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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】

1 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 14:21:04 ID:+puD4/Ed
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。

その他は>>2-10ぐらい

2 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 14:22:03 ID:+puD4/Ed
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

3 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 14:23:24 ID:+puD4/Ed
【歴代スレ】
[part12] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147951341/
[Part11] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137730564/
[Part9(10)] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/
[Part9] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/
[Part8] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
[Part7] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/
[Part6] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/
[Part5] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
避難所 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
[その4] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html
[Part3] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html
[Part2] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html
[Part1] http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html

4 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 14:38:20 ID:uCRbqVN9
otu

5 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 14:44:55 ID:+puD4/Ed
age進行でお願いします。

質問者は、丁寧にわかりやすく書くと解答を得られやすいので注意してください。

解答者は、質問者に優しく接してあげてください。

6 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 15:36:22 ID:Z3iTAGOZ
>>1グッジョブ

7 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 13:42:56 ID:Ca2/OSsV
質問です
シューティングゲームを製作しているのですがキーボードから入力を行うと
一部のキーボード(主にノートPCや省スペース型)だと3つ以上同時にキー入力が
あった場合に、キー入力が無効になるのですが 何か回避方法はありますか?

例 Xキー + ↓キー + →キー といった入力を行うと最後の→が効かなかったりします

現状では、Xキーの代わりにShiftキーを使って回避しているのですがWinの補助機能が発動して
PC初心者が困るかな?と不安だったり・・・

8 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 13:46:56 ID:rDqWvzjU
仕様

9 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 17:48:58 ID:Ca2/OSsV
>>8
thxです Shiftキーでいきます

10 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 20:47:01 ID:M4mTsd82
bm98思い出した

11 :名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 18:45:38 ID:VFFcimJq
c#+manageDirectXでゲームつくろうとか思ってる微妙な方いますか?
0から初めて一ヶ月。心が折れそうです

12 :名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 20:11:33 ID:K6iuDKRQ
>>11
Managed DirectX vol.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/l50

[DirectX][.NET][XBOX360][C♯C#] XNA Game Studio
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1159367275/l50
Xboxのゲームを作ってみないか?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155571518/l50

13 :名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 22:31:12 ID:VFFcimJq
>>12
ありがとうございます!

14 :名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 23:07:29 ID:0ZO0RwSR
ふと思ったんだけどgamedevのdevって何?ピザ?

15 :名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 23:12:51 ID:6suoafNk
デベロッパーのことですよ
開発って意味です

16 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 01:15:00 ID:Ca7ZRtbM
「Visual Studio 2005 Standard Edition」をインストールしているが
Visual Studio 2005をインストールしている時に途中で止まって
BackRollの操作をしろ、みたいな表示が出て、止まったままになる。
なかなかインストールができないんだが・・・
Intel Itanium (IA64)プロセッサではないです。WinXP,FMV,BIBLOです。

何か環境自体に問題があるのでしょうか?
それとも、インストールの仕方を変えたほうがいいでしょうか?

17 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 01:19:10 ID:5syx05yn
>>16
ここで聞かずにサポートに電話すればいいのでは?

というか常駐物他の使用状況次第なんだから本当に電話した方が早いかと

18 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 02:06:20 ID:Ca7ZRtbM
>>17
わかりました。平日の昼頃にサポートに電話してみます。
返答有り難うございました。

19 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 18:16:25 ID:9FrYUh2L
しつもn
RPG作成ツールでマップチップとかキャラチップの規格を自由に変えられる奴ないか?

20 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 18:17:36 ID:9FrYUh2L

HSPとかでつくりゃいいんじゃね

21 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 19:29:43 ID:1lY2LYZj
だれかRTSの作り方教えてくれ

22 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 19:36:36 ID:jG0UKDxc
CとC++って何が違うのだ??

23 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 01:33:49 ID:/fViMtUM
>>20
むり
なんかない?

24 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 01:35:37 ID:P1qbgExh
>>23
HSPとかで作ればイインダヨ

25 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 09:04:05 ID:7RmZcIyq
C++で作ったゲームをDVDに焼いてPS2でやる方法がわかる人いない?

PS2規格にするのって面倒くさそうだな

26 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 09:35:00 ID:KObkz3+3
金を出して移植してもらえばいいだけ。

27 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 12:23:34 ID:XLKcF2u7
>>19
例えば、サイズが16X16でも32X32でも使えるという感じ?

28 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 13:01:42 ID:/fViMtUM
>>27
そう
そんな感じ
設定可能なやつ

29 :19:2006/10/15(日) 13:10:59 ID:/fViMtUM
あーちょっと違うかも
10X10とか1タイル分のドット画の大きさが変えられる奴

30 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 13:20:38 ID:7qLuqhQd
縮小拡大すれば

31 :19:2006/10/15(日) 15:04:21 ID:/fViMtUM
拡大する画像変換ソフトってありますか?
ググッて見たけど見つからない…
10X10とか1タイル分のドット画の大きさが変えられる奴が
1番いいんだけど・・・

32 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 15:44:59 ID:7qLuqhQd
拡大ソフトありそうな気がするが・・・


ないなら自作すえば、すぐできるでしょ

33 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 17:18:29 ID:XLKcF2u7
単純な拡大なら、むしろ無い方が珍しい気もするが。
自分はいつもBatchGOOを使っている。

34 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 21:29:18 ID:Dp/BKbBf
今日初めてこの板に来た
俺もゲーム作ってみたいなぁ
まずはどんなことから取り組めばいいのでしょうか?

35 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 21:48:52 ID:7qLuqhQd
ゲーム 製作 で検索

36 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 23:15:52 ID:NukatZJ7
プログラマーの勤務時間って何時間くらい?

37 :名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 00:10:06 ID:OzzmvMTz
労働基準法って知ってるか?

38 :名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 07:03:59 ID:VXE4mVCx
知識があっても実践しない業界だな

39 :名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 04:19:40 ID:bvCUTFpI
age

40 :名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 06:46:07 ID:i26Lx0Ww
RTSで共産圏の国を選ぶと音楽がたいてい軍歌系になってしかも音質もよくなるのはなぜ?

41 :名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 17:44:01 ID:iqQHK/9u
自分はHPSで一本道のかまいたちの夜を作れる程度

C言語とかも調べたりするがそっちの言葉とかが多すぎて
レッスン1とかもクリアできない、

ただ単にPCの知識がないのかもしれないが
まずゲームを作るにはどこから入っていけばいいのかが
知りたい。

いつかはFPSを作るのを夢見る厨房です。


42 :名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 17:50:05 ID:X3kzufEs
数学の勉強をしてなさい
話はそれからだ

43 :名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 19:04:45 ID:bLHb9q+H
携帯でできるゲームを作りたいんですが、参考になるサイトはないでしょうか?
ググってみたけど見つからなかったので教えてください
よろしくお願いします

44 :名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 19:06:48 ID:NlTM3fjT
具体的にどういうキーワードでどのようなサイトを回って、
何を持って見つからないという判断を下したのか明確に述べよ。

45 :名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 19:50:41 ID:uw3cqDhw
>>41
FPSを作るなら数学は必須。
自分で問題を解く方法を判断できる事。
解くには何が必要か、
そもそも解けるか解けないか判断できるようになる事が望ましい。
それから言語を習得して全く問題無い。

なぜなら途中で挫折しても、多少は数学の成績が上がるだろ?

46 :43:2006/10/18(水) 21:47:17 ID:bLHb9q+H
>>44
BREWじゃなくてJavaの方を覚えたかったんで、
「java ゲーム 作成 制作 講座 アプリ」などの単語で色々検索して見ました
ウェブサイトを作る内容でのJavaの講座ならいくつかあったのですが、
携帯ゲームについて書いてあるサイトは見つけられませんでした

47 :名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 22:36:23 ID:AaWwfEJ7
>>46
携帯向けのJavaは「Java2 Micro Edition」(J2ME)だな。
「J2ME ゲーム」で検索してみるといいかも

48 :名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 00:34:46 ID:MkOmXsA3
ベクトルAの向きをマトリックスを使わずに90度変更したいんですがどうすればいいですか?

49 :名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 00:48:44 ID:3uYyqbp5
>>46
検索語句多すぎだよ。

50 :名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 06:41:22 ID:ZSnJ/Gyk
別にいっぺんに入力したわけじゃないのでは?

>>46
検索ワードは「Java iアプリ」で十分だと思うよ
DoCoMo公式サイトはこちら
ttp://www.nttdocomo.co.jp/service/imode/make/content/iappli/index.html

クロスプラットフォームは色々やっかいなので、もしWebサイト用の
Javaアプレットを作ったことがないのなら、そちらから手を付けた方が
入りやすいかも。

51 :名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 01:10:20 ID:CR+X84YY
>>48
四元数でも使っとけ

52 :名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 06:34:20 ID:RpCINNrH
>>48
ハ元数でも使っとけ

53 :名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 23:50:19 ID:zoyo09QO
ハラタイラに3000点

54 :名前は開発中のものです。:2006/10/21(土) 11:45:54 ID:lQ3q7mY+
先に謝っとく。ど素人でスマソ
C言語もしくはC++言語でクリック待ちはどうすれば良いんでつか?
ノベルゲ制作ツール使えと言う意見は事情により却下なんで、そのつもりで

55 :名前は開発中のものです。:2006/10/21(土) 11:54:50 ID:TyL42yaX
>>54
OSのAPIとかGUI/CUIの別に依る
言語機能内にキー待ちは存在してません
キーの状態をAPIから取ってきて押し下げを待つとかじゃね?大概

56 :名前は開発中のものです。:2006/10/21(土) 17:00:27 ID:9cty2uO8
ここsageると変なやつが無駄なスレ立てちゃうから
ageてね

>>54
もう少し詳しく

57 :名前は開発中のものです。:2006/10/21(土) 18:48:17 ID:q3xBFPd+
RPGツクールでターンベースのストラテジーを作ろうと思う

58 :名前は開発中のものです。:2006/10/21(土) 21:24:12 ID:lQ3q7mY+
了解ageでkwskね
ゲ制作にしてたらプログラム習得の必要が生じ、どうせ覚えるならC言語でも覚えるかってのが発端
制作中の作品はAVG+SRPGの為ノベルゲ制作ツールでの制作は不可
開発環境はXP+Visual studio
実行速度は2000以上で並程度あれば十分
こんなもんでぉk?
では、某はそろそろバイトに逝かんといかんので(´;ω;`)ノ

59 :名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 00:45:55 ID:I86I3efA
>>58
日本語でおk

60 :名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 02:32:29 ID:95F+kPd0
while( ProcessMessage() == 0 && [マウス入力をチェックする関数] == 0 ){}

61 :名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 10:10:22 ID:feRoScDI
>>58
そんなのどうでもいいよ。
クリック待ちって具体的にどういうことか
分からんから答えようがない。いっぱしのGUIを作るなら
Windowsプログラミングを体系的に覚えなきゃムリ。ググれ。

62 :名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 11:49:28 ID:qi8iKDPB
static LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wparam, LPARAM lparam)
{
  switch(message)
  {
    case WM_KEYDOWN:
    // ↓はいここでボケるところ↓
    break;
(略)

63 :名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 21:33:34 ID:CATEoxoB
くだらない質問してすいません。
HSPで ループさせるたびに xの値を 0→1→2→3→2→1→0→1→2→3→2→1→0…という風に
変化させるにはどういうコードにすればいいでしょうか?

