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2D格闘ツクール2nd part5

1 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 15:36:08 ID:tXMqB+gX
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/

2 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 15:37:19 ID:tXMqB+gX
音素材
ttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/index.html

エフェクト作成
爆発生成ソフトDetonation
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
爆発生成ソフトaBOM
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ドットエディターEDGE
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/
ドットエディターD-Pixed
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html

3 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 15:41:20 ID:tXMqB+gX
テンプレ前と同じだけどいいよね

4 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 15:44:31 ID:5GEYSkdl
1乙

5 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 23:43:47 ID:sOFv3acC
2D格闘ツクール2nd part4
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1138360447/
前スレはこっち

6 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 00:37:27 ID:k+qQbTrj
いきなり新すれになったので質問させてください
グラフィックの事ですが、I-POWERのBBSでかいていた事
をみて自分もグラフィック処理がうまくいかないので教えてほしいです。

写真屋さんとかでRGBで背景などを描いてから
インデックスカラーに変えます。
それからツクの方に取り込むと色がかわっていたり
汚かったりするんですが、皆さんはどのように処理していますか?

もちろん専用のパレットで取り込みます。

7 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 00:44:42 ID:si+28QLj
>>6
ツクール側のパレットがパンパンだと取り込んだ時に自動的に256色中の近い色に変換される。
専用パレットの場合、最大で256パターンの色しか使えない。
うち透明色が一色あれば255まで。

8 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 00:49:29 ID:k+qQbTrj
>>7
専用つかっていてカラーをインデックスに変える際に
200以下にしているんですが・・・。
カラーがおかしなグラデーションになっているんです

9 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 00:51:18 ID:si+28QLj
質問の意図を間違えた。
ツクールに取り込むと256段階から32段階に変換されるから色の境界がはっきり出てしまう場合もある。
パレットの数字を見ると全て8の倍数になっているのがわかるはず。


10 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 01:06:49 ID:k+qQbTrj
>>9
そうだったんですか?知りませんでした!
32段階までおちちゃうきついです。
回避方法はあるのでしょうか?

11 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 01:34:11 ID:si+28QLj
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se063024.html

やっと見つけた。
フリー入力で32段階にして、ディザの方法や強度も選べる。


12 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 02:21:41 ID:k+qQbTrj
お教え頂、ありがとうございます。
よいソフトまで紹介していただき感謝いたします。
がんばって制作したいと思います。m(_ _)m

13 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 10:00:56 ID:si+28QLj
今度は説明が間違ってた。
階調だと思ったら色数だった。
32段階にするには、「減色設定」の「エンジン」タブで、5bitにするらしい。
つかエラー酷いし強制終了しまくり。
95、98時代のソフトだから?

14 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 15:07:02 ID:/2WjSlK1
たびたびありがとうございます。
5bitということですね
がんばってみます。私の方もやはり強制されます。
XPだからみたいですね。負けづにがんばりたいと思います。

15 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 22:03:39 ID:VR+AuIU6
音楽ファイルについてお教えください。m(_ _)m
WAVでBGMを制作しているのですが、容量が多くなりました。
1.
大きな容量のファイルを再生するときはやはりゲームが読み込みに
時間がかかるのでしょうか。自分の環境では今ひとつわかりずらいのですが
環境によりすごく変わりますか?
2.
WAVファイルの場合どのような物をしようしてBGMにするのでしょうか?
8bitか16bitどちらでしょうか?ヘルツはどれを選べばいいのでしょうか?
3.
MIDIの場合は再生環境によりならなかったり、
ゲームが一瞬とまったりしたとおもうのですがどちらがよいのでしょうか?


16 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 22:51:39 ID:rcejXUYy
1・リアルタイムで読み込むストリームではなく
ステージファイルと一緒に全て読み込んでから
スタートするのでマシンスペックが低いとロードが長くなる。

2・普通に聴けるレベルにしたいなら22khz・8bitがオススメ。
ただし高音域は潰れる可能性が。

3・MIDIファイルのデータサイズに比例して止まる時間が長くなる。
ソフト音源でもハード音源でも同じ。
今時、MIDIとかありえないからWAVにしとけ。

17 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 00:23:55 ID:H+IQWZwr
>>16
ありがとうございますWAVでいきたいと思います。
ツクールのファイルになったとき音楽ファイルは圧縮などはされるのでしょうか?

18 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 00:48:55 ID:017KNOaK
ツクールは全然圧縮しない。

wavの弱点はファイルサイズ重い上に圧縮しにくいこと。
あまり重いと、かったるくてダウンロードしてもらえない場合があること。
何をもって「ありえない」程なのかはわからんが、こだわりの領域だと思われ。

19 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 05:12:52 ID:H+IQWZwr
>>18
うーんツクールって圧縮とかできたらいいんですがね
やはり無理ですか(^ ^;)
ありがとうございました。

20 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 20:11:36 ID:hqIjYjZ/
WAVをBGMにするとどうしても重くなってしまうな。
MP3が使えるようにして欲しいなア。

21 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 16:12:45 ID:jVjy/dei
カクツクが出た当時はペン3の800MHzとか標準だった訳よ
その性能でMP3再生すると処理速度が激しく遅くなるの
RPGつくーる2000は数年後MP3に対応したが、あれとカクツクは遥かに負荷が違うし
第一製作会社は潰れて消滅、ソースも消滅だから
これ以上何もできません

22 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 11:02:14 ID:uTCSyuK9
サンプルゲームにあるやられ用の炎の画像が見つからないのですが、
どこにあるかわかりませんか?

23 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 14:54:49 ID:LvgEQAg/
サンプルゲームの素材の中にあったはず

24 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 23:58:00 ID:NLWsaS/U
CPU設定は間合い・地上・空中しか設定できないのでしょうか?
あて身投げ等はどうやってCPUに動作させるのかわかりません。

上手いやり方があれば教えてください。

25 :名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 18:07:54 ID:6pOkqAcC
サウンドでWAVを再生させると、テストプレイ中に強制終了が起きてしまう。
たぶん形式がおかしいんだろうけど。
変えるツールや、どう変えればいいのか教えてください。

ビットレート 89kbps
オーディオサンプルサイズ 4ビット
チャンネル 1(モノラル)
オーシオサンプルレート 22KHz
オーディオ形式 Microsoft ADPCM

となっています。

26 :名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 18:46:42 ID:s7ULXJO4
>>25
win付属のサウンドレコーダーで11.025k 8bit monoにすればいいよ

27 :名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 19:00:26 ID:6pOkqAcC
>>26
うおお、早い返答ありがとうございます!できました!

28 :名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 19:41:09 ID:mcRfvkpD
>>24
専用ウソ技を作るんだよ。
弱パンチ自動スタートの連続技とか乱数使った反撃とか。

29 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 00:15:37 ID:QkzOC2qW
>>24
追加入力式の技とかを最後まで出し切らせたいとかに
>>28の方法使ってるなおれは。

追加に分岐があれば乱数も混ぜるし。

一番確実かと。

ちなみにそれ用のコマンドももちろん必要になるわけだが、
体感では、95の時みたいに常人離れしすぎたコマンドだと
CPUといえど発動不可能だから気をつけれ。

6ボタン全部使ってないなら、未使用のボタンあてるとか。

30 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 00:19:29 ID:QkzOC2qW
>>29追記。
出し切らせたいとかに→出し切らせたい時とかに

>常人離れしすぎたコマンド
コマンド受付時間ゼロでコマンド欄全部使う等。

31 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 00:23:26 ID:307cPtK8
それは常人離れって言うよりシステム的に無理な技だな

32 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 00:26:32 ID:QkzOC2qW
なんか表現おかしいな…つーか言葉足らずか。

>95の時みたいに常人離れしすぎたコマンドだと〜
格ツク95の時は>>30みたいなコマンドでもCPUなら普通に
発動出来たが、2ndだとCPUといえど入力不可能っぽい

って意味に脳内変換よろしく。

レス番浪費スマソ

33 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 00:56:18 ID:KWUVA4/M
受付時間1のレバー30回転とかならおk?

34 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 21:28:16 ID:QkzOC2qW
>>33
0.01秒の間にレバーを30回転できるものならやってみれ。

要は、ウソ技作ったのにCPUが使ってくれないんだけど
どうしたらいい的な質問が出ないとも限らないから先に
蛇足しといたってことだ。

まぁ念のためそのコマンドで、間合い0〜9999、発動率100
にしてCPU同士戦わせてみたけど、小刻みに前移動を
繰り返すだけだったよ。
受付時間1000くらいだったら延々と同じ技を出し続けたが。

35 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 21:37:45 ID:Fj/d8JQB
酷く勘違いが多いようなので簡潔に書くと、Com専用技コマンドは入力1行に付き1フレ持たせば解決。
→、←、→A
だとすると3フレ
人間業では不可能なのでこれで十分。

36 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 21:56:14 ID:KWUVA4/M
100分の3秒じゃなく?

