Z(決定)、X(キャンセル)です。入力で楽したかったので、QD3使ってます。

今は、シーン管理の仕方がいまいちしっくりきてない状態です。ifで単純に場合分けしているんですが、
ソースがごちゃごちゃしてしまっています。もっとスマートに管理する方法があればいいなあと思って
いるんですが、なかなか思いつかないです。

304 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 10:15:32 ID:Dp1Qs3yO
withを使えばコードが減るぐらいしかアドバイスできんわ

305 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 02:41:02 ID:0s64LqzR
Delphiダウンロードしたんだけどさ、キーがなんちゃらとか出てきて無理。
ググってみたらポーランドの本社でライセンスを取得できるっていうからいってみたら英語だらけで。
もちろん英語が読めないからいま立ち往生。誰か助けて。

306 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 03:01:29 ID:gxYYRyu8
あの程度の英語がわからないと、
Delphiもわからないと思うよ。

307 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 03:05:56 ID:0s64LqzR
そっか。 ありがと。

308 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 08:16:22 ID:z3G1Lwj9
>>303
アイデア1
 シーン毎にクラスを作って execute メソッドを継承させてゆく

アイデア2
 スクリプトを作る

309 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 17:55:11 ID:BA20QLlV
http://www.geocities.jp/usagi_dk/vip1033111.jpg

310 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 01:37:33 ID:FaJEB6bA
>>303
重箱の隅でもつついてみる。

・OnCloseQueryに開放処理おいているのが気持ち悪い
OnCloseQueryはあくまで、閉じるかどうかを判断するところ、
なので、OnDestroyに開放処理を書くべし。

・TObject.Freeは使うな
Freeで開放した後に、アクセスするとバグが発生する。
それを防ぐために、Freeで開放した後に、インスタンスにnilを代入するのがいい。
いちいち代入するのが面倒なので、
SysUtils.pasの FreeAndNil(); を使うといい。


311 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 08:42:56 ID:ggkgGac8
Rage 3D Game Engine
https://sourceforge.net/projects/rage-engine/

312 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 02:30:11 ID:lwqgpGN5
http://gamdev.org/up/img/4319.zip
ナンプレ自動解答プログラムです
9x9専用
テキストファイルに問題を書いて、読み込ませて解きます
もし解けない問題だとフリーズします
Delphi6でコンパイル出来るのを確認しています

問題自動生成プログラムを作りたいのに難しいorz

313 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 11:52:13 ID:pF8J/950
> もし解けない問題だとフリーズします
wwwww

314 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 18:13:29 ID:4l39o4yO
312を勝手に変更。
・実行途中で終了可能
・解けない問題は解ける所まで実行(解けないと判断すると計算終了)
・読み込んだ数字は黒、計算した数字は赤、不明な数字は青で表示
・計算のチェックを追加
 (3×3のブロックをチェックして、数字が特定できるか判断する機能を追加)

http://gamdev.org/up/img/4323.lzh


315 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 20:29:15 ID:eFupOUrF
>>305
俺も、昨日ダウンロードしたけど、キーを貰うのに、英語のサイトで個人情報を、書き込まないとダメみたいだから、どうしようか迷っている。
個人情報を登録するダイアログを見ると、暗号化などセキュリティーが全く考慮されてなくて、個人情報が漏れ漏れ気がするので怖くて登録できない。



316 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 20:36:02 ID:eFupOUrF
C言語とBASICの元プログラマーの俺が、CSA将棋のソースと、電脳部分であるbonanzaのソースを参考に、中将棋のソースを公開したフリーソフトを開発しようと、やる気を出したのに、Delphiをインストールするには個人情報の登録が必要と言う事で、一気に萎えた。


317 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 22:01:19 ID:Bx8cHVD5
君は正直者ですね

318 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 22:29:35 ID:HMzRIrKS
>>315
製品版でも個人情報必須だから安心しろ

319 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 17:59:44 ID:9YB/NdGA
>>318
ボーランドは有名な企業だから、会社そのものは信用はしているけど、個人情報を入力するユーザー登録は、日本のサイトにして、送信データはSSLで暗号化してくれ。


320 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 22:47:10 ID:4iFikG75
>>319
まあ、そういうことはBorlandに言ってくれw

321 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 21:03:56 ID:LX7vKVCM
なんか盛り上がってると思って覗いたら個人情報かよw


322 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 04:55:08 ID:6ZPMYNaN
DGCarad9.pasの1850行目
SetWindowPosの中でSWP_SHOWWINDOWにしてるけど
SWP_NOZORDERのほうがよくないか?
チュートリアルのhelloで最小化しようとしても出来ないのはこれが原因だと思うんだが

323 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 05:05:38 ID:oD3JVWjP
そーゆーことは、SANDMANたんに連絡してやれ

324 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 21:42:19 ID:NGKWjA/d
vipからきました

Delphiで無料でプログラミングしてみるお
http://ex14.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1138655691/

>>303
exec:TNotyfyEvent;

procedure scene1(sender:TObject);
procedure scene2(sender:TObject);
procedure scene3(sender:TObject);
procedure scene4(sender:TObject);

ってやって、代入文で切り替えるのはどう?

325 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 08:23:32 ID:HBzGFiBo
Rage 3D game engine
http://www.sulaco.co.za/rage_game_engine/rage_3D_game_engine_tutorials.htm

326 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 10:54:11 ID:6cZnww8L
Delphi売却記念age

327 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 02:28:52 ID:rHJCqWUV
なんかよくわからんけど、今からDelphiのお勉強するのってダメかな?

328 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 03:19:10 ID:lJbzRKw0
Pascalは簡単だし覚えやすいから、良いと思うよ。
プログラミング初心者にはもってこい。

DelphiはPascalを拡張した言語。

329 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 04:15:02 ID:rHJCqWUV
>>328
早速インストールしました
今からやってみます


330 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 04:31:29 ID:OMYBO4EK
つ http://ex14.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1139327638/

331 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 04:43:28 ID:rHJCqWUV
>>330
どうもです。順調に進んでいます。
しかし今日はもう眠いので寝ますノシ


332 :名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 15:36:06 ID:IlMDWb+L
QD3で地形データ読ませて表示したけど真っ白だ。
サンプルのモデルは色付いて出てくるのになんでだろう?
あと地形にオブジェクトを配置したいんだけど、地形データの高さ位置を返してくれる関数ってありますか?

333 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 07:46:09 ID:pFbzgNyP
WDiectXってすごいな。
これ、日本語版でやってるサイトないかな。DDDDよりいいかも。

http://wdirectx.no-ip.com/


334 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 00:17:29 ID:cZJfStpO
>>333
DDDDに比べて、どうすごいの?

335 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 00:42:03 ID:8yBi0Id5
マニュアルが全く無い

336 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 06:42:02 ID:ZJWq0mdK
>>334
インスコしてサンプル動かしてみ?

337 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 20:04:22 ID:XHJmAcZ9
連休だしゲームつくるぞ(゚Д゚)ゴルァ!!!##########!!