64 :名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 22:39:02 ID:gzfUtQg5
単純にif文でいいじゃん

65 :名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 23:28:17 ID:HxH+FVVr
天才現る

66 :名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 23:35:15 ID:jP9aQuBD
repeat 20
if cnt\6<=3 : x=cnt\6 : else : x=6-cnt\6
mes ""+x
loop

67 :63:2006/10/23(月) 06:52:33 ID:9Gv1LWwL
>>66
出来ました!ありがとうございました。

68 :名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 11:54:07 ID:jYHl7DOB
完成したゲームを動かすための
CPUやビデオメモリの必要環境とか調べたいんだけど、
みんなどうやって調べてるの?
あれってある程度適当なモノなの?

69 :名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 19:07:52 ID:JN2ZvQAu
>>68
おれはビデオメモリはこれでたまに見てる.
http://www.vector.co.jp/soft/win95/hardware/se341326.html
メインメモリはタスクマネージャとかで適当にうだうだ……

70 :名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 01:30:58 ID:7306X4oW
>>68
自分のPCの環境でも書いとけば?

71 :名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 08:52:30 ID:gAHQQ0PB
>>69
トン。早速つかってみるお

72 :名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 18:48:58 ID:bb765bz9
age

73 :名前は開発中のものです。:2006/10/31(火) 00:30:56 ID:D6NSJrTy
ゲー制作板自体過疎ってきたな

74 :名前は開発中のものです。:2006/10/31(火) 00:44:59 ID:Cz9Jc0Ej
これが普通です><;

75 :名前は開発中のものです。:2006/10/31(火) 12:57:33 ID:6b7HCsCV
冬なればまた厨も増えるさ。

76 :名前は開発中のものです。:2006/10/31(火) 23:53:47 ID:2vQ7kOwK
質問してもいいですか?
土日スレが終了宣言されたので、移住先を捜しています。
短期的な目標を持って作った小品を、気楽に発表できるスレはありますか?


77 :名前は開発中のものです。:2006/11/01(水) 00:13:57 ID:ddJ+7/K9
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152410208/
ここでおk

78 :名前は開発中のものです。:2006/11/01(水) 00:21:44 ID:KdgwE2sC
自分も以前土日スレに作品を投下したこともあったな…

土日スレから移住したとしても作者以外が集まるようでは
状況は変わらないだろうな。何か対策を考えないと。


もし移住を考えてるんならこの辺のスレを再利用してみては?
個人的に3時間で作成をやってみたかったりする。

IDに何か出るまで頑張ってゲーム製作するスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1158832502/

【時は】3時間以内で一本ゲーム作るスレ【金なり】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044955491/

俺が一週間で一つゲーム作る
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110054564/

79 :名前は開発中のものです。:2006/11/01(水) 10:03:24 ID:EXziWNhW
終了って決めて終わった試しは聞いたことないなぁ。

80 :76:2006/11/01(水) 18:55:19 ID:vDG447gn
返答ありがとう&遅レスゴメンナサイ。

IDに何か〜って面白そうですね。
適当にアイデアもらえそうですし。
3時間では絶対できっこないから、
そちらに移ろうかなと考え中です。
んでも、いま土日スレ見たら、まだ続けてもよいっぽいんで、
もう少し様子を見てみようかなとか迷ってしまってます。
ってか、土日の今週の御題で、
ゲームを思いついたんだけど(チラシ配るようなの)、
さっぱり作れなくて泣きそうだったりするんですけど。
まぁ、ぼちぼちやっていきます。

ありがとうございました。

81 :名前は開発中のものです。:2006/11/01(水) 23:22:52 ID:FRzkMyuF
>>80
できれば、やめてほしい。

82 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 17:47:25 ID:1Wk+vF6W
FPSの固定方法を解説しているサイト教えてください

83 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 19:35:51 ID:DZnbF8aR
腐るほどあります。

84 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 20:43:34 ID:tZOAxoD/
MIDIを録音してWAVEかMP3にしたいんですが
どのソフトを使えば出来ますか?

85 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 20:51:47 ID:DZnbF8aR
検索すればおk

86 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 21:23:09 ID:tZOAxoD/
あの 検索していくつかソフトを使ってみたけど
どうやったら良いのか分からないです
どなたかお教え願いしますm( ・Д・ )m


87 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 21:45:19 ID:DZnbF8aR
使い方がわからないのか
それなら説明書を読むか製作者に問い合わせ

88 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 22:00:15 ID:tZOAxoD/
ノワァァァアァァンそんなこといわないで教えて下さいよォォォォ

89 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 22:13:51 ID:D07OIFQm
まずヘルプ見ようぜ…。

90 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 22:34:54 ID:+VbhQBNX
>ノワァァァアァァン


91 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 22:51:38 ID:eZrmqbzP
>>86
まず、何をどう使って何が分からなかったのかを明確に記せ。

92 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 22:53:14 ID:QYLyaB3j
readme.txtというやつを読め

93 :名前は開発中のものです。:2006/11/03(金) 10:54:07 ID:N8dswUtI
つーか板違いだろ、常識的に考えて

94 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 02:18:05 ID:+rOdpxk4
ゲームのタイトルロゴにあるフォントサイトさんのフォントを使いたいのですが、可能なのでしょうか?
メールで問い合わせてもこんなことで返事が返ってくるか不安ですし、規約にもゲームにの事については書かれていないので不安です。
宜しくお願いします。

95 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 02:34:57 ID:rWUUCK2U
そのあるフォントサイトさんにちゃんと聞かないと
返事してくれると思うよ

もし、返事が来ないなら「返事がないとOKと見なしますよ」とでも書けば返事するんじゃね?

96 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 02:48:53 ID:ExiZgfn1
ゲームを制作するとき、最初は「やるぞ!」とがんばるのですが、
10分もしないうちに「だりーなあ。」となってしまいます。
皆さんはどう対処してますか?

97 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 03:01:29 ID:/P+3AS1m
>>96
俺はとあるテーブルゲームの移植にチャレンジしてるけど、
そういう時はそのカードに触れる。そうすると結構やる気が出てくる

98 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 04:06:35 ID:USpBTsfk
作っているジャンルのゲームの音楽を聞きながら作る。

99 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 10:50:33 ID:AKDHwjFM
>「返事がないとOKと見なしますよ」
この場合、契約が成立しない。

100 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 13:44:56 ID:HQFJtpTp
>>95 私がそのサイトの中の人なら、そんなメールがきたら、いそいで「使うな」と連絡すると思う

101 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 23:13:49 ID:GvqhcsnP
基本的に返事が返ってこない場合はNG
3回くらいメール出してダメだったら諦めろ

102 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 05:04:43 ID:eqkpYGt6
今DirectXとC言語を使ってゲームを作っていてプレイヤーにキーボードで文字入力
できるようにしたいのですがネットゲームの会話ウィンドウのようなものって
どうやって作るのでしょうか?よろしくおねがいします

103 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 13:30:56 ID:lX8OTVrv
>>102
ようするにチャットでそ?
ネットワークの知識はある?
基本的な知識があるなら、Winsockで調べればいいよ。

104 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 18:31:37 ID:Oou8v9SP
超的外れなレスに吹いたw

105 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 18:35:18 ID:9cv+IecA
子ウィンドウにエディットつける

106 :103:2006/11/06(月) 22:43:58 ID:9fm3BmkI
>>104
やべーえらそうにレスしてしまったw
違うのか。

107 :名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 01:31:05 ID:XcVKBnV3
いや、君はそのままでいい。
むしろそのままがいい。

108 :名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 23:54:48 ID:Y/5FrQyS
ここで質問することかわからないけど

GameProgrammingGems の1巻P13〜14に載ってる
シングルトンクラスってインスタンスが
一つっていうのが保障されてないよね?

シングルトンクラスはコンストラクタをPrivateにしないといけないと
おもってたんだけど。

109 :名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 01:50:33 ID:qNKlnReV
皆ゲームのロゴやゲームのタイトル画面とかどうしてる?
他はいい感じなのにここでつまづいてしまった・・

110 :名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 02:26:21 ID:60Mm8zCW
ちょっと質問です。HSPの標準命令を少し覚えたくらいの初心者です。
RTS(リアルタイムストラテジー)などのゲームで下にメニューバーがありますが、
あれはどうやって作るのでしょうか?使用言語はHSPでお願いします。

111 :名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 09:22:45 ID:Fnywd7QM
初心者です
RPGツクールmobileを起動すると、AdobeReaderが起動され、
AdobeReaderではRPGツクールは開けませんでした。ファイルがサポートされていないか、破損している可能性があります。
と、出てそれから進めません。どうすればいいのか分からないので、どなたか解決策教えて下さい

112 :名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 11:24:27 ID:vO83gbnE
>>109
バナーの作成ソフトでロゴをデザインしたことがあるなぁ。
手間がかからない割にそれなりのものが出来るので結構オヌヌメ。

113 :名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 12:03:25 ID:qNKlnReV
>>109
そっか・・ありがとう。参考にさせてもらいます。

114 :名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 12:42:16 ID:C5MeiM8j
>>109
いえいえ、どういたしまして。

115 :名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 15:57:42 ID:W81iBpDs
プログラミングは学校でほんの少し触った程度の初心者です。
無料で手に入れることが出来る言語でゲームを作りたいのですが
オススメのものはありますでしょうか?
無ければ出来るだけ安いものでお願いします。

116 :名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 16:11:20 ID:u161Ayxn
C++も無料でできるし、簡単なものならHSPもあるし。好きなの選べばいいと思う。

117 :名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 19:05:40 ID:+2lvF42+
BCC

118 :名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 20:30:20 ID:58fkpPYZ
>>115
一昔前ならLGPを推してた。
公式掲示板にキチガイが常駐するようになったので、
今はあまりお勧めできないかもしれない。

119 :名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 21:19:40 ID:JC2Uo3Ca
>>110
マルチ乙w

mesやらlineやらで自前でボタンっぽいものを描画するか
gcopyとかで事前に用意した画像を表示

クリックされたらマウス座標と表示位置を判定
ってとこだろ

120 :名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 23:00:29 ID:uEuopqG1
携帯(au)用のアプリを作りたいのですが、オススメのツールってありますか?

121 :名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 00:04:35 ID:yYg/t8Ma
>>120
Javaアプリなら…

JDK (J2SE) 1.3
J2ME Wireless Toolkit
KJX作成ツール
が必要。探してみよう。

まさかBREWアプリを作るつもりじゃないよな?