37 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 22:10:54 ID:Fj/d8JQB
そうそれ

38 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 01:05:34 ID:1QRauRrC
3フレームでも0.03秒でも一緒じゃないか

39 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 01:10:20 ID:dfVspebS
コマンド受付時間  実時間   フレーム数
1            約0.01秒  1フレーム
10           約0.1秒   10フレーム
100           約1秒   100フレーム
1000          約10秒   1000フレーム  って解釈しとけ。

40 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 01:56:00 ID:rMxZ4Njr
1フレームは1/60秒だろ

41 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 04:04:17 ID:o/tO2xok
このゲームは1/100秒なんだよ
fpsはゲームごとに違うぞだいたい60だけどさ

42 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 04:40:00 ID:L2zS++C+
設定では100で約1秒だけど描画されるのは最大60fpsだ。
イメージのウエイトが1だとスキップされて描画されない場合もあり得るってこったな。
レースゲームだと1000分の1秒単位で正確さを出しているし、別に珍しいことじゃない。

43 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 15:12:49 ID:UPkO7q/K
リフレッシュレートを100にすれば毎フレーム描画される。
…液晶モニタじゃ無理だと思うけど。

44 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 16:53:42 ID:L2zS++C+
液晶だけど75までなら設定できるな。
負荷かかるからやらんけど。

45 :名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 16:51:26 ID:xAtgbvMn
ゲームのフレームレートとモニタのリフレッシュレートは関係ないだろ。

46 :名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 17:20:40 ID:ITuzipq/
スクリプトのサウンド(ちゃんと中身は入ってる)をキーボードのDelでぽちっと消した。
こんな何気ないことをしたら強制終了した。氏ねよ( ´・ω・)

47 :名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 17:30:30 ID:F9FnCgfe
ごめんなさ

48 :名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 19:08:54 ID:xdLpbbwK
ステージのスクリプトこれいらなくなったから消そう
強制終了した。氏ねよ( ´・ω・)

49 :名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 19:23:48 ID:phsCZh7W
最近キャラクター以外でパレット開こうとすると強制終了するようになった。氏ねよ( ´・ω・)


50 :名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 22:15:13 ID:HcDtmC4x
あー、あるある

51 :名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 22:20:34 ID:F9FnCgfe
俺の場合は背景作ってるときにプレビューするとフリーズしちゃうぜ
背景作ってるときにF3はやべーな、氏ねよ( ´・ω・)

52 :名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 19:09:41 ID:XMVYLoB5
背景のプレビューは一度キャラクターでプレビューしてからなら見られたかもしれない。

53 :名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 03:00:19 ID:Ky2wfLdX
他のシリーズに比べて圧倒的にバグが多いらしいねこれ
買う前も色々な個人サイトの掲示板利用したけど、バグとの戦いとよく書かれていた
ありえない動きや強制終了なんて日常茶飯事。よくこの状態で商品化できたなと思う
それでもやらせていただきますが

54 :名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 15:25:34 ID:pYkORwv8
空中ダッシュを使うと、相手キャラを追い越したときに
キャラの上を右往左往するのですが、
入力した方向だけに進める方法はご存知ではないでしょうか?

55 :名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 16:05:57 ID:jL8tA0tY
ボタンで空中ダッシュ出せるようにする

56 :名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 16:29:13 ID:Ym6OOMdC
どういう風にスクリプト組んでるんだろう?
ウチはそういう状態になったこと無いなぁ。

57 :名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 16:32:06 ID:jL8tA0tY
相手を飛び越してから→・→でバックダッシュが暴発するってこと?
それとも最後の→を入れ続けると前に飛行し続ける仕様で上記と同じことしたの?

58 :名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 22:39:41 ID:SlExZPDo
>>54
その落ちはCの設定がちゃんとなってないとか?

59 :名前は開発中のものです。:2006/10/23(月) 00:40:50 ID:Vpbb50Uq
ツクールで制作されたものの中にキャラクターを選んだ後
モード選ぶものがあったのですが、モードを選ぶとき
キャラクターが表示されずにカーソルなどになっていました。
あれはどの様にしているのでしょうか?

60 :名前は開発中のものです。:2006/10/23(月) 08:21:40 ID:X1nOI642
変数使うの

61 :名前は開発中のものです。:2006/10/23(月) 21:26:36 ID:JHyyWJ1W
>>60
分岐は変数だと思うのですが

キャラはどうしているのでしょうか。
キャラが登場しないでカーソルで演出するために
立ちと歩行などのグラフィックを
変数制御してカーソルをいれているのでしょうか?

62 :名前は開発中のものです。:2006/10/23(月) 21:33:32 ID:WaWhEPwu
YES!

63 :名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 21:37:42 ID:G68NO1yN
ボタン連打で威力増加や取っ組み合いでボタンの押し合い勝負、みたいなのを再現したいのですが、
どうにもやり方が思い浮かびません。なるべく単純なスクリプトで再現できないでしょうか?

64 :名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 22:05:18 ID:3MKG6Q8F
コマンド分岐と、変数増加の連打スクリプトをオブジェクトとして適応したい技に配置
技の方で変数の値に応じて変数分岐させて、攻撃力変化なり相手変数との比較での分岐なりを発動。
これが汎用性のある一番楽な方法だと思われ。
技それぞれにコマンド分岐のループ判定入れて変数分岐させてもいいけど。

65 :名前は開発中のものです。:2006/11/03(金) 15:06:23 ID:ybWBZByZ
格闘ツクール2ndのゲームを落としてやろうとしたんですが、
プレイしようとしても、ウィンドウが出てすぐに終了してしまうんですが・・・
作者のF&Qや他の所のF&Qを見てもそういうのが載ってなかったので。

66 :名前は開発中のものです。:2006/11/03(金) 16:02:37 ID:ybWBZByZ
>>65
スマソ、自己解決。

67 :名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 16:26:57 ID:W7W64WrX
変数について質問なのですが、
タスク変数をどのように使用したら良いものでしょうか?
私はタスク変数が何に有効なのか思いつきません。
有効活用方法をお教えいただけないでしょうか。

68 :名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 16:48:19 ID:muVirE5n
>>67
タスク変数は各スクリプト行の中での変数として生きます。
例えば、あるスクリプト内の最初にタスク変数Aに座標Xを代入し
300以上だったらやらない、以下だったらやるみたいな分岐に出来る。
勿論キャラ変数やシステム変数でも可能だが、数に限りがあります。
しかも、他のスクリプトではその値は反映されないので、
言語的に言うとローカル変数。そのスクリプト内だけで済む様な、
変数処理の場合使えますし、他変数の節約にもなる。

呼出先は一段先までタスク変数を参照出来る呼出先の呼出先で参照すると
別変数になってしまう・・・確か。

69 :名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 17:33:37 ID:tekTOnVW
>>68
なるほど呼びだし一回は使えるんですね
座標やランダムなどに使えそうですね
ありがとうございます。少しイメージがわいてきました。

70 :名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 19:55:17 ID:b6MWEyyE
ランダム分岐で質問です、例えば一つのコマンドでランダムに8つの技のうち
どれかがでるとします。
8つの技が出る確率を均等にしたいのですが同じ確立でランダム変数を一つずつ置くと、
当然前にあるスクリプトの確立が高くなります。
確立の数字を調整して均等にしたいのですが計算が難しいですし、他に確実な方法はありませんか?

71 :名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 20:46:25 ID:iEPJ63zn
おいらの場合は、均等にしたい場合は面倒くさいんで、こんな感じでお茶を濁しとります。

80のうち71以上で、1の技
70のうち61以上で、2の技
60のうち51以上で、3の技
50のうち41以上で、4の技
40のうち31以上で、5の技
30のうち21以上で、6の技
20のうち11以上で、7の技
どれでもない場合、8の技

連続でスクリプト組んだとき(1フレーム間隔?)は少なくとも、「100のうち」固定よりも均等っぽいです。
といっても、ツクールはバラツキが偏ってるっぽいんで、都市伝説レベルの信憑性で(笑)。

72 :70:2006/11/05(日) 05:00:12 ID:JlPX+xDk
なるほど。元の数字も調整するといいんですね。参考になります。
私の場合「元の数値」固定「以上の数値」を調整した10個のランダムスクリプトを連続で置いて、
8パターンの場合は10個のうち後ろ2個をランダムスクリプトの頭に移動(やりなおし)、
7パターンの場合は10個のうち後ろ3個をランダムスクリプトの頭に移動…
という感じにしてます。

73 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 20:07:36 ID:5XIITgQc
>>65
FAQのAはAndではない

FAQとはFrequently Asked Questionsの略だ

74 :名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 19:47:41 ID:x6/aOFn/
このゲームよく処理落ちしませんか?
自分の場合、ゲームを起動後最初の15秒ほどガクガクになったり、
PCの負担が多いのか、他のソフトと同時起動するとフレームが落ちているような感覚になります。

スペック上の問題は仕方ないとして、起動後のガクガクは回避できないでしょうか?(XPです)

75 :名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 20:03:37 ID:SFt7wQ+s
俺の場合、テストプレイすると起動後最初の5秒ぐらいはFPSが6ぐらいになる
でも5秒過ぎればFPSは200越えるし、2回目の起動からは処理落ちしないから全く気にしてない
他のソフトと同時起動したら処理落ちするのは当たり前だろ、同時起動はやめれ
マシンのスペックはいくつ?メモリーはどれくらい積んでるんだ?
フルスクリーンにしてるか?フルスクリーンのほうが動作は軽い



76 :74:2006/11/07(火) 23:12:09 ID:x6/aOFn/
CPUは1.5G。メモリーは500M程です。
なんとなく1×1で遊んでいたのですがフルスクリーンのほうが軽いんですね。
参考になりました。

77 :名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 20:20:16 ID:cCrEPzpT
FPSは200ってのはどうかと思うが。
ガクガクするのは他のアプリがメモリー食ってて、実行しながら仮想メモリーに退避させて時間かかってるんじゃ?
多分メモリーがネック。
XPで500Mだと同時起動は確かにつらいかもしれない。
終了した後にデスクトップ画面に戻るのも時間かかるんじゃないか?

78 :名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 22:04:24 ID:06Oap5iL
最近テストプレーでKO後script main loop error という表示が出るのですが、
どのスクリプトがエラーしているのか良くわかりません。

メインとそうでないエラーの違いはなんでしょうか?



79 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 20:41:31 ID:iRQbSAuB
よく耳にすることですが、スクリプトがずれることがあります。
そのスクリプトのずれは法則があるのでしょうか?
それとも、バグでランダムにずれるのでしょうか?

私のばあいですが、
1つのスクリプト内中に削除するとずれているようです。
新規技を途中に制作しても下のスクリプトはずれてないようです。
詳しい情報をお持ちの方お教えくださいお願いいたします。

80 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 20:55:41 ID:YpB+8w1b
>>79
その通り

81 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 21:05:59 ID:iRQbSAuB
>>80
新規技でもスクリプト中でも削除や切り取りはずれる
途中挿入やコピー貼り付けはずれない
この認識でOKでしょうか?