338 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 23:58:28 ID:p+54dQLt
毎日が連休のおいらが来ましたよ

339 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 06:50:14 ID:05GAHh1o
>>338
ゲームつくって会社おこせ

340 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 09:25:45 ID:NZNlZTgh
ゲームなんて社会の屑だよ

341 :338:2006/05/01(月) 00:06:24 ID:Q1Aa7Ocw
>>339
奇遇ですな。実は会社おこそうと頑張ってるところなんです。
もしかしたら、SEGAあたりと仕事できそうな予感。
まだまだ先の話ですが

342 :339:2006/05/01(月) 07:28:39 ID:E6Yy1LQV
>>341
すまん、NEETかと思ってたorz
マジ頑張ってください
雑談スマソ

343 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 14:12:58 ID:CP0rb4Cd
(゚Д゚)ゴルァ

344 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 13:39:14 ID:34TATwQn
Quadruple DのSXLibのSXMeshに三角のポリゴンを一つ作りたいだけなのに、どーしても出来ない。
なんでですか?

type
TSXVertexTest = record
x, y, z: Single; // 頂点
diffuse: D3DCOLOR; // ディフューズ
tu, tv: Single; // テクスチャ座標
end;

function SXVertexTest(x, y, z: Single): TSXVertexTest;
begin
Result.x := x;
Result.y := y;
Result.z := z;
Result.diffuse := $ffffffff;
end;

const
FVF_VNDT: DWORD =
(D3DFVF_XYZ or D3DFVF_NORMAL or D3DFVF_DIFFUSE or D3DFVF_TEX1);
var
Mesh: TSXMesh;
Vertices: array[0..2] of TSXVertexTest;


345 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 13:39:44 ID:34TATwQn
begin
Vertices[0] := SXVertexTest(-0.5, 0.5, 0);
Vertices[1] := SXVertexTest( 0.5, 0.5, 0);
Vertices[2] := SXVertexTest(-0.5, -0.5, 0);

Mesh := TSXMesh.Create(DGCarad1);
Mesh.SetupBuffers(
3, 3, D3DFVF_TLVERTEX, SizeOf(D3DLVERTEX), D3DPOOL_MANAGED);

Mesh.VBuf.Lock(0, 0, D3DLOCK_DISCARD);
Mesh.VBuf.SetVertex(0, Vertices[0]);
Mesh.VBuf.SetVertex(1, Vertices[1]);
Mesh.VBuf.SetVertex(2, Vertices[2]);
Mesh.VBuf.Unlock;
Mesh.IBuf.Lock(0, 0, D3DLOCK_NOSYSLOCK);
Mesh.IBuf.Indices[0] := 0;
Mesh.IBuf.Indices[1] := 1;
Mesh.IBuf.Indices[2] := 2;
Mesh.IBuf.Unlock;
Mesh.UpdateBounds;
end;

346 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 14:27:42 ID:34TATwQn
>>345
ごめんなさい落ち着いたらできました。

type
TSXVertexTest = record
case Integer of
0: (
x, y, z: Single; // 頂点
diffuse: D3DCOLOR; // ディフューズ
tu, tv: Single; // テクスチャ座標
);
1: (
pos: D3DVector;
);
end;

function SXVertexTest(x, y, z: Single): TSXVertexTest;
begin
Result.x := x;
Result.y := y;
Result.z := z;
Result.diffuse := $ff00ffff;
end;



347 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 19:10:47 ID:34TATwQn
const
FVF_VNDT: DWORD = (D3DFVF_XYZ or D3DFVF_DIFFUSE or D3DFVF_TEX1);
var
Mesh: TSXMesh;
Vertices: array[0..3] of TSXVertexTest;
begin
Vertices[0] := SXVertexTest(-0.5, 0.5, 0);
Vertices[1] := SXVertexTest( 0.5, 0.5, 0);
Vertices[2] := SXVertexTest(-0.5, -0.5, 0);
Vertices[3] := SXVertexTest( 0.5, -0.5, 0);

Mesh := TSXMesh.Create(DGCarad1);
Mesh.SetupBuffers(
3, 3, FVF_VNDT, SizeOf(TSXVertexTest), D3DPOOL_MANAGED);

Mesh.VBuf.Lock(0, 0, D3DLOCK_DISCARD);
Mesh.VBuf.SetVertex(0, Vertices[0]);
Mesh.VBuf.SetVertex(1, Vertices[1]);
Mesh.VBuf.SetVertex(2, Vertices[2]);
Mesh.VBuf.Unlock;

Mesh.IBuf.Lock(0, 0, D3DLOCK_NOSYSLOCK);
Mesh.IBuf.Indices[0] := 0;
Mesh.IBuf.Indices[1] := 1;
Mesh.IBuf.Indices[2] := 2;
Mesh.IBuf.Unlock;

Mesh.UpdateBounds;
end;

348 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 02:02:56 ID:COu/lGtY
http://image.rakuten.co.jp/worldsea/cabinet/00003019/p_ankoucut_recipe2.jpg

349 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 20:06:08 ID:vutYYOLH
TDGTextureのBlueToAlphaの使い方分かる人いないか?
これでアルファマスクみたいなことやりたいんだが
普通にRect型渡しても何にも変わらん

350 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 02:49:35 ID:T6Z9/MSo
RectにUV渡してるとかテクスチャがアルファチャンネル持ってないとかはないよな
SetColorKeyはどうよ

351 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 03:00:12 ID:ItcxE+nW
>>348
ウマソー

352 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 14:54:40 ID:gejXXpsj
この過疎っぷりは異常

353 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 15:17:00 ID:c1rRtZPl
ゲームを作ってみようと思ってHDの隅にあったdelphi2.0を引っ張り出して色々やってたが、
リソース不足ですってエラーやたらと出るな。

354 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 21:22:44 ID:y4tDBEsR
Del2.0使うくらいならDel6Personal使った方がマシだと思うんだけど。

355 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 23:41:39 ID:59YJsMsL
ウチはずっと3使ってるな
Del6Personalにするとなんかいい事ある?

356 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 03:11:59 ID:oCZDYPxM
Win32に最適化されてるんじゃない?

で、とりあえずそのDelphi3をおれにヽ( ゚д゚)ノクレヨ

357 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 09:34:05 ID:Pt6Ksslo
コード補完とか便利。VCLもかなり進化しているし。


358 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 13:19:23 ID:YiP+Feey
慣れちゃうとコード補完ない方が速いけどね
無論あった方が便利なのは間違いない思うけど

359 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 14:03:20 ID:uXF8eAiY
Delphi2006使ってるけど、重すぎるwww
PenDでも重いてクソ。
マシンスペック高くないとお勧めしない。

でも、リファクタリング機能は便利よ。
一発で変数名とか変えたりできる。

やっぱり、Delphi7最強!もってないけど

360 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 17:59:26 ID:9bvTd5o5
( ゚д゚)










(゚д゚)

361 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 10:39:43 ID:8C1Cto/L
こっち見るなw

362 :354:2006/08/20(日) 10:51:44 ID:I/XaLXZC
del6pも一様持ってるんだけど、キー無くしたからインストールできない。

3以降は確かにscanline使えるから、全然違うよなあ。
対応コンポーネントも多いし。

趣味にしか使ってないから、ゲームや画像処理以外の用途なら差がない気がして、
買換える気がしなかった。

363 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 14:38:15 ID:Gn3mS4IC
>>359
それはPenDが重いだけ。
Athlon使っとけ。

364 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 21:08:01 ID:+h2F/94j
>>359
それはPenDが重いだけ。
Core 2 Duo使っとけ。

365 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 22:51:47 ID:yBQi3c3S
ポインタ先が数値だったりまた別のポインタだったりして
別のポインタだった場合、終点までずっとたどって行けるような構造にしたいのだが
いまいち理想的な構造が思い浮かばない。

recordにしてポインタと数値を両方持って
どっちを参照するかのフラグも持つというようにしないと駄目か?

366 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 23:52:26 ID:ALv11VZq
あまりいい構造とは思えないけど。
自己流のハンドルを作った方がスマートじゃない?

367 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 23:57:43 ID:ybfr9des
双方向リストじゃダメなんか?

368 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 00:28:30 ID:KDB35egU
可変部のあるレコード型は?

369 :365:2006/08/21(月) 12:08:40 ID:4yOX6NNO
>368
初めて知ったよ。そんなのあったんだ。
調べてみたけどやってる内容は自分が書いたのと似たような感じだね。
余計な部分を持たなくてもすむのが利点だな。

>366
実際は違うんだけど、例えると、先頭の汽車の有無がある貨物列車みたいな構造がいるんだよ。
先頭の番号が決まって無くてもどんな順番か確定できて
先頭が決まればその列車全部の番号が決まる。
ただし、途中で切られたらそれ以降の番号がまた未確定に。

370 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 14:08:44 ID:qOAFHEOA
>>369
人に説明するときはわけの分からん例えを持ち出さないで、
実際に何をしようとしてるのか具体的に話すことが必要だよ

371 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 01:22:01 ID:kKd8Xhq6
ポインタの場合は整数型なるまで逆参照(P^)を繰り返したいわけ?