122 :名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 07:12:21 ID:yVYyeB/+
>>121
トン

携帯で動くのならなんでもいいのだが、BREWだと何かあるのか?


123 :名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 09:49:19 ID:kw9PNyZ3
>>122
C++で書いたbrewアプリは端末じゃ動かせない。
auの審査がいる。( # ^ω^)ビキビキ
あと、C++の動く端末はJavaが動かないからflashで作ることになる。

124 :名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 12:42:27 ID:Bvix9OSa
http://devpaks.org/details.php?devpak=144
>これはdev-cpp用mingのincludeとlibファイルがパッケージになっているものですが
>怪しいブツだと思います。
>使い方解る方いらっしゃいますか?

↑フラッシュ作れるっぽいんだけどもどうだろう?

125 :名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 21:44:08 ID:1q8gG9qq
ドット絵のオススメの形式はなんでしょうか
扱う画像の大きさは32*32〜256*256です
ぐぐってみて、bmpはデータが大きくなる分避けた方がいいというのはわかりましたが他は違いがよくわかりませんでした

126 :名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 22:31:46 ID:RglbKGpW
>>125
おまえに最適なのは一番取り扱いが簡単なbmpだ。

127 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 06:35:05 ID:dl/OgVid
自分もbmpだな。DLLとか使いたくないし。
容量も、RLE圧縮すれば、それなりに小さくなる。
アドベンチャーとか、大きい画像をたくさん使う場合は、
bmp以外を使った方がいいかもしれないけど。

128 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 06:42:32 ID:Ny+R2von
現在iアプリを作ってるのですが、良いソースコードと言った点では以下のどちらが好ましいんでしょうか。

・多少汚く見えても、動作速度や低容量を気にする
・動作速度や容量は無視して、多くのClassに分けたりして綺麗にまとめる

例えばCase文使うよりif文の方が処理速度速いし容量も抑えられますが、そればっかりだと汚くなってしまうわけで。
ケースバイケースなのかも知れませんが、どっちを重視した方が良いのかご意見お願いします。

129 :103:2006/11/11(土) 09:20:57 ID:EYs2vaRf
>>125
BMP
容量って…、そんな画像サイズでは微々たる物。
容量に制限があるならまだしも、何千枚も出す気なの?
どーせ読み込んだらjpgだろーがpngだろーがbmpだろーが変わらんし。

>>128
別にiアプリだろーがなんだろーが関係ないけど、自分に分かるコードでかく。
プロジェクトなら、その規定に従う。あたりまえ。
トリッキーなコード書いても忘れない自信があるなら書けばいい。
忘れるなら綺麗にまとめる。
自分の実力次第。

130 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 09:21:39 ID:EYs2vaRf
名前は気にしないでください。

131 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 09:51:06 ID:eABkw9N0
画像サイズが小さいフォーマットの方が、
HDアクセスにかかる時間が減りロードが早くなる。
読み込んだデータをメモリに展開する時間が違ってくるが、
HDアクセスに比べたら、誤差の範囲内と考えてよい。

毎フレーム実行するような処理なら速度優先。

VRAMの占有に関る処理なら省容量優先。

他は綺麗さ優先。そのほうが後で上記のようなチューンが
必要になったときに作業がしやすい。

132 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 09:58:43 ID:paKIPqaB
>>125
bmp専門。dib扱う自作ライブラリもあるし、
他フォーマット使う気になれんなぁ。
つーかその程度じゃbmpでもそんなでかくならないし、
問題が出てから検討すればよし。

133 :125:2006/11/11(土) 10:36:01 ID:S3Y0RtLg
回答ありがとうございました

134 :128:2006/11/11(土) 12:49:17 ID:Ny+R2von
>>129
なるほど、参考になりました。
ありがとうございます。

135 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 14:50:54 ID:70VBjZuY
>>128
利用者にとってはソースが汚かろうわかりにくかろうがが関係ないから
容量や速度を重視すべきだと思う

136 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 20:03:50 ID:paKIPqaB
つーか、動作速度とか低容量とか
よっぽど変なコードじゃない限りコンパイラによる部分が大きいっしょ。
オブジェクトなコード書く容量すら惜しいなら
アセンブリなコード書くべきじゃないかと思った。

137 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 20:50:11 ID:xR13YxGg
自作アクションのステージの設定を、後々レベルエディットが容易になるよう
クラスにして管理しようと思っているのですが
class StageSettings
{
    private:
    char FolderName[];    //フォルダ名

中略
    public:
    //関数
    StageSettings()     //初期値
    {
    FolderName = "test";

ここでエラーが出てしまいます…
本当に初心者で申し訳ないのですが、宜しければ知恵をお貸しください。

138 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 20:52:34 ID:70VBjZuY
>>137
strcpy(FolderName, "test");




139 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 21:36:34 ID:xR13YxGg
>>138
ありがとうございます今確認しました…
最初にやったときはincludeが間違ってたようでした。
同時にchar*型変数への移動でも正常動作確認できました。

140 :名前は開発中のものです。:2006/11/12(日) 18:59:27 ID:+FkGTA4I
ノベルゲームのツールを探しています
作成したい内容は以下の通りです

・二つか三つ分岐があるだけ
・プレイ時間は10分〜20分くらい
・必要なのはシナリオ、絵、サウンドのみ
(フラグ等の機能は必要ない)

なにがしたいのかというと、同人マンガの番外編として
簡単なノベルゲーム(ともいえないものですが)を作りたいのです

NScritper、吉里吉里、LiveMaker、Yuuki! などをみてみたのですが
ここまでの多機能でなくてよいので
もっと簡単に作れるようなソフトはないでしょうか?
もしご存じでしたら、教えてください、よろしくお願いします


141 :名前は開発中のものです。:2006/11/12(日) 19:13:42 ID:RT4XiwOX
>>140
つ【恋愛シュミレーションツクール】
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/renai2/
つ【アドベンチャーつくれーる】
http://www.abcoroti.com/other.html
つ【コミックメーカー】
http://www2s.biglobe.ne.jp/~mix/winkai.htm
詳しくは知らんから、こんなもんもある程度で

142 :名前は開発中のものです。:2006/11/12(日) 22:23:24 ID:BjZM/cyn
>>140
そのへんでも十分簡単だと思うけど。

143 :名前は開発中のものです。:2006/11/12(日) 23:04:20 ID:+FkGTA4I
140です。
>>141
どうもありがとうございます、
フリーの二つを落として具合をみてみます!

>>142
あれらのソフトほど色んな事ができなくてもよい分
もっとシンプルなものはないかと探していたのでした
ご意見痛み入ります、もっと勉強します


144 :名前は開発中のものです。:2006/11/13(月) 00:33:08 ID:DZPEy309
1: 【30才記念】 ひろゆきお誕生日おめでとう記念。 (1)
てなんですか?誰もレスしていないのにいつもトップですが

145 :名前は開発中のものです。:2006/11/13(月) 00:34:11 ID:vFg9URcw
宣伝。

146 :名前は開発中のものです。:2006/11/13(月) 01:44:57 ID:FdE4NfaV
アスキーが販売してたマルチゲームスクリプターのスレ無いですか?


147 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 02:38:43 ID:XZyLl/AS
こんなツールありませんか?

3D系の描画手法で2Dを描画したいとき、高速化を考えて
256x256のようなテクスチャに、画面枠やウィンドウ枠のような本来大きい画像を詰め込んだときに、
表示コードを書くのに非常に苦労します。10回ぐらい試行錯誤を要することがあります。

このような苦労をなくしたいので、
256x256のような画像の中の任意のサイズのチップを、
マウス操作で別のキャンバスに貼り込むことができ、
その「元座標(x,y,w,h)」→「貼りこみ先座標(x,y,w,h)」 のデータを出力することができる、
そんなツールはご存知ありませんか?

3Dモデリングツールに慣れていればUV貼りこみでなんとかなるのかもしれませんが、
特に慣れてないので、上記のような操作に特化したようなツールはないでしょうかね。

別の言い方をすると、タイルを組み合わせてゲームのマップを作成するツールで、
タイルの大きさが任意のもの、ともいえます。

148 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 02:39:45 ID:XZyLl/AS
あげ

149 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 22:13:53 ID:IUey6Ssy
すいません。DirectXスレで質問したのですが、ちゃんとした回答が得られませんでしたので
こちらで質問させていただきます。マルチポストをお許しください。


ピクセルシェーダーのtexreg2arとtexreg2gbにおいて、
参照テクスチャのサイズが 2^n 以外の場合に正常に作動してくれません。
具体的には常に黒が返ってきてしまいます。
また、リファレンスラスタライザで実行した場合には、どのようなサイズでも正常に
作動しております。
このことから、おそらく私の使用しているハード(radeon 9000pro)特有の制限ではないかと
疑っていますが、実際のところ、どうなのでしょうか?

OS: Windows XP SP1
DX: DirectX 9.0c
GPU: RADEON 9000PRO


150 :名前は開発中のものです。:2006/11/17(金) 03:42:34 ID:7mm43XoR
>>149
シェーダーには詳しくないけど答えがありそうなところで検索してみた
http://discussms.hosting.lsoft.com/SCRIPTS/WA-MSD.EXE?A2=ind0203E&L=DIRECTXDEV&P=R2727

151 :名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 07:24:32 ID:qZqIUIaY
3Dゲームを作ってる皆さんはsinテーブルを何分割ぐらいにしてます?

自分は1024分割してますが、友人は65536分割してました。
多過ぎかと思ったんですが、65536分割しても262kバイトしか使わないし
もしかしてそれぐらい分割する方が普通なんでしょうか?

152 :名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 18:08:56 ID:1kaKQnNQ
>>151
0〜90度の部分を65536分割してた
やりすぎかもしれん。

処理効率考えると0〜90度のカーブを使いまわすんじゃなくて、
全域を配列に入れちゃったほうが速そうだな・・・。

153 :名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 19:35:22 ID:MI/DEc7G
一周720度。

154 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 17:55:11 ID:tBK9/Ggr
ゲームを配布する時にexeへのショートカットをあらかじめ作る事って出来ますか?
同じフォルダにexeと他のファイルがゴチャゴチャになっちゃいまして・・・一つ上の階層に置きたいんです。

155 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 18:39:53 ID:pdhRwstV
その他のファイルをフォルダにまとめればいいのでは。

156 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 18:42:32 ID:wAQizCsz
HSPで質問なのですが、16*16の画像を解像度を変えずに引き伸ばしたいときにはどうすればよいでしょうか
よろしくお願いします

157 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 18:54:21 ID:tBK9/Ggr
>>155
フラッシュ8でゲームを作ったんですが、exeプロジェクタに最新版でもバグがあるみたいで
外部ファイルが階層が同じじゃないと読み込めないバグがあるみたいなんです。ちょっと悩んでます・・・

158 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 19:14:55 ID:MxKcr0Y6
>>156
gzoom

159 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 19:38:48 ID:wAQizCsz
>>158
ありがとうございます

160 :名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 00:56:35 ID:RSDFtAkV
点A・Bがあります。
点Bを点Aを中心にある角度動かしたい時どういった計算式になりますか?