82 :名前は開発中のものです。:2006/11/12(日) 20:41:48 ID:6KSeYFHs
2D格闘ゲーム製作ツールというとツクールとMUGENがあると思いますが、
ゲーム作る上での得手不得手、できる事の差などありますか?
用途としては自分で全部作って自分で遊ぶ程度です。

ちょっとMUGENはタブーなのかとも思いましたが
純粋にオリジナルを作る場合に製作難度や自由度が知りたかったもので。

83 :名前は開発中のものです。:2006/11/12(日) 21:07:56 ID:uATIOVPQ
自由度から言うとMUGENが上
致命的バグの少なさもMUGENが上
作りやすさは少し格ツクが上
解像度は格ツクが上(解像度の関係で絵の描きやすさはMUGENが上)

84 :名前は開発中のものです。:2006/11/12(日) 23:33:00 ID:6KSeYFHs
>>83
ありがとう
丁度欲しいあたりの答えが聞けてたすかった。

85 :名前は開発中のものです。:2006/11/14(火) 09:27:45 ID:3JUQcVsj
本当に恥ずかしい質問ですが新規のリアクションってどう作るんですか?
きりもみやられを作りたいんですがリアクションタブの「攻撃分岐種類」
で何押してもうんともすんとも言いません。
当たり前な事過ぎるのか説明書にも書いてなくて…。

86 :名前は開発中のものです。:2006/11/14(火) 10:06:13 ID:0A+A+y6u
ゲームシステムタブ→共通リアクションを選択するとリアクションがずらっと出てくるから
右クリックすると新規リアクションていうのが出てくる


87 :名前は開発中のものです。:2006/11/14(火) 11:08:17 ID:3JUQcVsj
>>86
サンクス!
最近触り始めたんだけどよくわかってなかっただけでした。
説明書も意識してみたら書いてありました…小さくだけど。

製作中のキャラ全員に同じ名前の技を作らないとリアクションの項に
追加できないのかと思って全員に同じ技作ってみたり無駄な事してました。

88 :名前は開発中のものです。:2006/11/14(火) 19:37:57 ID:ncy9R8r9
コンボ補正について質問です。
リアクション時に気絶値○以上で気絶モーションに移るようにしたのですが、
コンボ補正がかかったままらしく、ダメージがかなり激減してしまいます。

コンボ補正はどのような時にリセットされるのでしょうか?

89 :名前は開発中のものです。:2006/11/14(火) 23:44:56 ID:zJhblLpL
起きあがりキャンセルで必殺技とかしても補正継続されてたと記憶してるから
立ちモーション経由した時かな

90 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 00:57:10 ID:tvsnU5ej
空中だと、空中落下スクリプトを経由すると補正リセットされるな。

91 :初心者:2006/11/16(木) 02:40:52 ID:ULkiREe4
最近ツクり始めた初心者です。サンプルの体力ゲージやKOとか使いたいのですが、どうしたらよいのでしょうか?初歩でスイマセン。

92 :88:2006/11/16(木) 03:28:21 ID:gGk6qECm
>立ちモーション経由
>空中落下スクリプトを経由
太字のモーションに移ると補正がリセットさせるのでしょうか?
気絶になったら補正はリセットして欲しいし、
立ちモーションから気絶に移動させるみようと思います。

93 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 06:50:41 ID:HxgoWqlV
弱攻撃が空振り、ヒット問わずの連打キャンセルが上手く作れません。
キャンセル条件を無条件ににして技レベルの指定をその技が含まれる範囲にしても
上手くいきません。
他のコマンドでならキャンセル成功するのに…
何か陥りやすいミスとかあるんでしょうか?

>>91
最終手段だけどセカンドビートに自分のデータを読み込ませて
余分なのを消すってのはどうでしょ…めんどいけど

94 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 11:42:15 ID:USwPf2/z
>>91
セカンドヒート.kgtを、自分の作ってるゲームタイトル.kgtにリネームして入れ替えれば、
サンプルゲームのシステム部分(ゲージやKO文字)は使えるよ。
でも、すでにシステム部分を作りこんじゃってるんだったら大変。

>>92
基本スクリプト(太字)を経由というか、コマンド受け付けるニュートラル状態を経由しないとダメっぽいから
例えば、起き上がりモーションからSG使って基本スクリプト経由なんかだと、リセットされないんじゃないかなぁ。
システム変数使って相手側で画面全体覆う気絶モーション用の攻撃判定出させたら……
って思ったけど、上手くいくかわっかんね。

>>93
同じ行のスクリプトは正常にキャンセルできないので、SGあたりで他の行に飛ばしてやればおk。

95 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 13:00:45 ID:dD7n3/dU
1つはポニーテール
2つはツインテール
3つ房は何て言うんだろう?

96 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 13:29:41 ID:Vyb9HcAI
>>95
サザエ3

97 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 14:01:54 ID:R9VIFDaj
>>91
画面をキャプチャして自分で切り出すというのはどうでしょう
凄く面倒ですけど

98 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 15:50:51 ID:qhza9wSm
>95
コーカサスホーン

99 :初心者:2006/11/16(木) 17:36:52 ID:ULkiREe4
皆様、知恵を貸して頂きありがとうございます。
まだ絵を作り始めたばかりなので、リネームの方法でやってみます(^^ゞ

100 :名前は開発中のものです。:2006/11/17(金) 00:38:34 ID:fpD1NQfL
>>94
できたぁぁぁ
アドバイスサンクス!

なるほどスタートだけ「弱P」と名前をつけて実際は他のスクリプトで
行えばキャンセルが認識されるってことか。
勉強になりました。

101 :名前は開発中のものです。:2006/11/17(金) 14:16:07 ID:2a8A6CXT
基礎的なことですが、スペシャルゲージを変数に格納する方法がわかりません。
ライフゲージのように、変数で処理していろいろやりたいと思ってるのですが...。

102 :名前は開発中のものです。:2006/11/17(金) 21:37:03 ID:A7jI0lD8
>>101
基本タブのヒット&ガード時のゲージ増加は切らなきゃダメ。
あとはゲージ増減スクリプトで同じように変数を増減すればいいだけ。
やられ動作なんかは、スクリプトでゲージを増加すること。

103 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 00:05:38 ID:tXECZdX+
投げで相手を掴み放り投げて落ちる前に殴る。
という技を作る場合「相手:スクリプト変更」で放り投げたあとそのまま
続いたスクリプトで殴っても殴れなかったりしますか?

放り投げたところでスクリプト切って手動で技を出すとちゃんとあたります。
ちなみに追い討ちだけ別スクリプトで作ってSGで飛ばしても当たりませんでした。

少し上のレスでもあるようにこれもコマンド受け付けるフリーな状態を
一度挟まないと駄目だったりするのかな…。

104 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 00:20:58 ID:dSrfl6RM
>>103
ユー殴られてるところもRPで作っちゃいなよ

105 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 01:31:49 ID:tXECZdX+
>>104
もちろん強引に作っちゃいましたよw
ただ格ツクでは常識なのか自分がミスしてるのか知りたくて。

やっぱ作るの楽しいけど絵を用意するのが本当にしんどいな。
今は棒人間で代用…。

106 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 01:51:28 ID:AD+88rzl
すみません。DSのスクリプトの分岐設定の
投げやられに攻撃とはなんなのでしょうか?

107 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 02:43:30 ID:tXECZdX+
>>106
自分も初心者で物を教えられる程じゃないけど使ったことがあるので。

自分の攻撃判定が相手の投げやられにあたった場合指定した技に
飛ばせるというもの。
投げやロック系の乱舞はこれ使うと思う。
攻撃判定作るときにダメージやリアクション入れなければ
相手を殴ってしまうしまう心配もなくなるし。

と、ここからは自分も疑問な部分だけど
防御枠の設定時に「やられ」と「投げやられ」べつべつにチェックボックスがあるのに
なぜ「投げやられ」にも通常の攻撃枠が触れると食らうようにしたんだろう。
打撃はすかせるけど投げには弱い状態というのが手軽じゃない気がする。

108 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 02:47:00 ID:7RZj+AUh
投げ判定は地面に埋めるのが定石
手軽じゃないのは今更言っても仕方ない話さ

109 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 03:30:05 ID:tXECZdX+
その手があったか…。
また勉強になった。

110 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 03:39:00 ID:7RZj+AUh
>>109
ついでに投げに限らず、特殊な判定は座標Y軸ずらしてく事で
仮想画面を複数持ってるようなイメージで使えるよ
自分は特殊な相殺判定をもう一画面分作ってたりした
まぁ、管理が面倒になるから、ご利用は計画的に

111 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 13:13:50 ID:uwsaK1y0
質問なんですが、皆さん飛び道具はどうやって処理してますか?
飛び道具同士がぶつかったら相殺して消えるようにしたいのですが
普通に相殺したら消えるようにすると、普通のパンチとかでも消えるようになってしまって…
超必殺飛び道具だと一方的に普通の飛び道具が消えるようにもしたいんです。

112 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 13:56:08 ID:nmVUt5gf
kcsのサイトに判りやすい説明があったよ

113 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 16:23:40 ID:UauRXJDP
>>111
飛び道具の絵の下(地面の下あたり)に攻撃判定を埋めといて
相殺したら消えるようにする


114 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 21:55:23 ID:QMBmn9OF
>>111
飛び道具の中に通常攻撃では届かない小さいやられ判定を付けて
攻撃が当ったら消えるようにする

斜め下に飛ぶ空中飛び道具と真横に飛ぶ地上飛び道具との相殺は
地下判定よかこっちのがオススメ

115 :名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 00:07:54 ID:4ptLyC/N
オブジェクトがなぜかでない…と思ったら
座標をキャラクターから遠ざけたら表示されるようになりました。
アニメプレビューでも一定以上キャラに近づくとやはり表示されないのですが
これはただ処理が追いついてないだけですか?
それとも何か制限に引っかかってるんだろうか。

ちなみにそのオブジェクトは色付いてる部分こそは少ないものの
広範囲に飛び散るエフェクトなので透明色を含めた画像サイズは
結構大きいです。

116 :名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 00:49:12 ID:4ptLyC/N
泣く泣くトリミングしてサイズを小さくしたら
正常に表示された…。

やっぱり大きすぎるのは駄目か。
火花は遠くまで散らないとかっこ悪いんだよな…。

117 :名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 18:33:40 ID:OXQUBePU
サウンドのファイルについて質問なのですが
ゲーム中にwavで再生するようBGMやSEをせいさくして
使用するときHZや8bit,16bitなど混合していてはバグることが
ありますか?