372 :365:2006/08/24(木) 09:55:08 ID:pXQisvIv
そういうことです。整数型未確定の場合は列車の先頭に0を入れておくつもり。
やってる内容を具体的に説明したいのだが、うまく説明できない・・・

373 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 22:40:51 ID:ECT6JWuJ
自分で説明できないものを他人に分からせようとしてたのか?w

374 ::2006/08/24(木) 23:51:48 ID:+LGsiw9p
リストだねこりゃ
>>368にもあるけど手っ取り早く且つメモリ節約するなら

  THogeData = packed record
    IsPointer: Boolean;
    case Integer of
      0: (Pointa: Pointer);
      1: (Su-chi: Integer);
  end;

とかじゃn?
データ出納管理をちゃんとしないと不具合の温床になっちゃうけど。
番号とか振るならやっぱ管理クラス作ったほうがいいと思ふ。

375 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 08:00:42 ID:Z73x9Hby
BooleanかIntegerどっちかでいいだろ
タグフィールドに名前つけろ

376 :365:2006/08/25(金) 17:43:51 ID:1UYywUrB
了解。色々やってみる。

377 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 02:05:05 ID:glvXKL3X
Lispのリストみたいなのか?

378 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 06:55:56 ID:MAUa/jzH
プログラムはほぼ未経験です。
絵描きがメインなので比較的自由で初心者向けというDelphiに決めました。
気になることがあるんですが、
画像や音楽ファイルがフォルダ内で丸見えにならないように、
独自の形式などにすることはできますか?

379 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 10:44:08 ID:SkyMfhLK
>>378
そんなあなたにQuadrupleのQDA

380 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 12:15:47 ID:QKVmp6ni
>>379
解凍ソフトがあるけどな

381 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 20:44:46 ID:hc/YrhqG
>>379
どうもです、そういうのがあるんですね。
あとは実行ファイルに埋め込むとかの方法が良いのかな。

382 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 22:19:39 ID:f+0ZC4Mb
いずれにしても素人がやればほぼ間違いなく抜き取る方法はバレるからね
相当強固な独自形式にしたところで逆汗されればおしまいだし

383 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 00:07:27 ID:lyl4Er52
なるほど。
とりあえず簡単なネタバレ防止ができればいいかなと思います。
ありがとうございました。

384 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 16:39:21 ID:TRi87EPV
modって遅いんだねぇ。試してみたらIF文2回より遅いみたい。
画面の反対側と繋がってるタイプのゲームには
modで位置計算するよりも、素直にIF文の方が早いな。

385 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 16:43:20 ID:Z3aYEVk8
>>384
つshr・shlやandで代用できる数なら代用すれば速い

386 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 17:25:29 ID:Ze5GrLNi
divも必要ならdivmod使うとか

387 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 02:19:34 ID:oz74n7KA
実際、mod使って、どんだけFPS下がるか計測した?
ちゃんとプロファイルとった?
今時、modくらいで気にする必要ないよ。
そんなの気にしてたら、浮動小数なんか使えねえからw

mod遅いっていいたいだけちゃうんかとwww



388 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 08:44:32 ID:jbe2gQD0
アマチュアならそれでも許されるが、プロはそうはいかないからな。

389 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 09:38:12 ID:qDs8i9lr
対戦ボードゲームのAIとか、マシンパワーが必要な時には
ちょっとは参考になる程度だな。でも知っておいた方がいいのは確か。

390 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 17:53:19 ID:HL6J32H+
>>388
なんのプロさんですかw

391 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 22:46:38 ID:VCsFJmd0
>390はデスマーチ行きだ。
細かい事に気を遣わないプログラマーはレイテンシーバグを積み重ねて破綻するんだ。


392 :名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 20:24:18 ID:fIxApHxd
最近は小手先の高速化より読みやすさが優先される時代ですよ
大抵Delphiで開発する時は言語何でもいいからって場合だし
組み込み系ならともかく、Delphiでそこまで精度要求されることは少ないね
残念ながら

393 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 16:02:58 ID:9wOlf4zb
>>391
へー、細かいことって、modのことですかwwww

> レイテンシーバグを積み重ねて破綻するんだ。
自分のプログラムの紹介乙wwww

394 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 16:03:40 ID:9wOlf4zb
面白すぎwww
まー、お前らは、a div 2 も、a shr 1 にしろってってこったwwwww

395 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 17:05:06 ID:6qiu0xol
おいおい、Delphiのshrは、算術シフトか論理シフトなのかの区別が曖昧なんで、
負の数を割るときには使わない方がいいぞ。

396 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 17:39:00 ID:J9tphv6L


397 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 17:41:13 ID:J9tphv6L
算術シフトなわけねーだろ

398 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 17:56:23 ID:zMklwxL+
>>397
おまいらたまにはDelphi-ML読めよ
中村先生が、以前それを報告してたぞ

399 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 18:57:35 ID:J9tphv6L
ありえん。

400 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 19:44:04 ID:zMklwxL+
>>399
    /  , -‐ (_)      (_) ‐- ,
   /   l_j_j_j と)    (とi._i._i._l
  /   / /        \ \
 / / \ \        / /
/ /    \ \(Θ щ Θ)/ プギャー(笑)
/ /     ヽ       /
/       ノ  30 /
        /     /
       /  / \ \
―    /  ん、  \ \                |   ヽヽ
――  (__ (   >  )           | ヽヽ |\
⌒ヽ   ’ ・`し' / /     i 、、 | ヽヽ |\   |  \
  人, ’ ’, ( ̄ /   ド ド |ヽ   |\  |    |
Y⌒ヽ)⌒ヽ、 )  |
         \_つ
ttp://www2.big.or.jp/~osamu/Delphi/delphi-browse.cgi?index=065489

401 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 19:52:21 ID:KRqpM26F
このスレは、無惨に無知をひけらかした >>397=>>399を生暖かく見守るスレになりますた!

それはともかく、Delphiでは、shrは、左に正の数が来る場面でしか恐くて使えないよな。
shlだと、正だろうが負だろうが論理シフトだろうが算術シフトだろうが結果はかわらんけど。

402 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 19:55:04 ID:J9tphv6L
>>400
型を曖昧なままシフトを使うのが悪い。ただそれだけ。


403 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 19:57:12 ID:KRqpM26F
>>402
まだ言ってるよwww
ちゃんとML読めwww

404 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 19:58:47 ID:KRqpM26F
↓以降、必死なID:J9tphv6Lのレスが続きます!

405 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 19:59:42 ID:J9tphv6L
ビット演算をintegerだのshortintでやるようなコードを書く奴があほ

406 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 20:01:20 ID:wJ08v4YK
へーしらなんだ
でも知ってたら怖くないな

407 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 20:04:06 ID:4uUiMC5B
最高におもしろい無料ケータイRPG
http://hp00.avi.jp/40/motokimm/

408 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 20:04:22 ID:KRqpM26F
397 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/10/07(土) 17:41:13 ID:J9tphv6L
算術シフトなわけねーだろ

405 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/10/07(土) 19:59:42 ID:J9tphv6L
ビット演算をintegerだのshortintでやるようなコードを書く奴があほ

顔真っ赤にしてるのか、あるいは、多重人格かよwwwwwwwww
自分のミスを認められない、単なるアホだな

409 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 20:17:56 ID:J9tphv6L
はぁ?あほは395だろ

410 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 21:08:56 ID:KRqpM26F
>>409


411 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 21:19:35 ID:r5+1+p+H
ID:J9tphv6L が悲惨な件について

412 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 21:45:47 ID:hBod7fo9
つか、Delphiでアプリの高速化をいくらかやってれば、
shrが論理シフトじゃないのは、誰でも気づくはずだが。

そういう意味で、
>>397で、
> 算術シフトなわけねーだろ
なんて言っちゃった>>397は、ニワカか無知。

でもまあ、そこらのDelphi本だと、shrがまるで論理シフトでしかないように書いていないのは問題ではあるな。

413 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 21:47:14 ID:hBod7fo9
あれ、変な日本語だ。

誤:でもまあ、そこらのDelphi本だと、shrがまるで論理シフトでしかないように書いていないのは問題ではあるな。

正:でもまあ、そこらのDelphi本だと、shrがまるで論理シフトでしかないように書いてあるのは、問題ではあるな。

414 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 01:26:00 ID:Nu2IwlKQ
>>397はDelphiの勉強を、
>>412は日本語の勉強をすればおk

415 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 03:11:15 ID:lRztVEHb
見事な大岡裁きだ。

416 :394:2006/10/08(日) 05:02:36 ID:/48ABdwP
ここ人いないと思ったら、人けっこういるじゃんw

417 :394:2006/10/08(日) 05:04:39 ID:/48ABdwP
あ、でも議論していることは、わかるよ。
shrの最上位ビットは、俺もそれではまったから。

まー、でも本当使う機会ないよな。
ビットマップ自前描画してたときは、使ってたけど(最終的には、inline asmにしたからいらなくなったけど)、
今ではDirectXがあるからなあ

418 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 11:42:23 ID:I0R9VmGW
あほばっか。

419 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 13:45:46 ID:j6mXzgNC
>>418
なんでそんなに必死なんですかー?