161 :名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 01:43:32 ID:kKaWhrSk
最近、BMPファイル等の画像をVC++とDirectXで画面で動作させる
ような事は出来るようになったのですが、画像ファイルを大量に使う
ようになったらどんな処理(ファイルのまとめ方等)を行うのがオー
ソドックスなんでしょうか?また、それについて詳しく解説している
ようなHP、書籍があったら教えてください。よろしくお願いします。

162 :名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 02:08:46 ID:FscVmuXx
>>161
セオリーは無いと思われる。
既存のゲームを見て、
自分の気に入ったファイル構成になっているゲームを探し、
中身を推測して真似るべし。

>>160
Aが原点となるようにBを平行移動→行列の回転→元通りに平行移動

163 :名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 17:20:40 ID:mLoLnyq5
3Dのゲームを作りたいんですが、コンパイラはちゃんとしたのを買った方がいいんですか?
今はBCCのフリーのやつを使ってます

164 :名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 18:05:35 ID:zZ3UxvQM
無料の奴でいいんじゃね?

165 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 02:44:00 ID:cEF97h9P
旋光の輪舞みたいな、対戦型のシューティングって
何年くらい前からあるんですか?
5年前にシェアウェアでみたことがあるんですが。


166 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 17:32:55 ID:19OUxCwQ
文章がはっきり読めて、尚且つ下の絵もある程度透ける
メッセージウィンドウと文字の色は何色でしょうか?
不透明度も教えてください。又、アンチエイリアスや影、
縁など他にも最も見やすくなるコツがあれば教えて頂けるとうれしいです。

167 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 17:45:10 ID:gtTw8ZpO
2Dなら1997(1996かも)年に発売されたティンクルスタースプライツが最初じゃない?
3Dだけど1994年に発売されたウィングウォーというのもあるよ

168 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 17:51:22 ID:iiN2UPvY
イラストとか3D3GとかBGM、SEとかの話題のスレがほしいです
確かにCG版やDTM版に任せるのが道理だけどこっちにも少しぐらいあってもいい気がします
スプライトアニメーションとかボーン技術とか関わってくればこちらですし。

というかそういう素材作成関連の情報がほしいだけなんですけどね。
素材作成総合スレ立てたら需要ありますかね?


169 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 18:29:19 ID:1m0/0Kx6
いらない。

その手のスレ、既に数スレある。

170 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 18:43:40 ID:LkFigFKp
あるか?↓は知っているが。

ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/
ドット職人が希望通りのドット絵を描いてくれるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028396250/

171 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 19:03:54 ID:90Q4mV+W
> というかそういう素材作成関連の情報がほしいだけなんですけどね。
> 素材作成総合スレ立てたら需要ありますかね?

「需要あれば勝手にスレが盛り上がって、情報ゲッツウマー」
とか考えてるならヤメテオケ。

172 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 19:10:10 ID:iiN2UPvY
>>171
まぁ図星されましたが・・・探してみれば結構ありますがどれも活気がないww
一人でゲームを作ることは可能か?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091369979/l50
1人でゲームが作れるように修行します。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/l50
ゲームに安心して使えるフォント探せ!(`ω´)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094398590/l50
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/l50
ドット職人が希望通りのドット絵を描いてくれるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028396250/l50
ローポリどーよ?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005582865/l50
土土土旦 ドッター墓場 土土土
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1048752888/l50
ドット絵最高ォォォ!!!
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111739929/l50
ゲームの製作上音楽でつまづいた人っていない?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1090716563/l50
ゲームサウンド
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006770289/l50
サウンドの作成みんなどうしてる?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099025992/l50
ゲーム用BGMを作ってる人達のスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026393603/l50
【サウンド】ゲーム制作者の為の音楽理論【初歩】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135485633/l50


173 :名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 00:12:56 ID:5HWM1Uru
仮にスレを立てていたらこういう結果になっていたわけだな

174 :名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 00:35:51 ID:rInvgJ6N
3Dスレも、Xファイルスレまで含めれば、10近くあるぞ。

175 :名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 01:36:13 ID:9O+DDGDv
>>167
そうか。スタープライツがありましたね。


176 :名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 21:10:37 ID:HL6xr31I
宣伝に来ました。
http://hobby7.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1119456816/


177 :名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 03:00:11 ID:JOQAYdV0
>>3

178 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 12:35:51 ID:I+EZH0Qg
にヘルプファイルを同伴するするためにhtmlファイル作るのですが、
楽にhtmlファイルを作るのにいいソフトって何がありますか?

179 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 14:10:28 ID:ssDdkumf
help作成ツール とかでぐぐったか?

180 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 14:57:50 ID:qJSP0D6Z
>>178
自分はHTMLanguorを使っている。
htmlコードを生成するタイプではなく、
コード記述を補助するタイプだが。

181 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 14:58:28 ID:XzAiZ54u
ttp://www.vector.co.jp/vpack/browse/pickup/pw5/pw005951.html

ヘルプ作成でなく、html作成ツール。
楽でいいよ。

182 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 16:33:38 ID:jFn9S1DN
メモ帳でタグ打ち

183 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 20:34:52 ID:I+EZH0Qg
返信ありがとうございますー

>>180
やっぱりこういうのが普通なんですかね

>>181
すげぇ!なにこれwワードみたい
フレームも出力できるしいい

184 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 03:42:28 ID:fpahax2+
最近のゲームで解像度を640×480とか800×600にユーザーが設定できるのあるけど
あれは大きめに描画したのを縮小してるだけなんですか?よろしくお願いします

185 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 04:57:58 ID:oIkJI0/A
ttp://www.vipper.org/vip390496.jpg

186 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 04:58:31 ID:oIkJI0/A
ああ・・・誤爆

187 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 10:27:28 ID:qTiQYvhx
>>184
違う。
大きめに描画したものを縮小したら無駄な処理負荷が増えて
ロースペックなのにハイスペックより処理食うことになる。
最近のゲームはほぼ3Dで描画しているのでMatrixいじって
低い解像度で描画してる。
そっちの方が楽だし。

188 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 16:58:36 ID:fpahax2+
>>187
なるほど
ありがとうございました!

189 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 20:14:06 ID:6gY7FPKR
質問させていただきます。
CGのこともC何とかも何もかも全く知らないんですが、
こんな私がとりあえずゲーム作りたいと思ったら、
まず何から勉強すれば良いでしょうか?何か適当な本は存在しますでしょうか?

190 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 20:46:42 ID:GlFEcdGe
ブラウザゲー作りたいってんじゃないんなら
とりあえずHSPでもやればいんじゃね?

191 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 23:08:09 ID:6gY7FPKR
御回答ありがとうございます。
ブラウザゲームって何?ってくらいの無知な者ですが(意味は今調べてきましたが)
HSPは基礎的なもののようですね。新版もまた出るみたいですし。
ここから始めてみようかと思いました。
ありがとうございました。

192 :名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 03:20:22 ID:mAsMVhkj
関数に文字列引いてきて
関数内の変数名の「1部」にすることってできますか

193 :名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 03:25:38 ID:cU2KxSXj
忘れてしまったが、確かCなら、
プリプロセッサで出来た気がする。

194 :名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 03:40:10 ID:bgjbtClo
>>192
プリプロセッサを使ってそっくりに作ることはできるが、
それそのものを実現することは不可能。
どうしても必要なら、std::mapを使うべし。

195 :名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 00:51:25 ID:uAGd37fE
3Dアクションを作りたくて勉強中なのだが、
マップはどう記述すればいいんだ?

2Dだったら、マップ全体をある程度のドット数ごとに区切って、
マップチップをしきつめていけばいいよな。
3Dでも同様に、立方体をしきつめればいいのか?
たぶんそれは違うだろうと思うんだが。

これについて書かれた本があったら、それも教えて欲しい。

196 :名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 12:18:06 ID:zPeL6/4J
MMOのエミュサーバって
普通はパケット解析やクライアントソフトの逆コンパイルをしながら作るの?
それとも開発チームからの横流しとか?

197 :名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 13:31:10 ID:lKABvHnn
両方。

198 :名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 13:55:10 ID:QjnVIBIb
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0611/21/news049.html

こういう目にあう事もあるから、要注意。

199 :196:2006/12/05(火) 15:22:19 ID:zPeL6/4J
あるMMOが今酷い状況になっていて
クライアントソフト・サーバソフト共に異常だらけでプレイが困難な状況になってるので
作れないかなーと思ってる。
そのゲームは基本無料で有料アイテムで儲けるやり方なんで
アイテムショップのみ本家のものを使えないかなあとか思ってるけど
決済系だし技術的に無理か

そもそも逆コンパイルとかパケット解析とかの怪しい技術には疎くて出来る自信があるわけじゃない・・・。

共同開発者を募ろうとも思ってるんだけど
WEB上で匿名での共同開発なんて経験無いし

エミュさば作った人たちすごいわ。

200 :名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 16:27:54 ID:h2Aa6mdb
DirectXの使えない16ビットカラーのPDA用ソフトを開発しているのですが、質問です。
スプライトの拡大縮小を整数の演算だけでできますか?ループの中だけでも整数だと助かるのですが・・・。
↓こんな感じでやっていますが、おそすぎます。倍率1.0で40*64サイズのスプライト40個程度描画するとFPSが10まで落ちます(CPUのクロックは500Mhz)。

void Draw(IMAGE* src , int x, int y, int src_x , int src_y,int src_w,int src_h , float mag_x , float mag_y)
{
//省略
float add_x = ((float) src_w/(float)(max_x - x));//max_x = src_w * mag_x + x
float add_y =((float) src_h/(float)(max_y - y));
float tx=0,ty=0;
for( i = x ; i< max_x ;++i)
{

ty = 0;
for(j=y;j<max_y;j++)
{
base_src = bs + (int)tx * 3 + (int)ty * src_w * 3 ;
base_dest = i*buf_xPitch + j * buf_yPitch;
*(backBuffer+base_dest) = (unsigned short)(
( srcData[base_src+2] >> 3) << 11 |
( srcData[base_src+1]>> 3) << 6|
( srcData[base_src] >> 3)); //24ビット→16ビット
cy += add_y;
}
tx += add_x;
}
}

201 :名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 19:25:00 ID:mugA8fXF
「bs + (int)tx * 3」「src_w * 3」を毎回計算するのでなくint型変数に保存。
「i*buf_xPitch + j * buf_yPitch」「backBuffer+base_dest」を毎回計算しているが、
ループ毎に差分を加算する。
(既にオプチマイザで全部やってたらシラネ。

あとは最初にadd_x,add_yを計算するのでなく、
ループ内でこの分子を加算して、分母で(整数演算で)割る。
floatでフツーにやった方が早い可能性もあるので、比較検討してちょ。
(シフト演算で済めば最高なんだが。。