それぞれSEによって44100hzや22050hzなどばらばら等
SEは8bitでBGMは16bitを使用しているなど

118 :名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 18:36:57 ID:9FUq+Lfl
それは聞いたこと無い

119 :名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 22:12:15 ID:Tst5ahUx
>>112>>113>>114
有難うございました。なんとか形に出来ました。

このソフトって大きなジャンプで画面がスクロールできないようにできないんでしょうか?
KOFのウィップやビリーみたいに空中から強襲する技が作りたいのですが。

120 :名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 23:25:29 ID:Pv5s2uKg
>>119
出来ない
しかし、よろうと思えば擬似的に創れる
座標移動を使わないこと。つまり絵の方の座標をを少しずつ上へ移動させる。
防御枠も同じ様に移動させる方法が一つ。

もう一つはオブジェに飛ばせて自分は透明になる。オブジェが上から降ってくるように
調整する。方法
これならいけると思うがどうだろうか

121 :名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 23:43:09 ID:Tst5ahUx
>>120
それだと上昇中はともかく、降下中に撃墜された時
やられが不自然になってしまわないでしょうか?
やっぱりあきらめたほうがいいのかorz

122 :名前は開発中のものです。:2006/11/21(火) 00:01:12 ID:+8e27N/9
試してもいないし長い事触ってないから出来るかわからないけど
必殺技にシステム変数代入してスクロールしない背景に飛ばすってのは駄目?

123 :名前は開発中のものです。:2006/11/21(火) 00:54:42 ID:kSPeO++Q
>>121
全て別枠で創る
オブジェにやられ動作を別で制作空中で当たった時と
地上で当たった時つくる
透明の本体にも防御枠別で創る
攻撃をくらって一段落したら元の本体にチェンジする
全てそろえるとすごいことになるが仕方がない
健闘をいのる

124 :名前は開発中のものです。:2006/11/21(火) 07:08:08 ID:jkAfqZ13
>>122
確かに背景はスクロールしないね。
でも相手キャラは画面の下に消えていくけどね。

スクロールはあくまで背景の絵の話で実際は縦2画面、横2画面
のステージの広さは変わらないんだよね

125 :名前は開発中のものです。:2006/11/21(火) 14:01:11 ID:Ww4ttaXw
ある程度の高さまで行ったらOBJに切り替えるぐらいしか無いかなぁ。
全くスクロールしないってのは無理っぽい。
ストーリーモードとVSモードでスクロール幅が違うから
そもそも上下の演出は難しいところでもあるんだよね・・・。

126 :名前は開発中のものです。:2006/11/21(火) 16:28:20 ID:TNaKtgLt
諦めるかOBJで技作る、技中は無敵の方向で・・・

127 :名前は開発中のものです。:2006/11/21(火) 19:19:27 ID:r8KocLND
objで作ったとして着地転に親を出現させるには?
一定なら良いけど追尾式だと着地点変わるから合わせるの大変そうだ

128 :119:2006/11/21(火) 23:42:06 ID:9fbsDYwu
やっぱり無理みたいですね。追尾じゃなくて一定なら
出始めだけやられがアル感じにすればなんとかって感じでしょうか。
対空で作りたかったのにそれじゃ意味無いorz

129 :名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 10:08:21 ID:yy/lXbhI
>>127
それは簡単同時にうごかす本体はX軸だけ移動で下をうごく
着地と共にいれかえする
やられた場合はOBJからやられOBJへとばす着地した時に本体と入れ替え
その時もX軸移動させておく。本体との入れ替えは変数しよう
あとは壁の問題OBJやられに本体と同じだけつくる
いろいろたいへんだががんばればなんとかなる。
しかし、やるだけのメリットは少ない
正直わーひーのムエタイやろうみたいな感じになる。
あまりかっこよい技じゃないね


130 :名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 10:52:33 ID:9ZScscGM
シュラを馬鹿にすんな!


131 :名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 15:40:01 ID:FdiuClnB
重力や移動で動かすんじゃなくて絵だけ上にずらせばいいじゃない。

132 :名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 18:10:21 ID:usmLUjjv
>>131
最新20レスくらい嫁

133 :名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 19:38:38 ID:FdiuClnB
うぜー

134 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 03:39:18 ID:6rTW+YSI
最近圧縮される画像とされない画像があることに気付きました。
自分の場合圧縮されないものは640×480を含むそれ以上の大きさなのですが、
このサイズを超過すると圧縮することは不可能なのでしょうか?


135 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 07:05:56 ID:ck2j3tEV
スーパーコスプレ対戦みたいに exeにファイルまとめる事ってどうやるんですか?

136 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 12:41:12 ID:a1KqjKHj
実行形式のアーカイブじゃなくて?

137 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 14:28:37 ID:PadX89ek
>>134
大きさ関係ない。
多分別の原因があると思われる。

138 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 20:33:31 ID:GkB57Ekv
>>134
新規登録した画像は圧縮されないが、保存してもう一度開くと圧縮されている。
保存しても圧縮されてないとすれば専用パレット使ってるとかじゃないのかな

139 :名前は開発中のものです。:2006/11/24(金) 23:05:24 ID:6TzAEsXO
質問いたします。
キャラクターをキャラ変数で2タイプつくり、タイプごとに使える・使えない技を設定して
タイプで使えない技を出した時に変数チェックして基本動作の最後の絵にとばすようにしたのですが、
これだと使えない技を出す事で強制キャンセルができてしまいます。
理想としては使えない技は入力しても無反応だといいのですが…良い方法があればアドバイスをお願いいたします。

140 :名前は開発中のものです。:2006/11/24(金) 23:51:57 ID:lp0aEGwr
キャンセルレベルとCを絡めて処理すればOK

141 :名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 00:06:30 ID:nMwy88mb
>>139
キャンセル出来る技(通常技・特殊技等)のCを変数で切り替えかな。
例えばAタイプの技レベルを10、Bタイプの技レベルを20にして
Aの場合のC条件を10〜10、BのC条件を20〜20みたいに。
さらに超必のコマンドも別々にするのだったらレベルの幅を広げればOK(A=10〜50、B=60〜100みたいに)
超必コマンドだけ共通する場合だったら通常技にコマンド分岐かなぁ。

一番楽なのは、切り替える技のコマンドを一緒にしちゃうことだけど、
コマンド←→タメみたいなキャラタイプ切り替えだと、そう上手くは行かないね。
あと、使えない技を出したときの飛び先は基本動作に飛ばすよりも
コマンドが被るほかの通常技に飛ばしたほうがよさげ。

142 :名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 00:19:09 ID:3XjOJa3z
>>140
>>141
ううう、初心者の自分には難しいです。がんばって理解してみようと思います。

自分の説明もアバウトしすぎたので、もう少し詳細を書きます。
キャラ変数でタイプAとBをつくり、Aは必殺技a、Bは必殺技bが使用できます。aとbは別々のコマンドです。
技a・技bを入力すると最初にキャラ変数でタイプをチェック、
技が使えない場合はとりあえず姿勢に合わせて基本動作の最後へ移動させてます。
これだとタイプAのとき通常技(仮に大パンチ)をヒットさせた後で必殺技bを入力すると、
必殺技bがキャンセルでかかりタイプと一致しないので基本動作の最後へ移動し
結果大パンチキャンセルで自由に動ける…。→大パンチ連続ヒットなんて事態になってます。

アドバイス参考にさせてもらいます。

143 :名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 01:00:27 ID:Fq139x7N
その大パンチとかに付けてるキャンセルCを技レベルで制御せよと
言ってるんでないか?しかも変数でキャンセル出来る方に分岐する。
・必殺Aが技レベル20  ・必殺Bが技レベル21
大パンチのキャンセル条件は
タイプAだったらレベル技20はキャンセル可
タイプBだったらレベル技21はキャンセル可

144 :名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 08:44:31 ID:d0Hkzrpa
技の最後やスクリプトのつなぎなどに一瞬だけ立ちポーズ(たぶん)が
透明色含めて映る事ないですか?

普段技作るときはそんな不具合ないのでたぶん
何か変な状態を満たしてしまってるんでしょうけど今四苦八苦してます。
詳しいスクリプト状態を書かなくても心当たりのある落とし穴とか
ないかなぁと。

145 :名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 10:38:23 ID:d0Hkzrpa
自己解決しました。
やっぱり自分がよくわかってなかったせいでした。

オブジェクトの最後に「終了」を置いていたのが原因だったようです。
いまいち「終了」の使い方がわからない。

146 :名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 14:20:58 ID:nMwy88mb
終了は同じ行で分岐するときなんかに使うね。
変数Aが100以上だったら終了の後に飛ばす。みたいな。

147 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 02:42:05 ID:BRWYioLp
スーパーアーマー状態で闘う事はできるように組めますか?
たとえば攻撃を食らっていてもそのまま技が発動するとか
一、二発ではダメージを食らわないとか


148 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 03:27:49 ID:XA6N0Tcu
リアクションに何も登録せず、ヒットマークだけ入れとけばダメージ受けない感じになったような希ガス
汎用性なさすぎるテクだが

149 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 04:31:32 ID:UssZcL8x
>>147
>>148の通り、リアクションに何も入れなければヒットマークだけ発生するので
スーパーアーマー時にシステム変数ON → 相手側の攻撃スクリプトのリアクションを変更
ってやれば出来ないことも無し。
ただし、ダメージも全く受けなくなってしまうので
ヒットマークにライフ減らす処理を入れるとか何とかで、めっちゃ遠回りなんだぜ。

150 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 07:08:45 ID:ynNtuDut
>>148
>>149
かなりのリスクですねシステム変数も使用するし
他のキャラもしくは全てのキャラに
アーマーじっそうするとかなり厳しいそれだけにかなりのスクリプトを
使用してしまいますね。
勉強になりました。ありがとうございます。

151 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 12:59:40 ID:5LHfqY14
基本イメージでタイマーやステージフェイスの位置を決めるスクリプトありますよね?
あれで「顔1P」の座標を動かすとスペシャルストックの位置のみ変わったり
タイマー位置のスクリプトで座標を動かすとフェイスの位置が変わったり…
このデフォルトのスクリプト名とかみ合わないのは何が原因なんでしょう?