420 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 14:07:47 ID:/48ABdwP
>>419
プロだと思ってるエロゲプログラマは、社会的地位がも給料も低いから大変なんです。
2chでだけは、プロとして虚勢をはっていたいのです。
察してください。

421 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 14:20:26 ID:sh2cRt7I
そっか、じゃあ趣味プログラマな漏れは幸せ者ってことね

422 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 14:23:07 ID:UL2BJrHk
ゲ製板で議論するのがそもそも間違いじゃね

423 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 16:31:30 ID:/48ABdwP
俺も趣味プロだが、
しかし、業務でDelphiが使えるという点ではうらやましいが

424 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 14:39:48 ID:t31lpLSa
まあ、変な奴には事欠かないということだよなこの界隈。
アマゲニュースなんかも、自作自演なアフィリエイト厨らしいし。

425 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 14:42:15 ID:I8Jhru3V
はいはい。また沸きました。反アフィリエイト厨。

426 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 15:06:00 ID:t31lpLSa
>>425
別にアフィリエイトはどうでもいいが、
なんだあれだけアマゲたんはジサクジエンを否定しまくるのか不思議だな。
アマゾンのID一緒だから明白なのに。

つかおまいさんは、アマゲニュース?

427 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 15:53:02 ID:BLAr7l82
つか、毎度思うが、アマゲニュースの自作自演話とかアフィリエイト話が出るたびに、やっきになってアマゲを擁護する奴が現れるんだよな。
やっぱりアマゲ本人なんだろうか。
ここ以外で、「反アフィリエイト厨」なんて言う奴見たことねーよ 笑

で、アマゲもブログコメントで自作自演を指摘されると即削除しているとかいう話を聞くし。
アマゲとアマゾンIDが同一なDelphiゲーム製作講座も、アフィリエイトに走ってからろくに進展ないし。
なんだかgdgdだよな。

428 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 16:25:48 ID:I8Jhru3V
俺は、ここ以外に一杯、反アフィリエイト厨を見かけるがw
アフィエイト見るとすぐに食いつくやつ、お前だよお前

まあ、自作自演は、まーいいんじゃない?
俺も、2chでよくやってるし

429 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 16:44:55 ID:BLAr7l82
>>428
じゃなくてさ、藻前が使う
「反アフィリエイト厨」
なんて言葉、他じゃみかけないってことさね。
普通は、アフィリエイトを嫌う奴は結構いるわけだけど、藻前みたいにアフィリエイトを嫌う奴を嫌うのは珍しいですがよ。

アフィリエイトを指摘されると、なんで藻前みたいなのって過敏に反応すんの?

430 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 17:15:11 ID:I8Jhru3V
アフィリエイトじゃなくて、アフェリエイトなw間違えた

>>429
ああ、すまん反アフェリエイト厨は、俺の造語なw

> アフィリエイトを指摘されると、なんで藻前みたいなのって過敏に反応すんの?
アフェリエイト見るとなんで、喪前みたいなのって過激に反応すんの?
って思ってるからさ。

アフェリエイトは、広告ビジネスとして、優秀で、なくてはならないビジネスモデル
(アフェリする方のじゃなくて、広告出す方の)だから、否定すんのって、
すんげー、時代遅れというか、
シェアウェア否定しているようなやつらと一緒だなー、とか思うわけよ。
別に、アフェリエイト厨が、あざといとか、儲けているかどうかは関係ないのよね。


431 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 17:16:17 ID:I8Jhru3V
> 別に、アフェリエイト厨が、あざといとか、儲けているかどうかは関係ないのよね。
別に、アフェリエイト厨が、あざといとか、儲けているかどうかは気にならないのよね。

そろそろスレ違いだから、やめようやw

432 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 17:34:00 ID:bVSpEghv
まあ要は、ID:I8Jhru3Vが必死だったということか。
いかにもアマゲニュース自身っぽいな。

アマゲニュースが一部で激しく嫌われるのは、
アマゲニュースと自演しているDelphiゲーム制作講座へ両方アフェを貼って、
その上でアマゲニュースでDelphiゲーム制作講座の紹介記事なんか書いているという
あこぎなやり方をしているせいであって、
別にアフェというシステム自体が嫌がられているわけじゃない。

そういう意味で>>425に反応した奴も論理をすり替えられていて、見事に釣られているなw

433 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 18:19:00 ID:wlsw1WDR
しかし、なんでアマゲdは、Delphiゲームなんとか講座とは徹底して別人の振りするんだろうな?
そんな怪しいことしてれば、アンチを作るだけなのに。
講座をアマゲニュースの一コンテンツにしちゃえば、誰からも文句でないよな?

いまさら(・∀・)ジサクジエンを認めにくいのかね。

434 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 19:21:02 ID:I8Jhru3V
>>432
なんか、俺、他の板でもアフェリエイト指摘厨、叩くたびに、サイトの管理人と思われてるんだがw

アマ毛ニュースに関しては、みてないので知らん。
そのじょうたいは、それは知らんかった。

435 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 19:26:21 ID:wlsw1WDR
>>434
日本語でおk

436 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 19:32:13 ID:tZZSQ5W6
必死やなあ

437 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 20:51:00 ID:JyAUbY8G
>>436
だな。
なんで、ID:I8Jhru3Vは、あんなに必死なんだろう。
アフェリエイトと直接関係ない話なのにな。


とゆーか、
> なんか、俺、他の板でもアフェリエイト指摘厨、叩くたびに、サイトの管理人と思われてるんだがw
とまで認識しているなら、なんで自分の考えが世間からみるとおかしいというのに気が付かないんだろう。

438 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 16:41:29 ID:V0aXtI86
>アマゲニュースと自演しているDelphiゲーム制作講座へ両方アフェを貼って、
>その上でアマゲニュースでDelphiゲーム制作講座の紹介記事なんか書いているという
>あこぎなやり方をしているせいであって、

両方自分で書いてるなら別にあこぎでも何でもないんじゃね?
片方もしくは両方がコピペブログみたいな感じならダメかも分からんが
あの事件以来妙にアフィに反応する奴増えたけど、別に踏まなきゃいいだけじゃん

439 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 17:20:14 ID:/uBDRjH+
>>438
アマゲニュースで、いかにも他人のサイトの振りをして、Delphiゲーム制作講座の紹介記事をブログのエントリーで紹介しているから嫌がられるんだろ。
アマゲニュース自身が、アマゾンID同じなんだから同じ人なんだろと聞かれても、すぐそのコメント削除するだけなのも怪しまれる行為でしかないし。

440 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 17:41:47 ID:sd8BRDMi
それにしても、アマゲニュースのDelphiゲーム製作講座自作自演話がでるたびに、
必死にアマゲニュースを擁護するやつが出てくるねい。
なんなんだろう。

アマゲニュースが、Delphiゲーム製作講座のAmazon広告URLについて指摘されると
毎度気持ち悪い反応していることは明白だろうに。
アマゲニュースも何考えてるんだろう?