202 :名前は開発中のものです。:2006/12/06(水) 00:11:26 ID:mjSpDeki
>>195
3Dなんてまったく作ったことないし技術もないけど。
ff7のフィールドマップバグらせると上から見た時正方形に区切れるようなチップが多くできるから、適当に区切ってるかも。

あとたぶん立方体じゃなくて面。
最初はクォータービューの要領でで四角形の板を作って敷き詰めればいいと思う。
慣れてきたらスーパーマリオブラザーズ3の要領で坂道の地面の判定を作っていくのかな?
アーマードコアでも曲線の地面なんてつくらず、坂の角度も3種類ぐらいしか作ってないからそれで十分かと。
(ちなみにカーブは6回曲げて90度って感じ。)

まぁテイルズエターニアのダンジョンみたいに1枚絵描いといて、データ上だけ移動可能チップ作って配置するのもあるし、
でかめの3Dオブジェ作ってそれに合わせて移動可能領域設定するって手もあると思う。(むしろ普通)
要はグラフィッカーが楽をしつつ、プログラムと同期させてマップ作りを楽にする為にチップ分けはあるんで、
使いまわすところがなければグラフィックの方は分ける必要がないと思う。
重要なのはプログラムの判定でどうするかな訳だし。

よくもまあ我ながら知識もないのにここまで書いたもんだ・・・・

203 :名前は開発中のものです。:2006/12/06(水) 00:17:38 ID:NOwACkpD
>>195
同じ。敷き詰めろ
接触判定のみ要注意だ

204 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 23:44:27 ID:eihWTe2P
ゲーム動かしながらデータの読み込みする時って、
スレッドでデータ読み込みをすればいいのですかね?

セオリーだとどういう感じなのか知りたいです。

205 :名前は開発中のものです。:2006/12/08(金) 00:19:26 ID:KwEmuwyu
ゲーム中に読み込んだファイル名を文字列じゃなくて数値で持って検索のスピードを
稼ぎたいんですが32bitでどうにか文字列と数値を変換するアルゴリズムありませんか?
拡張子含めて10文字程度です。
どなたかいいアイデアあったらお願いします。

206 :名前は開発中のものです。:2006/12/08(金) 10:10:24 ID:p0dXtCGu
メモリ上のファイル名テーブルと、
入力されたクエリの比較、でいいのか?

ならアトムがいいよ

207 :名前は開発中のものです。:2006/12/08(金) 11:09:05 ID:paEJSO1x
ドラクエ1程度のゲームのプログラムを組むには、どれぐらいの数学力が必要?




208 :名前は開発中のものです。:2006/12/08(金) 11:37:05 ID:7/c2/NOc
2DのRPGに数学はいらんだろ

209 :名前は開発中のものです。:2006/12/08(金) 16:16:39 ID:+Q6f8/eG
九九ぐらい

210 :名前は開発中のものです。:2006/12/08(金) 20:03:58 ID:cvlNs/2d
身内同士で遊べる程度のオンラインゲームを作ろうと思い本を買おうと思うんですが
http://www.amazon.co.jp/MMORPG%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3
%82%B0-%E3%83%8A%E3%83%A0-%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%A6%E3%82%AF/dp/4797328460/sr=8-2/qid=1165574583/ref=sr_1_2/250-4935087-2165001?ie=UTF8&s=books

http://www.amazon.co.jp/%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E
3%82%B0-%E3%83%81%E3%83%A7%E3%83%B3-%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A7%E3%83%AB/dp/4797328479/ref=pd_bxgy_b_text_b/250-4935087-2165001
URL長すぎて書き込みできないので繋げてください・・・
この2冊でどの程度の物が作れますか?

プログラムの知識は本を見ながらそのままコードを打って作った程度の知識しかありません・・・

211 :名前は開発中のものです。:2006/12/08(金) 22:07:06 ID:B+6mAkxm
>>210
身内で遊べる程度でいいなら↓
http://www.kt.rim.or.jp/~ksk/wskfaq-ja/

212 :210:2006/12/08(金) 22:38:59 ID:cvlNs/2d
>>211
なんとなくなら書いてることはわかるんですがさっぱりです・・・
やっぱり本買ってみますね・・・

ところでC++はVBみたいにソフトの購入が必要なんですか?

213 :名前は開発中のものです。:2006/12/08(金) 22:57:25 ID:cvlNs/2d
自己解決しました・・・
Visual C++ 2005 Express Editionですね

214 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 00:15:05 ID:sEaa3+05
どこで質問するべきかイマイチわからないので、ここで失礼します。
オブジェクトの描画順管理についてなんですが、(C++)

class I_Draw
{
public:
virtual bool Draw()=0;//描画
};

class RenderManager
{
std::list<I_Draw*> Layer[5];//各レイヤー。とりあえず仮に5
public:
bool Add( I_Draw* p_iDraw , int layerNo ){ **略** } //描画登録
bool Draw(){ **略** } //各レイヤーの描画。Layer0に登録されているものから順に描画する
};

みたいな感じで描画用のインターフェースとマネージャを作って、
各オブジェクト内に描画インターフェースを継承したクラスを作って実装すればOKでしょうか?

現状、オブジェクトが入れ子になって一つの大きなオブジェクトを構成するという構造になっていて、
各オブジェクトは親オブジェクトからの相対座標を保持し、Drawメソッドの引数から親オブジェクトの座標を受け取っています。
その他動的に変更したいパラメータを引数から渡しており、現在はDrawメソッドのインターフェースが統一されていません・・・
描画用インターフェースをオブジェクト内部で実装というのは、その為の苦肉の策という感じなのですが、
オブジェクトの持つDrawメソッドのインターフェースを統一した上でオブジェクトそのものの参照をマネージャに登録するようにすべきでしょうか。

215 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 00:47:39 ID:ODYccVXT
俺じゃぁ、ちょっと読んだだけじゃ判らんな。実際動かしてみない事には。。

面倒くさいので適当に書くが引数統一したいだけなら、

struct DrawArgument
{
 int type;
 union

};

216 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 01:01:13 ID:ODYccVXT
さて、何事も無かったかのように

struct DrawArgument
{
 int type;
 union
 {
  struct
  {
   …
  };
  …
  …
  …
 };
};

みたいな感じでいいと思うが、
むしろインターフェース統一する必要性が判らんなw

描画なら描画関係は1つのクラスに纏めて、
他のクラスに継承なりメンバにするのは個人的に好きだけどね。

217 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 01:35:08 ID:sEaa3+05
>>216
ありがとうございます。
確かに考えてみると、インターフェースを統一したところで、
メソッドに渡す引数をペアに保持しなければならないので、
引数なしメソッドにしないとメモリ面であまり得策ではないみたいですね。

素直に描画クラス作って組み込んでみます。

218 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 03:25:00 ID:ODYccVXT
そこらへんは設計の問題だから、どのような条件で、
どのような取捨選択するかはなんとも言えぬ。

ただ自分は「個人開発は自由にポインタ参照主義者」なモンで、
基本的にデータを二重に持たずにポインタを渡してるけどね。
大抵描画クラスに位置情報クラスのポインタの参照を許して、
キャラクラスでそこらへんの制御をしてる。

219 :名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 10:12:24 ID:97qh7XBi
ゲ作板ではパソコンゲームではなく、ゲームとしてのモデル(じゃんけんとか)を議論しても良いのですか?
考えているのは「両手と口だけでできる最も面白いゲーム」です。

220 :名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 10:36:40 ID:gmCAHMuv
LR読め。
> 扱う話題
> ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
> ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
> ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
実際問題としてその手のは、ここでやっても人集まらないと思われ。

LR的には↓のほうがいいんじゃないか?
ttp://game10.2ch.net/gsaloon/

221 :名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 10:46:12 ID:97qh7XBi
>>220
うーむ、少し違う気が。とりあえずひとりでコソーリやってみます

222 :名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 16:46:12 ID:BB7V+tQg
やっぱゲームって作り始める前までが楽しいですね。
アイディアを閃いたり、既存のゲームをやりながら、ここをこうしたら面白くなるのに、とか考えてる時が一番楽しい。
でもそのアイディアを実現しようと1から一人で始めると、途端に辛くなってしまう。
アイディアを思い付いて、俺ってゲーム作りの才能あるのかもなんて思った俺が恥ずかしい。
作り上げる事ができなきゃ、才能なんてないのと同じだよな。

223 :名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 16:53:29 ID:/lcDaMlQ
作ってる最中もそこそこに楽しいけどな。
一人でやってると途中で飽きてしまうかもしれんが。

とは言っても、知り合いでゲーム作りに協力出来る人間
なんか滅多にいないだろうし。この板で募集しようにも
そこそこの力を示さないと協力者こないからな。

224 :名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 18:45:27 ID:gmCAHMuv
目も当てられないくらいショボイ出来でいいから、
自力でアイディアを実装できるくらいの力がないと、
メンボしても結果は見えている。
勿論本当に実装しなくてもアイディアを検証できればいいわけだが、
そこまでのPG適性があれば、自力で実装する力はある。

225 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 00:34:32 ID:1XNmVJ7n
このハルヒデモは
どういうノード生成とか動きのアルゴリズムでやってるんでしょうか?

ttp://amaznode.fladdict.net/#keywords=%E3%83%8F%E3%83%AB%E3%83%92&locale=jp&searchIndex=Books&affiliate=fladdictnet07-22

226 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 19:08:40 ID:32dfO0Wc
これからゲームを作ろうと思うのですが。
http://www.4gamer.net/news/history/2006.12/20061212122233detail.html
これが出たから、わざわざビュジュアルスタジオ一式買う必要はありませんか?

227 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 19:14:16 ID:HHq8DTRk
その記事の物が出ようが出まいがVSは買う必要はない

228 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 21:07:35 ID:32dfO0Wc
>>227
高速作動しようと思えば、VC++がゲーム開発にはうってつけなのですは無いのですか?

229 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 21:46:10 ID:ar+VlfCA
>228
そうであったとしても買う必要はまったくない



230 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 22:01:05 ID:zeYCDwww
もうローカルルール(じゃないけど)かなんかにVC++2005EEが無料だから、それ使えってかいといて欲しいな。

231 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 01:27:37 ID:xPaM3gtM
次からテンプレに含めておけばいいんじゃね?

232 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 20:05:06 ID:m470LP0K
ARPG作りたいけどVB2005じゃ遅いのん?
VC++2005を勉強したほうがいいのかな

233 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 20:50:27 ID:vV3x+MXS
>>232
正直、言語による遅さを吸収するくらい、現在のPCは早い。
フル3Dでマシン性能を限界まで引き出すくらいのつもりがなければ、
言語なんて気にすることはない。
それこそ素人のインタプリタさえ十分な速度が出る。

234 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 21:07:56 ID:yQ6/egw8
ランタイムが必要なんだよなVBは。型チェックが効かないから糞言語。
VC++じゃなくてもいいがC言語ならいろいろ潰しが効く。可能ならC言語推奨。

235 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 22:11:59 ID:C9Zkbwpn
>>225
うーん。なんていうんだったかなー。
うんー。

236 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 22:54:46 ID:SpyCwbnX
>225
jdkについてるデモのapplets\GraphLayoutにあるのが動きが似てる。
ノード生成はしてないけど。

237 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 12:44:40 ID:M7kufiRb
>>233
3Dでかなり重いゲーム作ろうと思うんですが。
それならVC++は買った方がいいですか?