152 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 13:28:51 ID:5LHfqY14
自分で新しいスクリプトを作ったせいで
ずれが生じてたようです。
途中に作らず下の方に作らないと駄目ですね。

153 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 14:07:24 ID:S2Ecw7pB
ダメージを食らうけど仰け反らないってのは…
食らいモーションの先頭で変数チェックして、終了に飛ばせば出来るはず。

154 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 14:58:13 ID:EHlHJxmu
それだと技の途中で攻撃喰らった場合都合悪い

155 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 19:31:48 ID:NeSngi7l
ジャンプめくり攻撃→キャンセル波動拳、をやると相手の逆方向(ジャンプした方向)に波動拳
をかまします。

この場合、自キャラの向きはチェックされないのでしょうか...。

156 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 19:42:05 ID:u+lAXkO+
着地のWAITがデカすぎるのでは?
あと着地にCとか

157 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 19:53:04 ID:GJNYdCpj
久々に覗いてみたんだけど
数ヶ月前に盛り上がってた
色んなジャンルの女キャラを競演させようとかいう感じの企画どうなった?
スレが見当たらないんだが

158 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 20:01:50 ID:90Q4mV+W
>>157
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083663929/527

159 :155:2006/11/26(日) 20:13:41 ID:NeSngi7l
>>156
WAITを減らし着地のCを削除しましたが直りませんでした。
ジャンプ攻撃中の DS着地したら→着地スクリプト が問題なのでしょうか?

160 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 20:28:19 ID:S2Ecw7pB
>154
モードチェンジ的に一定時間アーマー状態ってタイプならば
攻撃モーション中に攻撃を受けても、攻撃を中断されないけど?
って、それがマズいのか orz

161 :名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 03:40:20 ID:yyC65+oE
相手をスローモーションにしているゲームがあるのですが、
どのように組んだらああなるのでしょうか?
ザワールドのように相手を停止してしまうとすろーにはならないですよね
どうしているのでしょうか?

162 :名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 10:21:32 ID:93+ekxn0
I(5) PS(1) SG
これをオプションにして親に持たせる。
時間は変数で適当に制御かobj管理番号付にして終了モーションで上書きさせる

163 :名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 14:42:00 ID:nV/xuYrq
>>162
ありがとうございます。
そうですね。これなら瞬間瞬間で相手をとめるので
スローになりますね。

164 :名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 22:41:58 ID:LoMBEWoX
相手を飛び越えた後、前方向に二段ジャンプをすると後ろに飛んでしまいます。

振り向きはそのままで、コマンド入力が逆にならないようにはできませんか?

165 :名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 09:12:53 ID:uiY9fPsn
キャラの地下に判定埋めて常に左右確認させてれば出来なくもないけどそこ迄手間
かけてやる程のことでもないと思う

166 :名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 10:24:36 ID:EjUiCaDb
>>165
よろしければ詳しいやり方か、見本になる作品を教えてもらえますか?

167 :名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 11:46:36 ID:UYps/kle
>>166

ジェノサガ

168 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 13:46:06 ID:/HJjffa0
すごく基本的なことなのですが、スペシャルゲージチェックでの
スペシャルゲージが*より少ない場合(多い場合)の項目は
*のゲージも含まれる以下(以上)なのでしょうか?

スペシャルゲージが0より多い場合
0も含まれますか?それとも1以上なのでしょうか?

スペシャルゲージが0より少ない場合
0も含まれますか?それとも1以下なのでしょうか?

現在共通のキャラファイル製作中なので動作がわからないので
おおしえください。
0の判定がよくわかりません

169 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 14:01:31 ID:8U/YehCa
たまに相手を空中でKOした後、相手が空中攻撃してから倒れます。

KOになった瞬間はまだコマンドを受付しているのでしょうか?

170 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 14:04:37 ID:fPPLiQAQ
>>168
*は含まれなかったと思う。
死亡判定をするのに
0以上だった場合そのまま通過で条件外れたらXXやられKOに飛ぶ
とかKCSのキャラで見た。

171 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 21:16:50 ID:7xqcpyZe
変数0以上
=0以上(0含まれない)

変数0同じ
=0同じ(0のみ)

変数0以下
=0以下(0含まれない)

スペシャルゲージが1より多い場合
=1以上(1含まれない)

スペシャルゲージが1より少ない場合
=1以下(1含まれない=0のみ)

こんなんだったはず

172 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 01:32:01 ID:coCfF1Hn
ありがとうございます。m(_ _)m
ツクールて言葉がおかしいですよね
以上はその数字含まないなんてどういうことですかエンターブレさん

173 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 09:38:14 ID:QMv5V8w5
未満でなく以下だから以上もそうしたんだと思うがおかしいな

174 :名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 13:35:21 ID:TrAfPBno
>>162を試してみたけどなんか座標移動がおかしくなるな
主に加速度設定してる箇所で

175 :名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 03:57:40 ID:VOfuL6C5
V C V FD M V V I COM
Vは左からゲージによる移動、ヒット数管理、立ち屈管理、カウンター管理で
COMは後ろ入力時に飛ぶように設定しています
これで特に問題なく感じるのですがIで行動終了している状態になってしまいます
COMで飛んでるのかと思って調べてみたのですが消しても飛ぶので関係有りませんでした
同じように組んでる技がもう一つあり、そっちも同じ状態になってしまいました
この技はいじってないのにいきなりこの様になってしまったのですが原因がわからないので直しようもありません
どうしたら良いでしょうか

176 :175:2006/12/04(月) 04:03:55 ID:rVjg3zYR
Iは20フレーム表示されるようにしてますが、20表示されません

177 :名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 10:24:17 ID:e5sLqKxb
COMの後にもI入れたらどう?


178 :名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 16:22:02 ID:GMpNFuzO
壁際に付いて質問なのですが、攻撃をしている方が攻撃ヒット時などに
急にいつもより後ろに遠のく事があります。
一体どうしてなのでしょうか?




179 :名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 16:47:00 ID:rVjg3zYR
>>177
COMの後はIから技が続いています

180 :名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 18:33:40 ID:/XTNWuND
>>175
具体的にMの数値は?

>>178
状況を特定できているのなら(この技だとならないがあの技だとなる、とか)
そこを洗ってみては如何か

181 :178:2006/12/04(月) 19:08:51 ID:EFrAq46g
大体が壁際で発生しているようです。
私以外の方の作品にもプレイしている時
同様の現象が発生した事があります。
ヒットしたら急に殴った方が後ろへ大きく下がったり
するんですが何が作用しているのかわかりません。
みなさんはこの現象をみたことないですか?

182 :名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 19:19:15 ID:jG304thf
それってツクールの仕様なんじゃね?

183 :名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 19:42:53 ID:/XTNWuND
>>181
例えばやられる側がのけぞりでなく吹っ飛んでいく場合とか?
詳しく書かないとわからん

吹っ飛び中のモーションにMで移動させていると思うけど、
このMが派手な数値になってて壁に当たると、相対的に殴った方が
その分後方へ押しやられるのは格ツクでは仕様。

回避策はDSの壁に当たったらを使うのが一般的
壁でバウンドする感じで、壁に当たったら前方に倒れこむやられを組むとか、
壁に当たった場合MのX移動値を0にするとか。

184 :名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 19:59:11 ID:rVjg3zYR
>>180
地上技でXY無視でYは0.30です
・・・む、これはもしや技中に着地してしまっているのでしょうか


185 :名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 20:32:39 ID:/XTNWuND
>>184
重力が+数値で移動が−じゃないと技中に着地するじゃないか

186 :名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 22:47:45 ID:VOfuL6C5
>>185
ありがとうございました無事解決しました
地上でも下への移動があると着地するんですね

187 :名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 16:46:07 ID:WiIr9BkL
仕様ですか
それでは仕方ないですね
ありがとうございました。

188 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 00:11:00 ID:Sr6LMmgB
格ゲーでよく覚醒必殺技とか奥義とか超必殺技とか、通常より強いコマンド技が
ありますよね。
市販、同人のゲーム問わず、そのときに1秒くらい自分も相手も時間が
止まるじゃないですか。
この「時間が一瞬止まる」という演出には何か意味があるんでしょうか?
もしこの時間が止まるという演出がなかったらゲームとしてどうなるんでしょうか?

189 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 00:16:53 ID:HP5PQmKd
>>188

自分ですでに演出って書いてるじゃん?

190 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 01:02:43 ID:z61gcN6P
>>188
追随になるけどあなた自身が言う演出。
昔のゲームにはなかったけれども2D各ゲー全盛期は客の目に留まるよう
いろんな会社がいろんな演出をして画面を派手にしていったもんだ。
そんな中生き残って定着した演出。
大技出すなら派手な方がかっこいいでしょう?

その演出がなかった頃と今の違いと言えば
画面が止まらないからガードできる状態なのになんとなく出した
相手の超必殺技になんとなく食らってしまうって事はあった。
とは言えそんな戦い方がまかり通ったりは当然しない。

191 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 01:17:58 ID:gwYenOl2
>>188
KOF95でもやってれ

192 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 06:23:05 ID:1yBxlvKw
>>188
ここで書いてるということは格ツクユーザーだよね
それなら自分でつくってみたらいいとおもう
別に止まらない方がスキならとまらないでもいい
技の前フリがおおすぎて相手が呆然と止まって技の演出見るのも
あるからそれぞれだとはおもう
私的にはあまり長い硬直はきらいかな。でもまったく止まらないのも
いまみると不自然かな。

193 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 10:51:10 ID:ete1oJBJ
>>188
>時間が止まるという演出がなかったらゲームとしてどうなるんでしょうか?
95のキムの鳳凰脚とか斬紅郎の修羅ナコの超必とかヴァンパイアのデミのミッド何とかとかジェダの↓↓+PPは圧倒的にくらいにくくなると思うよ
>「時間が一瞬止まる」という演出には何か意味があるんでしょうか?
アンディの「めーつ!」とか言ってる超必とかメルブラの翡翠の「暗黒翡翠流〜」みたいに
時間停止を利用してアニメを入れることが出来るよ。カットインを入れるという遊び心もあるよ。


194 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 16:09:38 ID:9o2LykRf
ストーリィモードでCPU1だと2Pカラー、CPU2だと3Pカラーになりますが、
CPU3以降にしても4Pカラーにはなりません。
何か他のやり方で相手を4Pカラーにする方法はないでしょうか?

195 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 19:33:23 ID:Vr4xintZ
多段ヒット系飛び道具がヒットしてるときに、突進打撃系の投げ技出すと画面端〜端に離れてるのに
相手を吸い込んでしまいます
これの回避方法ってありますか?