441 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 17:43:17 ID:sd8BRDMi
なんていってたりしてると、アマゲニュースが、
「実は、Delphiゲーム製作講座は弟がやっているサイトです」
とか言い出したりしてなwww

442 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 18:51:12 ID:V0aXtI86
必死に叩く奴がいるのも出てくるのは何故なんだろうな
確かに自作自演隠したり必死に隠蔽する意味は分からんが、
気持ち悪いなら見なけりゃいいのに

443 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 19:47:09 ID:I4+hJ3VP
>>442
華麗なる介錯人こと俺様が突っ込みを入れてやろう

> 必死に叩く奴がいるのも出てくるのは何故なんだろうな
日本語でおk!
必死に擁護しているのはいつも一人だけじゃん。
しかも、いつも擁護のしかたがワンパターンで、指摘した奴の突っ込みをそのまま返しているのなw

> 気持ち悪いなら見なけりゃいいのに
言った自分がまずそれを実践すれ。

でさ、ID:V0aXtI86は、アマゲニュース本人だろう?
アマゲはいつもこのスレ常駐しているらしいし。
せっかくだから、なぜDelphiゲーム製作講座をジサクジエンしていることを必死に隠すのかここで教えてくれ。
それでこの騒動は終わる。

444 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 21:59:00 ID:CVJr6Fpa
バカばっか w:=ord('A');

445 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 23:59:19 ID:V0aXtI86
>>443
意味分からんと言ってるのになんで本人なんだよw
叩く奴はそうやって何でも本人扱いするからまともな話ができない

つーかアマゲニュース本人はこうやって騒いでくれることで
知名度が上がって逆にアフィ収入上がって喜んでるだろうよ
お前らがやってることは逆効果なのに気付けよw

446 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 00:13:31 ID:jZ3P3yKm
必死だねえ。

447 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 00:37:07 ID:25nMnDje
流れを読まなくてすまんが
ベクトルを合成する関数ってどっかにあったっけ?
表示方向も回転させたいんで、できればそれもついでに計算できるようなの。

448 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 00:45:18 ID:KfyTMwkC
>>445
必死な ID:V0aXtI86 に俺もつっこませて貰おうww

・ここでアマゲを擁護するやつは、いつもアマゲの自作自演騒動から、単なるアンチ「反アフェリエイト厨」へと議論のすり替えをしようとする。
ここでアフェというシステム自体に反対する奴はそもそもいないっての。
・このスレからアマゲニュースを見る奴は、どうせアマゾンの品物をあそこのリンクから買わないから、別にアフェ収入なんか増えないっての。

>>447
っ Quadruple Dのs_mathpack.pas

449 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 01:14:32 ID:ZyRew+ZD
どうでもいいがアフェアフェ言ってるやつは言葉の間違いに気付けよw

450 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 01:29:47 ID:KfyTMwkC
>>449
aferieitoだからどちらでもいい。
両方で検索してみろ。
自分が正しい知識無いのに偉そうに突っ込むなよ

451 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 01:37:06 ID:KfyTMwkC
誤:aferieito
正:aferieit

漏れが間違えてどうする。

452 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 03:09:46 ID:/MY2GMry
aferieit の検索結果 約 700 件中 1 - 10 件目 (0.20 秒)
affiliate の検索結果 約 448,000,000 件中 1 - 10 件目 (0.20 秒)
( ^ω^)・・・


ついでに
アフェリエイト の検索結果 約 4,340,000 件中 1 - 10 件目 (0.75 秒)
アフィリエイト の検索結果 約 201,000,000 件中 1 - 10 件目 (0.23 秒)
スペルを見ても検索結果をみても、主流なのはどうみてもアフィリエイトです。本当に(ry

453 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 03:13:52 ID:/MY2GMry
さらに蛇足だけど
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=affiliate&kind=ej&mode=0&base=1&row=0
発音記号を見ても、発音をどう聞いてもアフィリエイトです。本(ry  ついでにIDも(ry

454 :450:2006/10/11(水) 03:29:54 ID:KfyTMwkC
お、俺の間違いだったか
素直にあやまっとく

455 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 03:57:37 ID:xsVrZtKf
>>454
自分が正しい知識無いのに偉そうに突っ込むなよ

456 :450:2006/10/11(水) 04:07:09 ID:KfyTMwkC
ごめんごめん。
言い訳しようがないので謝るほかなし。

457 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 06:25:14 ID:2Jx3SC6o
以上、俺様の自作自演でした。

458 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 08:40:09 ID:zDgVYU3A
アフェラエイト

459 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 10:51:39 ID:XCH7OMt9
反アフェリエイト厨たたきの俺(一般的にはいないらしいが)がいなくても、スレ進むのワロタw

Delphiスレなんだし、そろそろやめない?
つか、他に話題がないのもあれなんだけどさー。

460 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 10:55:26 ID:XCH7OMt9
アフェリの話してても、面白くないので、とりえあず、燃料投下w

Delphiでみんなライブラリ何つかってる?
やっぱり、Quadruple D?

俺の場合は、主に、2Dなんだけど、
DirectSound + DirectInput + OpenGL使ってる。
かなり時代遅れくさいw

時代は、描画も、Direct3Dなのかね。
OpenGLは、単純な図形書くのが簡単なので好きなんだけどね。

461 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 11:00:31 ID:77cAcv9g
>>460
QD以外の選択肢が・・・
DelphiXもあるけどやっぱりQD

462 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 13:26:21 ID:Mj2V2pVx
>>459=>>460

自意識過剰なお前は
>>449
を読め

463 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 19:40:48 ID:uxuny9ps
DirextX9のAPI直で十分。

464 :名前は開発中のものです。:2006/10/12(木) 18:43:35 ID:cXQHwx0d
このスレ見るまで、
反アフィリエイト厨厨を自認する奴がいるなんて知らなかったよwww

465 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 11:44:01 ID:1f13WDN9
DanJetX is a graphics component for Delphi. It is based on Direct3D 9. It allows a programmer to use following features:

Easily access advanced graphics capabilities.
Easily combine 2D and 3D graphics.
Support of BMP, JPG and PNG format for textures.
Support of X format for 3D meshes.
Support of mesh skinning (animated meshes).
Special effects such as shadows, lighting effects, motion blur, billboards etc.
DanJetX has been tested for compatiability with Delphi7 and BDS2006.

http://dan.mirgames.ru/

466 :進可 ◆Sinka1my5k :2006/10/22(日) 15:46:22 ID:iN9Cmzsc
ぐぎゃぁ、塗りつぶしプログラムでスタックオーバーが発生しやがる。
256*256のでかいマップだから、スキャンラインアルゴリズム使ってるのに。

467 :名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 16:47:21 ID:5A/r+d5u
ここはお前の日記じゃねえんだから、
スタックを増やすなり
再帰をやめるなりなんなりしろよ

468 :名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 17:21:19 ID:FueuxQDg
delphiの勉強にいいサイトってある?

469 :進可 ◆Sinka1my5k :2006/10/22(日) 22:08:23 ID:Oy+goTD+
>467
おおすまんな。原因判明したよ。塗る前の色と塗る色が同じだと
無限ループに入るようになってた。

470 :名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 15:11:11 ID:WIstkNni
ko-ta氏はエロゲ作ってたのね
delphiでもゲームの仕事あるんだな

471 :名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 05:08:07 ID:kcBXLsCL
>>468
DelphiMLや談話室の過去ログ。



472 :NYAN:2006/11/18(土) 23:27:56 ID:+SD+4YYI
 趣味でゲーム作っているんだけど、プログラムがあまりわからないのです。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/4303/new/index.html

473 :名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 01:45:59 ID:wJaGDUpd
今さらながらにQD3のシェーダーサンプル実行してみた
環境マッピングって凄いね
ただ、うちの開発環境だと一部分しか映りこんでなかった
ポリゴンの切れ目で分断されてる感じ
他のモデルに差し替えると映ったからモデルの作り方にコツが必要なのかな?