238 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 12:51:15 ID:8QOdNZRm
>>237
どうせ作れないのに何万も払うの?
なにやるにもVC++2005EEで十分。

239 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 15:05:38 ID:40m0/WJS
プロのプログラマー目指すわけじゃなくて、
3Dゲームが作りたいだけなら、こんな選択肢もある。

ttp://shop.vector.co.jp/service/catalogue/sr062902/index.php

240 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 15:12:12 ID:HEHoQp50
作ったゲームの動作環境ってどうやって調べるの?

241 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 15:26:47 ID:7CFNo9YM
>>225
mixiGraph
http://www.fmp.jp/~sugimoto/mixiGraph/
これもこのアルゴリズムだよな。
作者に聞いてみたらはやいと思う。

でも、有名な手法だったと思うけど思い出せない。

>>240
手持ちの、知り合いの、学校の、職場のw、マシンで動かしてみて、
動いた一番低い環境を動作環境にする

242 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 18:06:08 ID:HEHoQp50
>>241
そんなアナログなやり方なんですか…wありがとうございました

243 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 20:51:26 ID:rCeux8Sk
>>242
DirectX9使用とかメモリ使用量は何とか分かるが、
実際問題、アマチュアはおろかメーカーでもそんなもんだよw

244 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 20:54:12 ID:8Qdr6/24
グラボなんかはまだいいが、オンボードグラフィックは困るなw

245 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 14:17:10 ID:xe8he4AF
3Dゲームを作る時にはXファイルがよく使われるようですが、
FBXファイルでやり取りするのは難しい事なんでしょうか?

246 :名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 00:34:04 ID:ltdG7NNL
自分でファイルの展開するのが面倒くさいから
DirectXがサポートしてるXファイルを使うってだけ

247 :245:2006/12/16(土) 20:27:51 ID:wIGJTZFR
>>246
お返事ありがとうございました。
FBXでお願いできるように交渉してみます。

248 :名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 06:09:42 ID:HeTp3OQe
ゲームの中でmidiを使いたいんだけど、音源をquicktimeで鳴らしたい。
そういうことって可能ですか?

249 :名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 23:14:05 ID:d8I7AqhB
DirectXは
・ダイレクト・エックス
・ディレクト・エックス
のどちらの読み方が正しいのでしょうか

250 :名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 23:16:29 ID:PMUredUD
>>249
自分はダイレクトだと思ってるけど・・・

パソコン起動したときに勝手に違うアカウントにログイン
してしまうんですけど 起動したときにアカウントを選ぶ画面に設定は
できないんですか?

251 :名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 23:20:20 ID:d8I7AqhB
>>250
昔のログインすたいるにすれば解決するかと

252 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 11:14:47 ID:0ulliUZH
Nscripterの使い方がわかんないんですけど最新版をダウンロード
したのは良いんですが、使い方にまず、nscr.exeを使うとあるんですが
そんなファイルはありません。nscrってファイルは中にあるんですが。
とりあえずそれを使ってやってみたんですが最初で詰まってしまって。
新しいファイルを作ってそこにnscrをコピーしてそのあと0.txtという
ファイルも作りました。あとはその中に
*define

game
*start
と書けとあったんですがファイルを開いても書き込めません。
ためしに中に秀丸のテキストファイルいれて書き込んだんですが
そのあとn.scrをダブルクリックしてみても
ラベル*defineは存在しません。
099.txt line;2
と表示されます。誰か教えてください。

253 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 11:55:32 ID:zq3JJpZZ
>>252

ファイル名には「拡張子」というのがある。

nscr.exe なら「exe」部分が拡張子と呼ばれるもの。
0.txtなら「txt」部分が拡張子と呼ばれるもの。

この拡張子というのは、そのファイルがどういうファイルなのか判るようにするためのもの。
「exe」なら実行ファイルだし「txt」ならテキストファイル。

でもこの拡張子ってのは「ある程度パソコンが判る人」なら必須だけど
「ただパソコンを使うだけの人」にとってはあっても意味が無いもの。
だから、エクスプローラーではこの拡張子を表示しないようにデフォルトではなっている。

エクスプローラーの「ツール」の「フォルダオプション」の「表示」の「詳細設定」に
「登録されているファイルの拡張子は表示しない」という項目があり、
それにチェックが入ってるでしょう?
それを外してごらんなさい。

今まで「nscr」だったのファイルが「nscr.exe」になって
「0.txt」のつもりだったファイルが実は「0.txt.txt」になってた事に気づくでしょう。

ファイル名変更して「0.txt」にしてごらん。ちゃんと動くはずだから。

254 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 13:55:08 ID:0ulliUZH
>>252
ありがとうございます。動作しました。


255 :名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 00:00:58 ID:/odxkJbt
2D版でアクションゲーム(2D版バイオハザード)をつくりたいのですが、
一番手軽な言語ってなんでしょうか?
Delphiですかね?

256 :名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 00:10:16 ID:X++S3qHk
その前にアドバイスですが
冬休みの間に一から遊べるもの作るのは絶対無理です、諦めなさい

257 :名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 20:55:50 ID:u9VQDBxa
どこで聞いていいのかわからなかったのでこちらで。
修正パッチの仕組みがいまいちわかりません。

NScripterを使ってるんですが、
例えば、
*define
game
*start
あいうえお。
end

の「あいうえお。」を「かきくけこ。」
に修正したい場合、どんなスクリプトを配ればいいんですか?

*define
game
*start
かきくけこ。
end

をサイトでそのまま配布してしまったら、
意味がないという事だけは、なんとなくわかる…。

258 :名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 21:29:43 ID:7uFzcH5W
NscにはNscのスレがあるし、
そもそも配布元に掲示板があるだろうに。

それはともかく、テキストの修正はそういうように修正する以外方法はないな。
Nsc自体にパッチ修正の機能はない。

パッチを自動で作ってくれるフリーソフトを探して
試してみるくらいしかないだろう。
俺はやった事ないからこれ以上はわからん。

259 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 04:35:49 ID:B53tcAAm
Nスクがどういう挙動かは知らないけど、
とりあえず全部作った後に最後にパラメータの外部化を行うんじゃない?
つまりプログラムの根源的な部分以外を別のファイルからロードするってことね。
・・・と思ったけどどう考えてもNスクにそんなものが搭載してるとも思えないな・・・。

260 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 11:47:45 ID:c8d+jBvm
すいません…自己解決しますた。
答えてくださったお二人には本当に申し訳ないです。

修正後のスクリプトをサイトで配ったら、
nscr.exeを持ってる人には
フリーソフトと変わらなくなってしまうんじゃないかと勘ぐってましたorz

そうか…音とか画像とかのデータも入れておかないと、
エラーになってゲームを始めることすらできない仕様になってるのか…。

261 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 19:24:14 ID:3F0UGNT+
独自のフォントを使いたい場合、自分で全文字のドットをうつしかないでしょうか。
既存の商用ベクトルフォントをビットマップにして、フィルタで原形を失わせても、
それは一般に著作権を侵害するから、自作ゲームに添付できませんよね。
英数字ならともかく、全角を作成するのは非現実的ですし。
すべての動作環境に存在するフォントなんて、MS明朝とゴシックぐらいしかないけど、
あまりかっこよくないですよね。

262 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 19:28:26 ID:qrJX2Xa8
難しい話題だし俺にはなんて答えたらいいか判らないがそれっぽい話題のスレは知っている。
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094398590/

263 :名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 09:19:13 ID:jL2BPa92
>>261
>>独自のフォントを使いたい場合、自分で全文字のドットをうつしかないでしょうか。
独自のフォントじゃ自分で打つしかないだろう。

>>既存の商用ベクトルフォントをビットマップにして、フィルタで原形を失わせても、
>>それは一般に著作権を侵害するから、自作ゲームに添付できませんよね。
ばれなきゃ(ry
まあばれた時の事を考えたらやらないほうがいいわな。

>>英数字ならともかく、全角を作成するのは非現実的ですし。
>>すべての動作環境に存在するフォントなんて、MS明朝とゴシックぐらいしかないけど、
>>あまりかっこよくないですよね。
アンチエイリアスとかかければ十分使えると思うけど。
それよりも、ゲームの内容だとか絵とかにこだわったほうがいい。

264 :261:2006/12/24(日) 14:57:11 ID:Y+s2lgfY
>>262-263
有り難うございます。
確かにゲームの内容や絵の方が重要ですよね。
フォントについては、
MSゴシックをBOLDにしたり影をつけたりして対応するか、
>>262のスレで紹介しているフォントを検討してみるのが良さそうです。
色々考えてみます。

265 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 03:42:23 ID:dWmdbTzu
http://gamdev.org/up/img/8458.png

上げた画像は、RPGなどのゲームで、
上から見た視点で高さを表そうとした物ですが、
うまくいきませんでした。
何かいい方法がありましたら教えてください。

光は、マップ左上から当たっていて、暗くなっている所が影で、
明るくなっている所が光の反射を受けている位置です。

この影と反射を利用して、その囲まれた位置に、
回りと同じ草地だけど、高い地形があるという感じです。

266 :265:2006/12/25(月) 07:41:45 ID:dWmdbTzu
http://gamdev.org/up/img/8459.png
もう一枚。

従来のやり方の、高い位置には、
地形の種類を変えて、壁用の地形も配置すると、
ちゃんと高さの表現がされますよね。

地形の種類が同じで、壁用の地形も無しでは、
やっぱ高さを表現するのは無理なんですかね。

267 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 08:34:41 ID:5cqZruGs
http://gamdev.org/up/img/8460.png

こんな感じはどうかな。

なんか画像が暗いけど、変更した点は次の通り。

○影を短く(これは地形の高さによるけど)、薄くした。
○反射光をなくした。
○高い地形の左上方面に反射する部分を追加。

268 :265:2006/12/25(月) 09:59:22 ID:dWmdbTzu
>>267
ありがとうございます。
すばらしいです。ちゃんと高さが表現されていますね。

追加の質問なんですけど、影の太さ、濃さ、
反射光の太さ、濃さなどに法則みたいなのはありますか?