196 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 19:38:40 ID:1iFaiQp9
「攻撃が当たったら」を入れるのは元の技の攻撃判定が出る瞬間にし、
その後、攻撃判定がなくなったらすぐ「攻撃が当たったら>設定なし」の命令を
入れれば少しはおきにくくなるかもしれません…。

197 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 22:17:32 ID:Vr4xintZ
有り難う御座います
攻撃判定が出たまま一定距離突進する投げ技なので瞬間だけ出るって形には出来ないのです。
「そういう状況」を考慮してキャラの技を考える必要があるんですね。

198 :超初心者:2006/12/09(土) 08:21:32 ID:Nvvw2kOy
スミマセン質問なんですが
2D格闘ツクールはプログラムの知識が無いと扱えないですか?
購入を考えているのですが、僕はプログラミングの知識は皆無なのです。

199 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 08:27:56 ID:sfKQosba
>>198
とりあえず、プログラムの知識よりも画力が大事
それより一番大事なのは根気

200 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 11:46:38 ID:Nvvw2kOy
>>199
プログラムの知識はそれほど必要ないんですね。
画力は最低限のものはもっているので大丈夫だと思います。
根気いれて頑張ります。
ありがとうございました!

201 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 15:47:47 ID:crk0wJs/
>>200
思い通りに動くように作り上げる作業自体は
パズルみたいなもんでプログラムの知識がない自分でもできた。
むしろこの作業は楽しいと思うよ。

でも他の人が言うように根気が一番大変だね…
立ちポーズを頑張って作って前歩きの段階で最初の壁が…

202 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 22:09:00 ID:n42Nt7GC
二次創作とかオリジナルとか絵が上手いヘタとか抜きにしてさ、
一番ゲームとして楽しめる作品て何だと思う?

いくつか検索して遊んでみたけど、どれも大味というか
一回プレイしたらもういいや、ってなっちゃうものが多くて。。。

ゲームとしてハマれる作品があったら是非やってみたいんだけど。

203 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 22:54:40 ID:QDWkEUwm
そういうのは人それぞれだしゲ製で語ることでは無いとおもうので同人板の方で話せばいいんじゃないかね

204 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 23:08:58 ID:crk0wJs/
>>202
全国で大勢が他人と対戦し合えるレベルで開拓しないと格ゲのよしあしは見えてこないと思うよ。
画面のクォリティは置いておいて、仮にサムスピシリーズなんて個人製作したのが
ネット上に置いてあっても多分話題にならない糞ゲーに分類されると思う。
地味な刺しあいゲーだし。

逆に言えば本気で開拓されてないだけで貴方の触ったネット上のゲームでも
かなり面白いものがまぎれていたかもよ。

205 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 05:46:37 ID:BAI7Lm9n
そっかー・・スレチゴメソ

206 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 10:59:59 ID:8EaDmu4c
相手の居場所をサーチして(横軸のみ)出る技を作りたいんだが
どういう方法が考えられるかな

207 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 11:53:02 ID:GXbRvUw1
リアクションと攻撃力0の判定出して当たったら技始動

208 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 12:03:24 ID:8EaDmu4c
m9( ゚Д゚ )ソレダ!!

サンクス!




209 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 02:41:05 ID:IynHpm2l
ただし1HITカウントされる。

210 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 10:47:27 ID:cmyH51Zo
自作コンボカウンターで回避する

211 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 04:04:18 ID:sJvpQ2hP
やられパターンていくつくらい設定してます?
自分は大、中、小のそれぞれ立ち、しゃがみ、空中と、
あと吹っ飛び真上、吹っ飛び真横、叩きつけ、転倒、ダウン、起き上がり、ピヨり
それと特殊技専用のやつがいくつか
ガードは大、小のそれぞれ立ちしゃがみ、それと空中ガードって感じなんですが
なにか足りないものありますかね?

212 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 04:53:25 ID:zKGQoIi7
実は立ちとしゃがみのやられには上段、下段があると良くなる。

213 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 09:13:43 ID:z0JxtsMr
足元蹴られてるのに上半身がのけぞっていたりすると変だしねw

214 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 12:40:37 ID:jMqUGNKE
俺はのけぞるよ

215 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 01:59:14 ID:stgeCCtB
俺は多いなぁ。
斜め打ち上げに判定有り無しやら壁にぶつかって吹っ飛ぶときの角度やらで
一々区別しているからだけど。正直ほとんど使ってない奴もあるぜ。


このゲーム、エフェクトの絵を描くのが実は一番難儀な気がしてきた。
竜巻のエフェクトなんてかけねぇ。

216 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 04:04:27 ID:u9YH+P7z
>>215
禿堂
炎とか土煙とか描くのかったるい
なんかいいツールないかな

217 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 11:58:57 ID:pK/LgA5V
持ち寄って保管し合えばいいじゃないか
と漁夫の利を得ようと思う俺がアドバイスする

218 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 22:52:26 ID:LAiNj8du
ストゼロ式の空中ガード入れたいんだけど、
どういった方法が考えられるかな

219 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 00:32:40 ID:SU/SmLZm
ストゼロ式の空中ガードってどういうやつだ?
普通に空中ガードじゃないのか?

220 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 04:30:44 ID:5EUes0LH
いや、普通の空中ガードなんだけど

221 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 05:16:58 ID:JiXgzMgm
なぜ途中で切る。

222 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 05:31:28 ID:XlPP4e73
空中ガードの項目にチェックつければいいじゃん

223 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 05:36:58 ID:hu73CBPF
>>222
実はついさっきさっき気が付いた…
チェック入れたら解決しました
スマソ
でもあれだね
空中ガードの後に技を出せるようにするのはちょっと手間かかりそうだね

224 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 10:51:45 ID:x426amdV
別に手間じゃねーよw


225 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 14:47:30 ID:6gPJXOs6
飛び道具を突き抜ける飛び道具を作りたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
KCSのを参考に作っています。どなたかご教授ください。

226 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 20:35:37 ID:TZjTNvse
kcsサンプルキャラの超波動技がそれに当たると思ったのだが

227 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 22:33:18 ID:vD1vXrRc
セカンドヒートでストーリィモード→ポーズからリセット→VSモードにすると、
2PがCPUになるみたいですが、他のゲームでも同じ症状が出るのでしょうか。

自分のゲームはなぜかストーリィモードでEsc押してもポーズにならないので良くわかりません。


228 :名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 00:15:29 ID:/xhBnuxg
修正パッチあてたゲームなら症状出ないよ
セカンドヒートはサンプルゲームゆえに修正パッチが当たってないからそういう症状でる


229 :227:2006/12/16(土) 03:36:28 ID:FqxQF+D1
あ、そうなんですか。
2ndは途中参加なもので知りませんでした。ありがとうございます。

230 :名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 16:29:37 ID:vaRFud2n
>>225
出来たらKCSキャラとして登録しよう!

231 :名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 08:13:39 ID:ykzdwdWY
キャンセルについて質問です。
キャンセルは[攻撃枠でキャンセルにチェックの入った画像のWAIT時間中]に
ボタンを押す事でキャンセルがかかるものだと理解してますが
攻撃枠が少しずつズレていくような技や攻撃枠発生が極端に短い技の場合、
攻撃枠画像のWAITが短いためかキャンセルがシビアになっているように感じます。

画像に関係なくできれば一定の感覚でボタンを押せばキャンセルかかるようにしたいのですが
何か良いアドバイスがあればお願いします。

232 :名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 11:07:08 ID:jNOWzUHW
連続ヒットなしの状態で、命中した攻撃枠とは別に次の攻撃枠が命中するとそうなる。
攻撃があたったら で、攻撃枠がない同じスクリプトに無理矢理飛ばして回避してるけどいい方法あるかな?

233 :名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 13:02:29 ID:XODxyQ2D
C無条件にすれば?

234 :名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 13:21:57 ID:jNOWzUHW
空キャンになる。
もしくは結局分岐がいる。

235 :名前は開発中のものです。:2006/12/18(月) 10:44:00 ID:2rQAjSv7
このソフトってWindowsXP professionalでも動きますか?

236 :名前は開発中のものです。:2006/12/18(月) 10:55:19 ID:1rCZKVTF
>>235
俺XPProでやってるけどなんら問題ないよ。

237 :名前は開発中のものです。:2006/12/18(月) 11:11:15 ID:2rQAjSv7
>>236
マジっすか
ありがとうございます!

238 :名前は開発中のものです。:2006/12/18(月) 23:17:00 ID:2F5Sl8OA
画面サイズ640×480で遊んでいる時、ウインドウを移動しようとして
うっかり画面サイズを変更→FPSが一気に落ちる、ということがよくあります。

exeファイルをいじって、サイズ変更はF4フルスクリーンのみドラッグ操作で変更不能にはできないでしょうか?


239 :名前は開発中のものです。:2006/12/18(月) 23:27:53 ID:tjsEWkFx
画面解像度を640×480にしれ

240 :名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 07:06:29 ID:tkkxQo+k
最近CPU戦は飛び道具連発していればレベルが高かろうが勝てることに気付きました。
CPUは飛び道具を認識して飛び越えるぐらいしてくれないのでしょうか?


241 :名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 11:33:56 ID:sTllAyJX
>>240
それは飛び道具ばかりの格闘をつくるからそうなると思うよ
バランスを考えよう飛び道具の認識は出来ないがCPUにプレイヤーから
離さないようにする行動をとるとか、逆に飛び道具だらけの格闘なら
遠距離は飛び道具を連打させてだんだん近づくとか


242 :名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 20:50:22 ID:WtDEpYx1
飛び道具撃つとき1ドット空中に浮かせればいいんだよ。
もしくは絵だけ地上に立ってるように見せて本体は空中に置くと。
あとはCPUの「相手が空中にいたら」チェックで飛び込みなり何なりのルーチンを作ればいい。
そうすると、普通の飛び込みのときにも飛んでくるけどね。
そこは確率で調整してください。


243 :240:2006/12/20(水) 07:32:54 ID:R0fNLOc2
>>241
なるほど。間合いで相手にも飛び道具を使わせればいいんですね。
>>242
まったく新しい方法で驚きました。実際にやってみようと思います。

参考になりました。ありがとうございます。

244 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 16:29:58 ID:2wNrw94C
>>242
おもしろいやり方だと思うけど飛び道具の出始めに同時くらいに攻撃食らうと
空中やられになると思うんだけど、それはバグらないのかい?

245 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 17:05:59 ID:YfyiM+gA
飛び道具の出始めを全身無敵にすればいいじゃないか
それが嫌なら大人しく普通に撃たせる

246 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 17:11:20 ID:2wNrw94C
>>245
なるほど瞬間無敵ですか

247 :名前は開発中のものです。:2006/12/21(木) 11:24:32 ID:IHWuOGSN
左右非対称のキャラクターがいるのですが、
左向きか右向きかを判別させることはできないでしょうか?