474 :691:2006/11/19(日) 02:33:59 ID:DT0NQ6zC
Delphiのスレがこんな上に(;´Д`)ハァハァ

475 :名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 14:30:49 ID:lks8/hgI
>>470
kwsk

476 :名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 22:41:34 ID:oKv0RQvh
D6にdemoでゲームのソース付いてたお

477 :名前は開発中のものです。:2006/11/21(火) 21:28:47 ID:Rr5OfbG9
>>475
microってメーカーの新作

478 :名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 01:41:02 ID:HiHLBBHy
ここ?
ttp://www.qmax.co.nz/micro/

CreatureJungleは昔ソースが公開されてたお。

479 :名前は開発中のものです。:2006/11/24(金) 16:39:27 ID:UFa/HtZe
>>477
cool!!ですか?気になるなw

480 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 19:04:29 ID:F96PV8aR
Turbo Delphi Tutorial
http://www.turboexplorer.com/jp/DelphiTutorial

ボーランド公式サイトで入門サイトキタ!
ちょっと組んだことがある人でも
デバッガは使ってない人が多いだろうから役に立つかも
この記事読んでDelphiでゲーム作る人増えたらいいなぁ

481 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 19:12:21 ID:irZpf+nP
いつの話してるんだよ

482 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 21:03:13 ID:OifyBUW/
アドベンチャーゲームを作っています。
メッセージwindowとボタンの半透明処理に悩んでいるのでお力をお貸しください。

メッセージwindowの方はQuadrupleDのTDGCardを使おうと思い、TDGTextureの
SetColorKeyでAlpha値を設定し、PushSpriteでsxbAlphaを指定しました。
しかしAlpha値をいくつにしても、半透明にはならず透明になってしまいます。

ボタンの方はTImageでTABitmapを使えばなんとかならないか?と思ったのですが、
それだと背景が透けてみえません。
みなさんは、どのような方法で実現していますか?

483 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 21:06:40 ID:lj8+lPZj
>>480
続きが見たいです・・・

484 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 22:46:16 ID:AAKyS3Pm
>>482
描画されないんだったら
 1)座標がおかしいか
 2)全てのα値が 0 になってるか
のどっちかを疑うのが筋じゃね。

1)はともかくとしても、
例えば真っ黒に塗りつぶされたテクスチャに対して、抜き色を 0, 0, 0 にした SetColorKey を行っているとか。
あるいはビットマップからテクスチャを作ってる場合に、α値が0の32bitビットマップを読み込んでいるとか。

あれ、フォーマットがD3DFMT_A8R8G8B8 のとき24bitビットマップを読み込んだら
α値はどうなるんだっけ?

485 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 22:54:54 ID:irZpf+nP
単に全部不透明になっただけな気ガス

486 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 23:37:08 ID:F96PV8aR
>>482
解決案候補1.
想定原因
アルファ値を指定していない
解決案
SXVertexSPの3番目の引き数を$FFFFFFFFからもっと小さい値にする
4つSXVertexSP全てにそれを行う

解決案候補2
想定原因
正しい色情報をSetColorKeyに渡せていない
解決案
アルファ付きBitmapファイルを作成する

487 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 23:39:57 ID:irZpf+nP
そういえば、TDGTextureのコンストラクタでは当然α付きのフォーマットを指定しているんだろうな?

488 :482:2006/11/27(月) 00:45:13 ID:owDjimlR
皆さん、いろいろありがとうございます。

>>484さんの
>例えば真っ黒に塗りつぶされたテクスチャに対して、抜き色を 0, 0, 0 にした SetColorKey を行っているとか。
これが原因でした orz
かなり考え違いをしていたようです。

この場合(黒いBMPを半透明に)、どういった数値を入れるのがいいのでしょうか?



489 :名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 01:14:08 ID:+Ms57j0q
この場合、SetColorKey はいらないでしょ。
さらにいえばビットマップも必要ない。
テクスチャを作った後、TDGTexture.Fill とかで $FF000000 に塗りつぶして、
PushSprite の頂点色で半透明にするのがいいと思う。

490 :名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 02:20:26 ID:TkVNRXFk
こんなので悩むより、自分で合成した方がいい。

491 :482:2006/11/27(月) 15:39:51 ID:7WJ1d2Tn
>>489
SetColorKeyいらないんですね・・・。
489さんの方法でやってみたいと思います。 ありがとうございました。

>>490
QuadrupleDの使い方になれようと思って、しかし結果は見事にハマってしま
いますた。
ボタン等はDelphi Worldでその後いいのが見つかったので、それを使おうと思っ
ています。

みなさん、ありがとうございました。

492 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 11:49:05 ID:GrMuZBJF
>>479
CPU占有率たけえ(;´Д`)
カラフルアクアリウムっていうのも同じシステムみたいだな

493 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 12:56:27 ID:L/9MlnSb
Ko-taたんは、玄人っぽくインラインアセンブラを結構使っているけど、
どこぞのアセンブラ使いに全然高速化されてないって突っ込まれてたなう。

494 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 19:17:50 ID:GrMuZBJF
ほえー、そうなのか

ところで今、delphi界で参考になるようなコードを書く人/サイトってある?
なんかどんどんdelphi使ってる人が少なくなってるような・・・・

495 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 21:22:14 ID:L/9MlnSb
メーリングリストの過去ログかなやっぱり
あとはQuadruple Dのソースとか。

496 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 02:01:02 ID:Wnepy24V
VCLソースが一番参考になる。

497 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 12:21:28 ID:GrsPInDf
何かがぶつかって画面が揺れるようなエフェクトはみなさんどうやって作っていますか?
Quadruple D等で作るのかな・・・。

498 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 22:12:38 ID:yBbIoFAM
あっ
エスパーレスだ!


499 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 22:42:57 ID:Xo3b5eEm
描画プレーンの座標変えるだけ。
速度が出ないんならQDだろうな。

500 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 23:57:56 ID:azQAbvxZ
QuadrupleDで質問です。
いくつかのフォームにDG-Caradを貼り付けてみたのですが、メインフォーム以外はすべて
マウスのクリックがきかない状態というかフォームがenabled状態(?)になってしまいます。
この場合、どのように回避すればよろしいでしょうか?

すべてのフォームをフルスクリーン←→ウィンドウモードに変更可能にするためにG-Carad
を使おうと思っています。

501 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 00:18:38 ID:gkiFYHOM
Quadruple Dでマルチウインドウしようとしてんの?
無茶なことしてんなあ
誰かそんなことやってる奴いたっけ?
俺は見たこと無い

502 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 00:24:56 ID:6LQX0pmw
>>501
あ、すいません、出来ないんですね・・・。
素直にウィンドウはシングルでいきます。

503 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 11:55:04 ID:C9Zkbwpn
Delphi持ってるならGLSceneを使え
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1163269079/

504 :500:2006/12/17(日) 00:10:25 ID:M5k9J6da
再びQuadrupleDで質問です。
マルチウインドウはあきらめ、シングルで作っています。
が、FormKeyPressがなぜかきかない状態になってしまうのですが、これは仕様でしょうか?
ノベルゲームなのでEnterクリックで次のページへみたいな事がしたいのですが・・・。


505 :500:2006/12/17(日) 00:50:10 ID:M5k9J6da
>>504
すいません。QuadrupleDに対するいいがかりでした・・・。
なんか変なものにフォーカスがあたってたっぽいです。 まことに申し訳ない・・・。

506 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 23:59:16 ID:1h6PxXPo
TLISTが遅いってマジデスカ?