>>265>>266の画像は、
影の太さは地形サイズと同じ32×32、濃さは通常の50%、
反射光の太さは、同じ32×32、濃さは通常の115%でした。
(濃さの%は、R、G、Bのそれぞれの値を%で計算します。)

269 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 12:22:16 ID:sZu3tvzk
特に法則というものはないんじゃないかな。

影の濃さ、反射光の濃さ、は日差しの強さに関係するし(日差しが強いほど濃くなる)
影の太さは地形の高さに関係するし、(高いほど長くなる)
反射光の太さは高い地形の四辺の丸さに関係する。

色々試してみて自分のイメージに合うのを選べばいいと思う。

270 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 19:07:24 ID:fLbcgUB6
受信料・受信契約について語りましょう。

NHK受信料・受信契約総合スレッド
http://tv8.2ch.net/test/read.cgi/nhk/1166555688/l50



271 :265:2006/12/25(月) 19:17:44 ID:dWmdbTzu
>>269
なるほど、分かりました。
ありがとうございました。

272 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 00:06:59 ID:a/e08nCq
Nscripterのスレが見あたらないんですが
もう無くなってしまったのでしょうか?

273 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 11:26:17 ID:qQTiSnsw
ステフって言いますが、この言葉は一体何の略なのですか?

274 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 11:30:25 ID:HKKMymCq
>>272
とりあえずこちらへ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012824335/

>>273
略じゃなくてなんかのキャラの名前だと思ったけど
わからんからスレで聞けば教えてくれる

275 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 13:42:02 ID:k3+lBugo
>>272
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157719180/

276 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 15:17:11 ID:kP1CUmKU
>>275
それは落ちてる。

277 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 22:52:11 ID:x/T5sM8u
イベントCGのサイズは一枚640×480でどれくらいですか?

278 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 22:53:32 ID:G+WsouSW
うーん、それくらいじゃない?

279 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 22:55:59 ID:nSn5gqtp
>>278は関西人。
「〜でどれくらいですか?」を「〜でどないや?」と脳内で変換した。
と予想。

280 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 22:56:45 ID:x/T5sM8u
大きさはそれくらい・・・というかそれです。
聞いているのはサイズです。

281 :名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 00:27:28 ID:XgoUEiIx
>>280
意味が分からない。
画面サイズじゃないよな?

ファイルサイズなら自分で分かるよな?
圧縮後のサイズなら、何で圧縮するかも分からないと
エスパーでもない限り答えられない。

282 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 21:59:03 ID:hTDCl4XY
\と_がボタンを押しても効きません
以前なったときはNUM LKを押せばよいと言われたのですが、今回はそれも効きません
どうすれば戻りますか?

283 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 22:05:44 ID:hTDCl4XY
すみません誤爆しました

284 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 18:01:04 ID:ot/MSr8M
ゲーム会社就職希望の者ですが質問です。
現在ゲームつくりの勉強中ですがとりあえずC言語は一通り学習しました。

この後、WinApiを学んでWindowsゲームを作った方がいいですか?
それともC++やってDirectXやったほうがいいですか?

285 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 18:06:34 ID:nGo4W69A
自分もゲーム会社就職希望の者ですが
両方やったらいいかと思います、というかDirctXっつたって
Windowsで作るならAPI使うと思いますが


286 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 21:46:18 ID:24nAbH7h
ゲーム会社就職希望ですが
ツクールで一通りのゲームは作れるという自負があります。

しかしどこの会社にも採用されません。何故でしょうか><

287 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 22:03:43 ID:ypkKyfju
笑顔が汚いからだよ

288 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 22:28:15 ID:UKbtLlsh
遠い昔、「笑顔が怖い」って漫画があったね。
超マイナーなのでほとんどの人は知らないと思うけど。

289 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 23:22:32 ID:MgmC9gB8
エンジェル伝説ならマイナーじゃないよ

290 :名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 11:33:22 ID:EUAOqSVb
独自のモーション・モデルフォーマットを考えたんですが、
3DソフトのMax・SoftImage・LightWave・Shadeで吐き出されるファイルに
どんなデータがどういう並びで入ってるか知りたいんですがご存知の方いませんでしょうか?

291 :名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 12:57:08 ID:1t752isC
>>284
ゲーム会社での仕事内容詳細をきちんと調べてみたほうがいいよ
プログラマといっても独りで全体を作るわけじゃないんで

グラフィックライブラリとかのミドルウェアとか、製作補佐のためのツール作りやらされたりとか
なにやらされるかわからんし

292 :名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 15:18:50 ID:tkOv2k9N
GIFって何枚かの絵をパラパラ漫画の形式で動いてると思うんですが、
そのGIFの絵を一枚一枚バラバラにJPEGに変換することって出来ないですかね?

293 :名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 15:44:54 ID:VvX1/Bin
>>292
いわゆるアニメーションgifを扱えるアプリケーションを用意すれば
各画像を一こまずつバラバラにできるので、あとはjpgに手作業で変換するだけ。

294 :名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 16:00:21 ID:LEWnNy05
>>290
ヒント:バイナリエディタ

295 :名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 17:19:23 ID:5UO8NMKC
>>290
たぶん各ソフトのサイトに書いてるよ。
SoftImage・LightWaveは見た。

296 :名前は開発中のものです。:2007/01/01(月) 10:29:30 ID:GY7kUvKk
P2Pでネットゲームを作っていますが、相手クライアントに接続するポート番号
は、固定にせずに、毎回変化させるようにしたほうが、良いでしょうか?

297 :名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 01:43:49 ID:QRfJijgo
(ゲーム技術製作板で間違えて投稿してしまったのと同じ内容です。)
ゲームのパッド入力の同時押しを検出する方法についての質問です。

たとえばボタンAとBがあったとして、
同時押しを検出したいのですが、「AとBを同時に押している」という
条件式にすると、人間の手で操作しているためどうしてもAかBが先に
押されてしまい、そのボタンの効果が出てしまいます。

AがBが押されはじめた5フレーム後の状態を比較して初めて決める方法も考えたのですが、
こうすると操作にラグがでてしまいます。

色々調べてみたのですが、同時押しの検出について書かれたページが見当たりませんでした。
どのような方法が良いのでしょうか?
ご教示お願いします。


298 :名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 03:01:03 ID:bcwq1ahf
>>297
ラグは出ないでしょ。常にバッファしておいてAとBが同時に押された時点で
5フレームさかのぼって判別すれば。


299 :名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 03:50:50 ID:AUKFMyJd
ボタン押してからキャラが動き出すまでに5フレームのラグが出るって意味じゃないの。
5フレームさかのぼった上で動きを再度5フレーム分計算しなおすってんならともかく。

それはまぁそれとして、5フレームじゃなくて3フレーム程度に抑えれば
ラグも操作感もそこそこ快適になるんじゃないのかなぁと思ったり。

300 :名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 11:09:01 ID:0JGKnZK5
俺は、>>298の方法でやってる。
ラグは出ないよ。


AとBの同時押しを判定する場合

バッファ: A, A, A, A + B, A + B, A + B, B, B, B
           ~~~~~~
          ↑この時点で検出

301 :名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 11:10:02 ID:0JGKnZK5
あ、すまん。
Aが出て時点で、Aが出るな。
任意フレーム間、まつとラグるか

302 :名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 12:41:51 ID:bcwq1ahf
>>299-230
例えば、もしシューティングならオンした瞬間にAで弾が出ても問題ないし
Aは押さえっぱなしでBを押すことが前提とか、同時押しの瞬間にA,B動作をキャンセルするとか
ゲームの仕様が分からないとその辺は何とも。

どっちにしろ「ユーザがAとBを押した」瞬間に動作させればラグにはならない。

簡単にやるには基本的にトリガを離したときの判定にすれば良いだけじゃないかな。
それかスト2の様に判定はトリガONとOFFの両方でやるのがスマートかと。

303 :名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 18:12:53 ID:Wrj7zT5M
俺は以前作ったヤツで
ガイルのサマソのような↓ため↑+ボタンっての作ろうとした時に困ったな。
↑押した時点で飛んでしまうから。
結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。

304 :名前は開発中のものです。:2007/01/03(水) 05:40:43 ID:XqiTmD16
>>298-303
どうもありがとうございます。
今作ろうと思っているゲームはアクションパズルゲームで、
A  :右回転
B  :左回転
A+B:落下スピード二倍
という操作方法にしようと思っています。
ルールを説明していたら長くなるので省略しますが、
感覚的にはテトリスとほぼ同じとお考えください。

>>298
>>300
の方法だと確かに「A+B」を押したときのラグは発生しないのですが、
仮に右回転がしたくて、Aだけを押したときに実際に右回転が発生するのは
5フレーム後になってしまいます。
アクションパズルゲームである以上あまり「もっさり感」は出さないべきだと思います。

>>302
> 簡単にやるには基本的にトリガを離したときの判定にすれば良いだけじゃないかな。
トリガを離すタイミングも人である以上すこしズレると思います。
> それかスト2の様に判定はトリガONとOFFの両方でやるのがスマートかと。
OFF->ONのときと、ON->OFFの時両方で判定する、という事ですか・・・?

>>303
> 結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。
ぜひお聞きしたいです。


305 :名前は開発中のものです。:2007/01/03(水) 10:56:32 ID:8zc5UtGA
>>304
回転キーと落下ボタンが一緒とか
パズルのインターフェイスとしてあり得ないよ
レバーの方で上手く吸収できないのかな?
例えばテトリス型なら上で落下が世界標準でしょ。(多分w)

あと、君の前提が自己矛盾してるからよく考えてみてよ

・人間だからAとBを押すタイミングは絶対ずれる。
・でもAやBを押した時は即時に反応したい

これは論理的に回避不能でしょ。
そうならない入力方法(格闘ゲームのキャンセルのような)を用意すべきだよ。

306 :303:2007/01/03(水) 13:00:55 ID:muKqDpfL
>>305に同意。
(「上で落下」より「下で落下」の方が直感的に理解しやすいが……)

>> 結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。
>ぜひお聞きしたいです。

別に大した事はしてない。↑でジャンプしたとしても
上昇中、かつ地面から数ドットしか離れていない時はまだ
ジャンプしていないと同様の判定をしただけ。

君の例で言うなら、
AとBが押された時に、
まったく同時ならそのままスピード二倍。
Aが先に押されてたなら、左回転させて戻してからスピード二倍、
Bが先に押されてたなら、右回転させて戻してからスピード二倍、
ってするようなもんだ。

307 :名前は開発中のものです。:2007/01/03(水) 15:46:37 ID:8zc5UtGA
>>306
あ、下が加速で上が一瞬で下まで落ちるって意味ね。

308 :名前は開発中のものです。:2007/01/04(木) 00:03:10 ID:V6pY5k8z
トリガを「ボタンを放したとき」にするって選択肢はないの?