キャラクターの向いている方向に長い防御枠を出して、
相手側が出した画面座標のobj攻撃枠に当てるというやり方を思いついたのですが、
技中有効が「攻撃があたったら」のために相手の向き判別になってしまいます。

248 :名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 12:33:10 ID:i0Qo9vQk
kcsのキャラがそんな処理をしていた

249 :247:2006/12/22(金) 14:54:39 ID:Swoew5FR
>>248
どのキャラがわかりませんか?

250 :名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 18:20:37 ID:i0Qo9vQk
左右入れ替わってもちゃんと振り返る妖精とか

251 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 23:27:02 ID:dIoHfqR8
この格ゲはプレステで動きますか?

252 :名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 00:01:41 ID:7P/zW/f3
動くといいな

253 :名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 15:29:20 ID:A1Dfa4yI
テストプレイ中に変数の値をチェックする方法はないでしょうか?
あとテストプレイ画面の上の文字列の意味がわかりません。

254 :名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 17:23:56 ID:7P/zW/f3
kcsに変数表示用のスクリプトがあるね

255 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 21:44:18 ID:aayv77zn
何百枚もドット打つとさ、イヤでも上達するじゃん?
そうすると前に描いたドット書き直したくなるんだよね。数ヶ月分。
んで書き直してたら10ヶ月描いたドット書き直してしまった
そして今描いてるのもまた書き直したくなってきて…

256 :名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 01:24:41 ID:88p5jHQf
あー、あるね。
そのループに陥ると製作放棄の前兆w

257 :名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 01:57:57 ID:unqhljpx
とりあえずどっか公開するんだ。気に入らないところは次バージョンで治す。
「この作者のこだわりSUGEEEE!旧キャラのドット治してるよ!!!」
思わぬ好評価を受ける事ができる。かもしれない。

258 :名前は開発中のものです。:2007/01/07(日) 23:43:41 ID:BVENPmRe
>>257
それがいいと思う
一度も公開せずにドット書き直していても以前のドットレベルは皆知らないんだし、
一度公開してからドットを書き直したほうが好印象の可能性はある。
ただ、ある程度「妥協」も必要。書き直しはもっとあとにして今はとにかく
3キャラ以上は公開するまでにこぎつけよう。

259 :名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 20:43:41 ID:Fdqm8g6O
技で攻撃力・ダメージ率の変動、というものをやりたいのですが
たとえば防御力UPでダメージ率2割減にするためには
ダメージ率80のスクリプトをダメージ率100と同じだけ揃えなくてはならないのでしょうか?

ダメージ計算だけを別スクリプトにやろうとしたのですが、
リアクションが上手く取れず破綻しています。

260 :名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 20:54:01 ID:M4c0iVz7
システム変数使えばいいじゃないか
必要な分だけ攻撃作らなくちゃならんけど、悩んでるよりマシ

261 :名前は開発中のものです。:2007/01/12(金) 12:08:06 ID:8X1gCWJR
KCS何気にキャラ充実してて吹いたwww

262 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 09:25:39 ID:6Vo8M2UZ
最近動作中にキャラクターの色が1P(デフォルトカラー)に戻る現象がでるようになりました。

特定アクションを取る行に跳ばす時に1Pカラーに戻ることはわかったのですが
それ以上全くわからず対処法が見つかりません。

これについて詳しくわかる方、回避方を教えてもらえないでしょうか。

263 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 10:36:30 ID:r+4tsOzU
特定のアクションの絵を共通パレットで取り込んだんじゃないのか?

264 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 22:13:21 ID:NvFI4uKK
いや、逆だろう。
その特定アクションをとるときの絵が、専用パレットになってるんだろう。
共通パレットで取り込んでいれば、パレットの色変更が有効になるはずだ。

265 :262:2007/01/14(日) 03:02:23 ID:VIw1R+ns
ご指摘どおり、専用パレッドで読み込んでいただけでした・・・。
新しいバグかと思いあれこれ悩んでいた事がお恥ずかしいです。
これでまた制作に戻れます。

266 :名前は開発中のものです。:2007/01/20(土) 16:51:05 ID:xmBAwOUt
時々a+b足し算で超綺麗な光のエフェクトを見かけますが、
手打ちで作っているわけではないですよね。

何か専用のツールがあるのでしょうか?

267 :名前は開発中のものです。:2007/01/21(日) 03:23:02 ID:I37+0epG
ない、普通に描いてるだけ

268 :名前は開発中のものです。:2007/01/21(日) 05:51:55 ID:INqeOtGi
ブラシツールがあるソフトを使う。

269 :名前は開発中のものです。:2007/01/21(日) 12:35:08 ID:8VjxjsZA
3Dソフトで起こしてもいいよ
>>2

270 :名前は開発中のものです。:2007/01/29(月) 13:35:35 ID:Qx50SVZz
お聞きしたいのですが、CPUがめちゃめちゃ弱くないですか?
飛び道具してるのにダッシュで突っ込んでくるし、
ジャンプしたと思えば攻撃もガードもせずに着地するだけ、
起き上がりに合わせて投げや足払いも喰らう…、
他作をやっても、パターン入れて勝てることが多いのですが、
強いCPUを作るための具体策ってないでしょうか?

271 :名前は開発中のものです。:2007/02/02(金) 11:12:29 ID:KGUMEsLP
自分でCPU用の行動を作る。
攻撃判定の分岐を利用して相手が空中にいるか地上にいるか判断させたり
防御してたら中段攻撃に分岐させたりする。
まぁそれだとあんまり防御しなくなっちゃうんだけど。

272 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 10:01:04 ID:Yavk7+4b
オークションで一円であるんだが…買ってもいい?

273 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 13:18:21 ID:h8BeCzXc
買え

274 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 15:05:12 ID:ZXR86Jo+
最低落札価格が設定されてるとか
5分前に入札すると10分延びたりという罠が待ってる悪寒

275 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 15:10:36 ID:uVibRQGA
最低落札価格は設定されてないみたい。延長はあるかもしれん

276 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 15:57:32 ID:pObl/lcX
1円出品がそのまま終わるとでも思ってんの?

277 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 19:51:45 ID:iAgDs2Sv
CDだけとか割れとか、そういうドラマを期待してる私マーry

278 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 20:11:48 ID:ZXR86Jo+
今、入札してる奴なかなか評価が悪くて笑える
サクラなんじゃねーの?


279 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 22:08:49 ID:ePosJktD
たまにキャラが後ろを向いてガードするのですが、
キャラの向きはどうやって決まるのでしょうか?
また、後ろ向きガードを回避する方法があれば教えてください。

280 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 23:58:25 ID:C/N5d0QI
相手の居る位置

281 :名前は開発中のものです。:2007/02/08(木) 10:47:40 ID:E4yjLpYw
違う。
攻撃側と同じ向きに、リアクションで設定した動作になる。

282 :名前は開発中のものです。:2007/02/08(木) 11:07:26 ID:E4yjLpYw
攻撃側と逆向きに だった。

283 :名前は開発中のものです。:2007/02/10(土) 19:28:38 ID:YyDniWoY
正面でオブジェクト出して相手の裏に回ってから攻撃が当たると逆向いてガードしたはず

284 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 15:07:43 ID:xrMKzKTT
ドットで線を引く時に余分なドットがつきますけど、
これを自動で修正してくれるソフトってないでしょうか?
みなさんは手作業で修正しているのですか?


285 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 17:11:32 ID:3yYKowVq
そんなもん無い

286 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 20:12:19 ID:fN4T98ZK
>>284
修正以前に余分なドットなんかつかないし

287 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 20:29:48 ID:ra+6+2no
まさかラインツールとかで線描いてるの?

288 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 20:45:12 ID:2Myx6LFf
つまり斜めに線描くときにドットの斜め下だけにドット打ちたくても、隣のドットも打っちゃうってこと?
ラインかパス使うしかないかなあ。

289 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 00:35:24 ID:nBOijeul
友人が飽きたから売ってくれるという事なので、始めてみようと思います。
プログラミングの事とか全く分からないのですが
何か事前に勉強してから始めた方が良いですか?
それとも、とりあえず手を付けて見たほうがいいですか?

290 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 00:39:33 ID:KX5lfO/T
>>289
絵を書く練習

291 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 00:40:33 ID:VUHrb028
動きのある絵が速く描ける事が最重要だと思う。

292 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 00:45:47 ID:nBOijeul
絵?ですか?
描画ソフトは何も入れていないのですが・・・

まさか手書きで絵を描く練習ではないですよね。

293 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 00:51:55 ID:VUHrb028
絵が無いとゲームは作れないし、
紙で描けない人がパソコンですぐ上手く描けるわけないでしょ。
というか何で絵描くのよ?おまいさんは
棒人間でいいならそれでもいいけどさ。

294 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 01:02:17 ID:nBOijeul
いや、まだソフトも入手して無い段階なので。
練習しないと棒人間になりますか。なるほど。
アホな事聞いてすみません。

てっきりソフトの中にキャラのサンプルでもあって
それを弄って作るものかと思ってました。

295 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 01:31:11 ID:M6xbugRv
>>294
>>2にドット絵ツールとかあるから使ってみそ。
あとはペンタブかスキャナあればおk

296 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 01:54:31 ID:VUHrb028
とりあえずがんばれ、頑張ればマウスでも描けるから。

297 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 02:00:33 ID:9schHgN1
携帯から書き込みます。
こんなど初心者まるだしの質問に答えてくれて、ありがとうございます。
正直絵なんて殆ど書いたことがないんで不安ですが、せっかくアドバイス頂いたんで、頑張ってみます。

298 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 14:59:36 ID:6n+cwCZQ
製品には5キャラ程サンプルが居るのでそれ弄ってオリジナルキャラ挙動
作ることは出来るよ。

ネットで公開しててプロテクト掛けてないキャラも個人で弄る分にはお咎め無いだろうし。

絵は描けなくても楽しむ事出来なくも無い。

299 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 16:32:29 ID:nBOijeul
試しに書き始めてみました。
思ったよりずっと、手間のかかる作業ですね。