507 :名前は開発中のものです。:2006/12/21(木) 00:13:05 ID:UlDdTy26
いらん機能がてんこもりだからな
ゲームには向いているとはいえないと思う

ただ、Quadruple Dの中では、オブジェクトの親子関係を記録するものとして結構使われている。
Quadruple Dの速度が遅くなっている原因の一つかな。

508 :名前は開発中のものです。:2006/12/21(木) 14:45:48 ID:S3YP8Kbn
やべ、TList使いまくい。便利だから・・・。

509 :名前は開発中のものです。:2006/12/21(木) 16:55:15 ID:qxmiawqV
TListが遅いかどうかなんて配列が遅いかどうかと同義みたいなもんだろ
用途にあってれば速いしあってなければ遅い。それだけの話。
ランダムアクセスしたければ配列だし頻繁な追加削除があるならリストを使うだけ。

510 :名前は開発中のものです。:2006/12/21(木) 21:08:23 ID:eFg0mGD4
  |l、{   j} /,,ィ//|     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ     | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
  |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |     < 『おれはTListがリスト構造だと
  fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人.    |  思っていたらいつのまにか配列を使っていた』
 ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ   | 催眠術だとか超スピードだとか
  ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉.   | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
   ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
  /:::丶'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ \____________________


511 :名前は開発中のものです。:2006/12/21(木) 23:14:34 ID:UlDdTy26
>>509
前にも書き込みあったけど、TListは、呼び出すたびに範囲チェックとかしてるんで遅いという話。
TListと同等な機能でそういう余計な処理を省いたクラスを作るか、
あるいは、素直に動的配列とかを効率よくするとかで普通にTListを使うより速い。


というか、TListのソースくらいみんな嫁よ。
Turboにはソースもついていて結構勉強になるんだからさ。

512 :511:2006/12/21(木) 23:15:45 ID:UlDdTy26
誤:素直に動的配列とかを効率よくするとかで
正:素直に動的配列とかを効率よく使用するとかの方が

スマソ

513 :名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 00:09:39 ID:r5hyVZgI
TListとリスト型
http://d.hatena.ne.jp/Ko-Ta/20061217

514 :名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 01:01:38 ID:jF/De0Rs
>>513
やっぱりTListは余計な範囲チェックをしてくれているな。

515 :名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 03:04:55 ID:jF/De0Rs
でまあ、だいぶ前の文章なんだけど
ttp://www14.big.or.jp/~amiami/fsk/old/opt/index.html
なんていうKo-Taたんのアセンブラの使い方が甘いという批判の文章があったよそういえば。

そのAlphalib16も既に配布されていないけどね。

516 :名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 11:03:31 ID:A+PcdcmB
動的配列の話(TStringListも同時に)がタイムリーにDelphi MLに出てるね。

517 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 16:32:40 ID:n4a5jraM
まあ、俺も、ソフトウェアレンダリングやってた時期は、
ペアリングとか意識してやってころもありましたw
若かった

もうTListでも十分な速度になったこのごろ

518 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 16:37:59 ID:n4a5jraM
>>516
すごいな。

・動的配列をSetLength(a, Length(a)+1)で再確保
とか、初心者が陥る罠だな

519 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 18:05:09 ID:H8lL9szl
>>518
え、それだめなの?

520 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 18:16:41 ID:9Ws+ptOY
>>519
一回ぐらいなら、いいんだけど、Delphi MLのは、頻繁に(たぶんループ内で)よんでいるようだから。
動的配列の、SetLength(a, Length(a)+1)は、呼ぶ度に毎回メモリを再確保→コピーするわけで。

TListは、内部は、動的配列なんだけど、
追加するときに、次追加してもいいように、余分にメモリを取るんで、
頻繁に要素を追加してもけっこう大丈夫。

まあ、でもメモリプールっつーか、ゲームで使う場合は、あらかじめ最大値決める方が
速度は速いけど。

と思ってたけど、BDS2006のFastMMが適当にメモリ管理しても速いので楽だ

521 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 18:17:58 ID:H8lL9szl
>>520
サンクス

522 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 18:25:59 ID:vy9OXCiI
だれか>>287のタスクシステムのサンプル保存してる人いない?
ループ内でデータを動的に扱うのが怖くなってきた。

523 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 18:49:09 ID:NmhLCW8q
>>517
そういや、部員弐号たんのAlphaBitmapも
インラインアセンブラで高速化しているのを売りにしているにしては、
ペアリングが甘いって誰かが言ってたなう
まあ、今更AGIパーシャルストールは気にしなくていいだろうけどさ。

>>522
俺が>>287だけど、何か用?
タスクシステムについてはあの頃とまたちょっと考え方が変わってきたもんで、今サンプルを書き直したら別物になりそうなんだけどな。

ああそういえば、アマゲニュースが>>287をネタにしていたな。
自作自演の話を聞いて以来、俺はアマゲニュースが嫌いなんでw
今後アマゲニュースはあのサンプルに言及しないでくれよ

524 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 19:21:41 ID:vy9OXCiI
いや、何か用?っていうか…
参考にしたいので誰か持ってないか聞いてみたのです。
なんか機嫌悪い?

525 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 20:05:01 ID:NmhLCW8q
いやいや全然機嫌悪くないけど。
どうせなら新たに書き直すからちょっと待ってくれ。
つか、あれからも1年半経っているのか。

526 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 20:07:13 ID:u7jsUpnU
俺1年半前のソース見る勇気ねぇよ・・・

527 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 21:11:15 ID:n4a5jraM
>>525
俺も参考にしたい。upup!!

528 :525:2006/12/23(土) 22:21:39 ID:u1UtDTqz
今日は眠いから勘弁
明日はクリスマスだし

週初めくらいに作るよ

529 :名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 09:56:40 ID:gaVYJqUB
神光臨

530 :名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 10:05:27 ID:xZkcw6Hl
タスクシステムってものの考え方であって
その実装方はバラバラで本流がないんじゃなかったっけ?

531 :名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 11:25:45 ID:C+J5x0e3
>>530
その通り
あえて言えば本流は昔のゲーム会社のやり方だろう

で、Delphiで良いサンプルを公開しているところがあったんだけどどこにあったかな

532 :525:2006/12/26(火) 17:47:36 ID:/KqnqQ4g
新たに書き直そうかと思って、
1年半前書いた奴の元にさせてもらったソースが置いてあったサイト見てたら、
なんか同じ人(達?)が新しく書いていたよ
ttp://omoikane.my-sv.net/gcss/tasksystem/index.php

こっちの方がいいような気がしてきたのでこっちを見てくれとりあえずスマソ

533 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 21:49:47 ID:V5IG7f0e
ソース読みづれぇえええええええ

534 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 22:05:02 ID:AESkT9oL
神没落

535 :名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 06:30:55 ID:F1YvMG4f
頑張って嫁

536 :525:2006/12/27(水) 07:07:07 ID:iMJZ8Mx5
ttp://www.bnbest.net/uploader/upload.html

とりあえず1年半前のソースを再アップしてみた
元々がCマガの記事由来なので再配布禁止とか明言してみる
あと、あまげにゅーすは使用禁止w

単純な分、わかりやすいかもね
で、これのどこが今思うとあまりよくないかというと、
ワークエリアの使い回しのために、子クラスへのキャストをしているところね。
ここで間違って他クラスとか記述ミスすると、全然関係ないところでデバッグ方法がめちゃくちゃ分かりづらい例外が頻発するのよこれが。
そんなわけで、このソースを元にゲーム作ったら、途中で意味不明バグが頻発して完成どころではなかった。
そういう部分で、>>532のがよさげっぽい。

537 :525:2006/12/27(水) 07:54:10 ID:iMJZ8Mx5
お、ナイスな時間だった
こりゃ縁起がいいや

538 :名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 16:38:44 ID:s6uD4tn3
UnDelphiXがジョイスティックを変に認識する…
ボタンに反応しない上に↑キーを押すと←キーに認識する…
あきらめてMMSystem使うか…

539 :名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 16:41:31 ID:0xep+dCf
入力部だけ、Quadruple DのDDIDEXを使ったら?

540 :名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 16:51:38 ID:s6uD4tn3
>>539
なるほど!さんくす!