1攻撃モーションに、皆さんは何パターンくらいを組み合わせているのですか?
構える→パンチ出す→攻撃アクションが出る→戻す
の4パターンでは、ぎこちなく見えるのですかね。

・・・ソフト入手してから質問した方がいいですね。
今週末、出直してきます。

300 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 19:32:55 ID:9Ma1mrEX
>>299
格ツク2ndは画面サイズ640x480で拡大縮小無し。
キャラは256色(8bitカラー)BMP形式。
画像左上のピクセルの色が透過色になる。

301 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 20:51:01 ID:nBOijeul
>>300
ありがとうございます。
ちょうどテンプレの『ドットエディターEDGE』を使って書いていたので
そのまま使えそうですね。

302 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 21:25:09 ID:U+6KFFqx
>>299
小パンチなど動作の小さいものは4枚で充分
大パンチなどの動作が大きくなりがちなものは6枚は欲しい
構え絵はある程度妥協なポーズにしておいて他の攻撃モーションにも流用できるようにすると枚数が節約できる
あと似たようなモーションの技はそれぞれに流用効くから作業が減っていい感じ

あとキャラクターデザインのときあまりヒラヒラしたもん付けないほうが手間が省けていい
靡いたり揺れたりするとこまで描かないといけないから

キャラ描くときはあまり色数多いとパレット管理が大変だから
最大32色までにしたほうがいい
エフェクトや背景は専用パレット使えばいいんで256色で問題ない


303 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 21:44:04 ID:RQQuqIud
攻撃モーションは戻りを多めにすると滑らかに見えるよ。
出が早い攻撃なら構えは1〜2枚程度で十分。少な目の方がスッキリする

304 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 22:36:00 ID:nBOijeul
皆さん温かいアドバイス、ありがとうございます。
って事は
立ち小(4)+中(5)+大(6)×3(立ち・しゃがみ・ジャンプ)=45枚
通常攻撃だけで45枚書くんですか。
まだ1枚目で、「腕がありえない方向に曲がってる」とか「左足だけ短い」とか
騒いでるんですがw
戻りなんて考えてませんでした。やっぱり経験者の言葉は為になる・・・

ソフト入手までに、やっておくべき事は山ほどありますね。
頑張ります。

305 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 01:12:40 ID:BupfHoJZ
小・大の2ボタンでも別にいいと思う
特殊で3ボタンでもいいだろうけど

306 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 08:20:35 ID:ojoGx03b
一番大事なのはやられポーズ

307 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 10:36:27 ID:BupfHoJZ
立ち、しゃがみに各2枚
空中は立ちを代用
4枚で済む

308 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 21:14:02 ID:X3vZnAta
>>307
ファミコンか?
ファミコンクラスを1Gくらすのメモリを使用してやるつもりか?
もうちょっとこだわろうよ
立ち 弱やられ 強やられ
しゃがみ 弱やられ 強やられ
空中 弱やられ 強やられ
ふっとび 
ダウンあおむけ うつぶせ
これくらいは画像変えようよ

309 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 22:12:43 ID:ISXQ0gTk
隔離スレで嫌われたからってこっちで煽りやるなよダル痴。

310 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 23:02:42 ID:ZEOCGGuI
弱と強は一緒だろうがよ普通

311 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 23:36:47 ID:Op9jUU3v
自分の場合は、弱強は違うというか、弱やられに1枚追加してるだけだな

312 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 00:24:58 ID:JTiLz/ha
>>310
何が普通なのかわからんが
スクリプトで時間延ばしているだけはみててあきる
手抜きに見えるよ

アーケードとかを普通というならぜんぜんふ・し・あ・な・君だな
結構こだわっているゲームおおいよ
もちろん作業を少なくするためにアニメーションをいろいろ
流用する技術はいるけど、あきらかに同じモーションばかりみせられるのも
いやだろ?

>>311
つづくようにもっていっておかしくないなら
いいとおもうな
けっこう一枚はたいせつ
防御とかでも一枚あるか無いかで重みが違うよね(^o^)

313 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 01:41:50 ID:qsXYqoFK
同じ弱やられでも上段と下段で違うゲーム多くね?
そうなるとやっぱ枚数増えるよな

314 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 01:56:19 ID:/VGMn6RF
上段と下段というか蹴りとパンチでやられは違う

315 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 02:08:04 ID:nqVG0c2x
相手が大きく吹っ飛んでいく攻撃を画面端に追い詰めた相手に当てると、当てたキャラが
ものすごいヒットバックするんですけど、しないようにする方法ってありますか?

316 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 21:34:52 ID:/RwZFHDL
お前等これから初めて格ツク触って絵も初めて描いてみようかって奴に要求高すぎwwww

317 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 22:27:58 ID:W8EHC23B
そりゃ、格ツクやってる人間は糞だらけだからな
同人ゲ板のスレ見りゃ分かる
どうせ住人完全に一致するんだろうし

318 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 00:16:50 ID:E8c7+1ng
>>312
まぁそうトゲのある言い方するなって
追加変更は後からいくらでも出来るんだし、最初はそんなもんだろ
KOFあたりは>>311なわけだしな

>>315
おそらく一番よく使われてるのは『壁に当たったら』で横の移動をゼロにする方法

319 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 00:36:44 ID:Mihm4iIY
>>318
その方法で受身不能時間の設定ってできる?

320 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 00:57:43 ID:E8c7+1ng
>>319
その受身ってのが空中受身のことなのか地上受身のことなのかによるけど

俺の場合、KOFライクな作りにしてるから空中受身は無く地上受身のみで、
受身可能かどうかはバウンドする直前にコマンド分岐を設けてあり、
受身不能な場合はそもそもコマンド分岐のスクリプトに飛ばしていない

要するに「受身可能な吹っ飛び」と「受身不能な吹っ飛び」を作ってある

解りにくいorそういうことじゃなかったとしたらスマソ

あとageちゃってて正直すまんかった

321 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 02:22:57 ID:SZb8uhZD
気にしない

322 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 13:16:41 ID:/kWE11xT
ポーズ中でも背景の絵が動いているのですが、
これを停止させることはできないでしょうか?

323 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 19:02:46 ID:2xJd8tL6
みんな気合入れて作ってるんだなぁ。
俺なんて弱攻撃1枚、強攻撃3枚。必殺技は少なけりゃ3枚だよ。
最近思い直して必殺技は枚数増やしてるけど。

324 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 23:03:32 ID:2dAw9Xce
質問です

通常技をギルティっぽく
「空振り時はキャンセル不可 ヒット、ガード時はキャンセル可能」にできますか?


325 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 23:45:40 ID:W1dr6CLU
デキル

326 :名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 01:50:47 ID:dzCvCuQw
>>322
ゲームシステムタブ→基本イメージタブ→PAUSEの項目と
背景のアニメーションさせてるスクリプトに同じシステム変数、例えばA(任意)を仕込む

で、ポーズの時にシステム変数A(任意)の数値を変えて
背景にもシステム変数を仕込んで動かないようにするとか

背景のスクリプトが
I I I I I … だったら

I V I V I … とかにして

1つ目のV → システム変数A(任意)がnと同じ時1つ目のIへ
2つ目のV → システム変数A(任意)がnと同じ時2つ目のIへ
以下略

I のWAITがそこそこある場合はすぐには止まらないかもしれない
というか試したことなしに思いつきで言った


>>324
キャンセル可否の条件で ヒット にチェック入れれば
基本的にはヒット時とガード時のみキャンセル可能に

327 :名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 10:59:05 ID:hRb1iEFO
RPGツクール2000とかに格闘ツクールで使えるような素材ってありますか?

328 :名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 21:47:29 ID:zsd5kI0d
>>326
トンクス

また質問ですいません
相手に物体が飛んでいく

当たるとしばらく張り付く

ボタン押して爆発

みたいなことって出来ます?


格ゲー作るのって難しいな・・・
やっと一人出来そう

329 :名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 11:33:30 ID:H8ecq/Js
物体が飛んでく
物体が相手に張り付く
物体が爆発する
の3種類のスクリプトを作り

物体が飛んでくOBJに攻撃が当たったら張り付く奴に分岐させといて
張り付くOBJにコマンド分岐でボタン押したら爆発に飛ばせば可能なんじゃね?



330 :名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 23:19:49 ID:Fu25Spc+
テレビアニメのキャラを自分で書いたり、ちょっと付け足して書いたりした絵を使って造ると著作権に引っかかります?

331 :名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 23:41:15 ID:FSoX6+Ef
>>330
版権元によってある程度自由だったりほとんど禁止だったりする。

元からrある絵とかは販売元に権利があるけど、コピーに含まれる使い方は禁止。
まあ吸出しユーザーなんかゴロゴロいるけどw

332 :名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 00:11:36 ID:DjBU3sRy
>>330
自分ひとりで楽しむんなら何しても構わんよ

333 :名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 00:55:52 ID:qhhbyvOM
>>331
「ある程度自由」ってのが分かればなぁ…
コピーはする気無いのでそれは大丈夫だけど。

>>332
やっぱり造ったら知り合いにも遊んでもらいたいお。

334 :名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 01:10:38 ID:C4bZvOy3
二次創作について
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%89%B5%E4%BD%9C%E7%89%A9

この辺参考になるかも

335 :名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 01:12:29 ID:C4bZvOy3
h抜き忘れたorz

336 :名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 01:23:46 ID:cXVrIp+v
(´・ω・)っ y=- ドゾー

337 :名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 02:55:17 ID:7CfPXxAa
(´・ω・)y=- 自分で撃てないなら私が撃ってさしあげましょう

338 :名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 20:46:42 ID:SXyysuEk
>>334
二次創作で検索すればよかったのか。
どうもありがとう!

イ`

339 :名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 02:05:25 ID:KnXO6Psu
  ∧_∧  オレもボコボコ爽快2D格闘を作るぜ!
 (´・ω・)
 (っ  っ   ババババ
 /  ≡つ=つ=つ
 ( / ̄∪


340 :名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 04:45:57 ID:hQ2TNZ4t
攻撃枠と防御枠って、キャラの画像にピッタリ合わせたほうがいいでしょうか?

自分は特に考えも無く、キャラより少し大きめに防御枠、
攻撃枠は防御枠以内に収めるようにしてます。

341 :名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 05:15:29 ID:EOYDKd9O
自分の作りたいゲームよって変化するんじゃね?攻撃判定が強くても実は相殺に弱いとか。

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