541 :名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 09:09:57 ID:0JGKnZK5
>>532-536
サンクス。
そのサイトしらなかった。
参考になります

542 :名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 09:23:53 ID:0JGKnZK5
うーん・・・
>>532を見てみたけど、
データをrecordで持たないといけないとか、クラスメソッドにしないといけないとか
クラスの中にクラス持つとか、根本的な問題は回避できてないね。

中途半端にオブジェクト思考している意味がわからないし。
C言語でタスク処理しているのと変わらない雰囲気を受ける。

開発時間や、開発メモリと実行時間とのトレードオフを考えるとと、
普通にオブジェクト指向できた方がいい気が・・・

543 :名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 09:43:14 ID:nzIkUmBg
>>542
そうけ?
俺は大いに参考になったけど。

結局あれは、オブジェクト指向を、Delphi言語仕様で用意された書き方にこだわらず、
タスクシステムと整合性をとるために自前で実装したものだと理解した。
でもたしかに、クラスメソッドを全部Publicにしている意味はないな。

まあ、既存のオブジェクト仕様言語に乗っかってしか開発しない奴には難しいかもね。
C++じゃなく、C言語でオブジェクト指向なコードをかけるくらいの知識は必要だろうな。

544 :名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 09:55:11 ID:nzIkUmBg
蛇足だが、クラスメソッドを全部Publicにしている意味がないってのは、
メソッドポインタに代入されたメソッドを使う場合は、
PublicとかProtectedとかのアクセス権の意味がなくなるから、
それだったら、他のユニットから直接呼び出されないようにPrivateするのが正しいだろってこと。

その部分については、あのソースコードはおかしいな。
誰か作者に教えてやれよ。

545 :名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 10:51:05 ID:0JGKnZK5
> まあ、既存のオブジェクト仕様言語に乗っかってしか開発しない奴には難しいかもね。
> C++じゃなく、C言語でオブジェクト指向なコードをかけるくらいの知識は必要だろうな。

いや、時代に逆行した書き方が生理的に合わないんですよ・・・
書けないわけじゃなくて、見てて(書いてて)イライラするというか

546 :名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 14:00:56 ID:nzIkUmBg
>>545
いまっぽく富豪的に書きたいという言うならそれはそれで正解だろう
でも、速度を優先する書き方は、ゲームに限らず知識として持っておくと普通の開発でも便利に使える
タスクシステムもその一つ
富豪的プログラミングというのが、ハードウェアの進化速度を前提に、プログラミングによる高速化を否定するところから始まっているからな

547 :545:2007/01/02(火) 20:49:52 ID:0JGKnZK5
変な言い方した。
昔風に作ってる人、気を悪くしたらスマソ。

>>546
100MHz時代から、富豪的にやってるので、どうもクセが抜けないのですよ・・・。
当時でも動的確保で、普通に動いたましたから・・・

548 :名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 22:12:32 ID:nzIkUmBg
ADVなんかだと速度にあまりナーバスになる必要もないしな

549 :名前は開発中のものです。:2007/01/03(水) 02:29:26 ID:uxX4wf1/
結局、描画とMIDIがべらぼうに遅いって訳ね。

550 :名前は開発中のものです。:2007/01/03(水) 10:54:08 ID:4jEdIOwT
>>549
外部MIDIは遅くないだろ

あと、描画は確かに重い処理だけど、それを言い訳にしてボトルネックが描画以外である状態を見過ごすのも進歩が無い。
実際、ゲーム開始直後とか、ボス出現直後とか、メモリを大量に確保しに行く場面でFPSが落ちている、
メモリ確保について無頓着っぽいゲームとかあるしな。

551 :名前は開発中のものです。:2007/01/07(日) 02:26:46 ID:wwxaiatr
QDでゲームのスクリーンショットを保存したいんだけど、単純に Form の Canvas を保存すればいいのかな?
ここなんかを見るとスクリーンショットを撮るためにいろいろやってるんだけど。
http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%A5%B9%A5%AF%A5%EA%A1%BC%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%C3%A5%C8

552 :名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 22:07:03 ID:dC5e7Xrd
QD3のサンプル(\tutorial\DGCarad\hello)で現在時刻を取得しようとしたらうまくいかねえ・・・
時間が進まないし、最初に取得した時間もちょっとずれてる
だれか試してみてくれないか?

procedure TForm1.ApplicationEvents1Idle(Sender: TObject;
  var Done: Boolean);
begin
  caption := FormatDateTime('yyyy/m/d hh:mm:ss', Now);//追加

553 :名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 22:42:13 ID:mkyamgmh
浮動小数点数の演算精度を落としているからかな

554 :名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 22:54:47 ID:dC5e7Xrd
>>553
おお、それかも。
これで問題ないように見えるけど、さすがに毎フレームごとにこんなことはできないなぁ。

uses
  Math;
var
  fpu: TFPUPrecisionMode;
begin
  fpu := GetPrecisionMode; //変更前のFPUモードを取得しておく
  SetPrecisionMode(pmExtended); //倍精度に変更
  caption := FormatDateTime('yyyy/m/d hh:mm:ss', Now);
  SetPrecisionMode(fpu); //元に戻す
end;

555 :名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 23:00:24 ID:dC5e7Xrd
おっとヘルプに
> SetPrecisionMode は,以前の精度制御モードを返します。
って書いてあるな。
>>554のGetPrecisionModeは要らないね。

556 :名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 23:24:18 ID:mkyamgmh
ゲーム開始時にTimeBeginPeriod(1)・TimeGetTime()・Now()を使って初期値を求めておいて、
ゲーム中はTimeGetTime()で差分を取ればいいんちゃう?
当然最後は、TimeEndPeriod(1)も忘れない

557 :名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 23:59:36 ID:dC5e7Xrd
>>556
なるほど。こんな感じでいいのかな?
ゲーム中に日付や時間を変更されたらお手上げだけど、そこまで面倒見なくてもいいか。

uses
  DateUtils;
begin
  //nは起動時のNow
  //tは起動時のTimeGetTime
  Caption := FormatDateTime('yyyy/mm/dd hh:mm:ss', IncMilliSecond(n, TimeGetTime-t));
end;

558 :545:2007/01/10(水) 18:09:11 ID:o7h3y59i
>>549
俺の経験では、処理食うのは、描画と、当たり判定(シューティングとかだと)くらいだなー。
あとはほとんど無視できる。

物理エンジンとか使ってない人のたわごとですが。

559 :名前は開発中のものです。:2007/01/16(火) 19:19:20 ID:21nZzUdF
WindowsMe&Delphi6で
with MediaPlayer1 do
begin //ExePathはString型の変数で実行ファイルのフォルダのパスが入ってます
 FileName := ExePath + 'Music\a.mp3';
 Open;
 Rewind;
 Play;
end;

こう書いて実行するとなぜかフリーズ&パソ落ちする…
しかもXpが入ったPCで実行した時は正常に動く…

何故でしょうか…

560 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 02:30:49 ID:/mCixqQc
>>559
マルチポストは嫌われるよ・・・

無効でレスしといた

561 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 18:01:01 ID:IsVwqnkQ
>>560
すいません

562 :名前は開発中のものです。:2007/02/10(土) 22:42:19 ID:Qkni2dae
http://www.pascalgamedevelopment.com/competitions.php?p=details&c=3

563 :名前は開発中のものです。:2007/02/11(日) 22:54:53 ID:061ESCjQ
QuadrupleDで3Dをやってみようと思ってgameSpaceLightってのを使ってみたのですが、
とりあえず適当においてSeve→

564 :名前は開発中のものです。:2007/02/11(日) 22:58:51 ID:061ESCjQ
間違えた…
Seve As→Object→*.X で保存。
で、それを Xsimplify.exe で変換しようとしても変換出来ないと出てしまうのですが、どうすればいいのでしょう?

それとは別に、フリーの六角大王で作った場合、
それの面の部分にBmpなどの画像を貼り付けたり出来ますか?

565 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 16:15:57 ID:udoHt2Dx
>>564
Xに変換するオプションがおかしいんじゃない?
一旦メタセコ経由するとか

566 :名前は開発中のものです。:2007/02/17(土) 17:43:33 ID:dX8E43qX
メタセコ使って無事に変換出来ました。
こっちの方が分かりやすいし、メタセコで作ってみる事にします。
ありがとうございました。

567 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 20:07:13 ID:/aq4Yfd4
デジタルロケってほぼdelphiだな
QD3やるより簡単そう

568 ::2007/02/21(水) 00:01:27 ID:HobpijDV
OpenGLつってもやることはあんまDirectGraphicsと変わんないな

569 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 22:38:01 ID:DK8hfBpo
特定のフォルダ内の全てのテキストファイルを探す処理はどうすれば良いですか?
具体的にはwindowsのファイル検索のような処理をしたいのです

FindFirstのワイルドカード(*.txt)を使うと
forやwhileを使ってもいつも同じファイル名を返し
フォルダ内のファイル名一覧になりません

どうすれば良いか教えて下さい

570 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 22:38:49 ID:DK8hfBpo
すいません
くだスレの勘違いして誤爆したorz
スレ汚しスマソ。・゚・(ノ∀`)・゚・。

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