Aを押す→Aフラグ立てる or Bフラグが立っているなら高速落下
Aを放す→Aフラグが立っているならA実行 and 高速落下停止
Bを押す→Bフラグ立てる or Aフラグが立っているなら高速落下
Bを放す→Bフラグが立っているならB実行 and 高速落下停止

309 :名前は開発中のものです。:2007/01/04(木) 02:31:21 ID:ObOuFMWn
プログラム一切わからない状態
なんですがゲームをどうしても作りたいのです。
無謀でしょうか?
既存のトランプゲームで
オンライン対戦出来るようにしたいのですが・・・



310 :名前は開発中のものです。:2007/01/04(木) 03:22:25 ID:kUQ9schy
>>309
誰でも最初は一切分からないわけで無謀じゃない
しかし何も分からないうちから理想型がいきなり出来るはずがない。
まずはトランプを表示するところまで頑張ったら?

オンラインのトランプなんて腐るほど有るし
XPならOSにも添付してるし
その上で自分がどうして何をしたいのか、時間と金はどれぐらい使えるのか
よく考えた方が良い

311 :名前は開発中のものです。:2007/01/04(木) 04:15:09 ID:/5QQPTa0
かけられる時間は社会人なので
あまりないのですが大体一日3時間と
いったところですか。お金はあまり気にしていません。
トランプのゲーム名なんですが
ナポレオンと言いまして
とても面白いのですが
もうまともに対戦できるようなところはありません。
ハンゲームあたりに要望出してるのですが
望みも薄いので自分で作ろうと思った次第です。
どのくらい時間かかるのかな。。。?
できるような

312 :名前は開発中のものです。:2007/01/04(木) 04:53:00 ID:G/Ab8eb6
全く知らないところからやるなら2年は掛かるんじゃないか。
一日3時間フルに使ってもさ。
プログラミングって、コンピュータの仕組みは避けて通れない道だし、そういう勉強が必要だと思う。
それから、各言語の仕様云々よりも、Windowsプログラミングが面倒くさい。

言語によるけど、2進数の足し算から始めないと。
国試の、基本情報程度の知識はあるぜ!ってんだったら、モノにもよるけど数ヶ月でいけるかと。

313 :名前は開発中のものです。:2007/01/04(木) 05:51:30 ID:jz+mQdVQ
みなさんご回答ありがとうございます。
>>305
ルールがすこしテトリスと違うので、どうしてもレバーじゃ吸収できないんです。。。
テトリスなら確かに上で即落下、下で落下速度2倍が世界標準だと思います。
(上で即落下は最近になって出てきたけど。)

> 論理的に回避不能でしょ。
確かにそう思います。。。
でももしかすると自分が思いつかないだけでいい方法があるのかなぁ
と思って質問させて頂きました。

>>306
なるほど。表示が少し不自然になるかもですが試してみたいと思います。

>>308
この発想は思いかびませんでした。
この方法もぜひ試してみます。
パズルゲーでボタンをおしっぱなしにする人は居ないと思うのできっと・・・。

>>312
> それから、各言語の仕様云々よりも、Windowsプログラミングが面倒くさい。
JavaでJBuilder使えばネットワーク関係もウインドウもかなり楽に出来ません?


314 :名前は開発中のものです。:2007/01/04(木) 23:31:30 ID:5TcFgD11
すみません。
私は出来上がったゲームに対するデバッグの効率的なやり方
のようなものを探しているんですが、どこかにそういった事に
ついて書いてあるHPとかありませんか?本でも結構です。
どうも何気なくプレイして大丈夫だと思ったら、後からパラパ
ラ基本的なミスが見つかったり、致命的な部分をゲームをやっ
てくれた人に指摘されるんです。体験版を配るのが一番いい方法
だと聞きますが、どうもいつも体験版を配る前に納期(というか
イベント)が来てしまいます。どうか御指南ください。

315 :名前は開発中のものです。:2007/01/05(金) 00:44:12 ID:RBpMt5Nh
>>314
結論としては無い。
可能な限り大勢で、可能な限りたくさんやること。

結局そのバグが残ってるのはデバッグが適当だからでしょ?
時間も手間もかけずにバグがとれる技術なんて無いよ〜。

316 :名前は開発中のものです。:2007/01/05(金) 00:54:00 ID:lOOTI7HW
>>314
求めている答えになるかわからないけど、
でかい本屋(紀伊国屋クラス)のコンピュータ関連コーナーに行けば
テスト手法の解説本とか結構あると思うから
ぱらっと読んでみて役立ちそうなのを買って読んでみるとかどうだろう。

317 :名前は開発中のものです。:2007/01/05(金) 01:33:12 ID:6D8hHbf/
>315-316
わかりました。
時間と人数を惜しむな。
テスト手法をしっかり学べ。
という事ですね。なんとかやっていきます。
ありがとうございます。

318 :名前は開発中のものです。:2007/01/05(金) 03:33:45 ID:RBpMt5Nh
>>317
もう一つ言っておくと、システム的にバグが多そうな所を重点的に……
なんていうのは一見効率的だけど、普通の人が普通に遊んだときの
バグを見落としがち。
時間をいかに作るかの方が大事だね。

319 :名前は開発中のものです。:2007/01/05(金) 15:22:29 ID:ArIASjBa
Win32APIの描画速度は遅いほうですか?
DirectXを使ったほうが速くなったりしますか?

320 :名前は開発中のものです。:2007/01/05(金) 16:06:21 ID:594MiKPz
>>319
うん。
でもその質問した時点でDirectXは無理だから
勉強のためにもAPIで作ってみよう

321 :名前は開発中のものです。:2007/01/05(金) 16:08:08 ID:HOXbjdl+
DirectXは、間接的にWin32APIを呼んでいるらしい。
だから、きっちり実装できるならWin32API、
下手に実装するならDirectXという感じ。

322 :名前は開発中のものです。:2007/01/05(金) 19:25:51 ID:s9SmJiTk
PSのマリーのアトリエやPCの蒼い海のトリスティア等が好きで、
いつか自分でオマージュして作ってみたいと思っていました。
最近その思いが非常に強くなってきて「よし頑張って作ってみよう」と決心に至ったのですが
どのプログラムを使えばいいのだろう、といきなり躓いてしまいました。

Googleで「言語 入門」「プログラム 入門」等と検索かけても出てくるのはC++等ばかり。
C++はMSが無料で公開されてるとのことでこれがいいのかな、と思ったら
HSPという無料の入門向け言語もあると知人から聞いて更に混乱しまして。

特に手早く作りあげたいというわけでもなく
下手すれば何年もかけてじっくりと納得いくものを制作していきたいと思ってます。
特に公開とかは今のところ考えてないのでじっくりと取り掛かりたいと思ってるのですが……
これ使っとけ!というプログラムがあればお教えください。

長文失礼しました。御返答のほどどうかよろしくおねがいします。

323 :名前は開発中のものです。:2007/01/05(金) 19:43:49 ID:K9ccQ1KC
>>322
時間がかかっても納得いくものって自分で言ってるんだから、全部一回やってみればいいじゃん。
どうせ無料なんだし。
人に決めてもらわないと出来ないじゃあ何年かかっても無理。

324 :名前は開発中のものです。:2007/01/05(金) 20:16:53 ID:s9SmJiTk
>>323
レスありがとうございます。
そうですね、納得がいくものを作りたいですから一通りどれも触ってみることにします。
確かに人に決めてもらったら楽だ、全部触るのはしんどいという甘えがありました。
ご指摘ありがとうございます目が覚めた感じです。
とりあえずC++からやっていこうと思います。

ありがとうございました。自分なりに頑張ってみます。

325 :名前は開発中のものです。:2007/01/05(金) 21:04:33 ID:K9ccQ1KC
>>324
努力すれば一年かからずに、それなりの物作れるようになる。

ただ、プログラム能力は必ず必要だが、それだけではゲームなんて
全然作れないことも知っとくべき。

326 :名前は開発中のものです。:2007/01/05(金) 21:51:45 ID:s9SmJiTk
>>325
助言ありがとうございます。
人を楽しませる企画もネタも「好きなのをを作りたい」
というだけで今の自分にはまったくありませんが
技術と平行に人を楽しませる何かを身につけていきたいと思ってます。

327 :名前は開発中のものです。:2007/01/05(金) 23:45:10 ID:6nAfz2JW
>>324
半端なものよりC++をやった方が良いだろうね。
向き不向きがあるしそれほど簡単ではないけども。
自作にこだわらないなら他人の優秀なサンプルも多いし。
いつか理想通りのものが出来るかもしれない。

そして>>325氏が指摘しているとおり、プログラムはあくまでベース。
ゲームを作るには他の勉強が沢山いるので、その辺は覚悟しておいてね。


328 :名前は開発中のものです。:2007/01/06(土) 00:09:25 ID:gFwsbDW5
>>320-321
レスありがとう。
ある程度APIやって、そろそろDirectXを〜、と思って
本を買ったのですが、結局序盤からまったく進めませんでした。
(買ったのは10月ごろです)。

>>320
はい、もう少しAPIで頑張ってみようと思います。

>>321
それはDirectXよりAPIが良いという事でしょうか?

329 :名前は開発中のものです。:2007/01/06(土) 00:36:59 ID:zrqErdGO
>>328
WinAPIでやるのは…
・ウィンドウの生成
 (DirectXの初期化にはウィンドウ生成が必要)
・ゲームに関係するウィンドウメッセージの処理
 @ウィンドー操作
 Aジョイスティック&マウス入力(但し、DirectXより速度面で劣る?)
 B文字入力
 CIME
 D通信(WinSock)
 (くらいかな?ゲームによっては@以外は無くても良い)
WinAPIマスターする必要は無い。
逆にマスターできたらゲーム製作なんてやめて、
そっちの道を進んだ方が良いかもw

DirectXでやるのは…手元の本を読んでくれw

330 :名前は開発中のものです。:2007/01/06(土) 05:34:31 ID:kNaz2Cnw
DirectXやWinAPI使うくらいならmingw+SDL(+OpenGL)のほうが理解しやすくないか
やっとほんの少しコード書き始めたけど、未だにVCは使える気がしない


ところでAoEやリアルタイムストラテジーなSLG作る場合、マス目とかAIの作り方とかどうすればいいんでしょうか
ただマス目を極端に細かくしてるだけだったりしますか?
AIも配列で場を作ってそこのパラメータから行動決定させようと思うんですけど、影響を受ける範囲を広めると計算式が煩雑になります
で、まだ上下左右の5マス分しか計算させてません
これもしょうがないんでしょうか

とりあえず>1にあったwiki読んできます本当にありがとうございました

331 :名前は開発中のものです。:2007/01/06(土) 11:00:31 ID:sg9q2DnG
>>330
AoKなら256*256のマスを持っていて内部では更にマスを分割して座標としている。
確か固定小数という感じで扱っているはず。

判断材料とするマスの影響範囲が広まると計算式が複雑になる、
というのはAIのプログラムとしては変。
計算時間はかかるが計算式は殆ど変わらない、ってのが普通じゃない?
A*とかアルゴリズム勉強してみるのをお勧めするけど。

332 :名前は開発中のものです。:2007/01/06(土) 11:35:52 ID:p1fKOv5L
>>321
それDC使う時とかだけだろ。
DC使う時点でDirectXの意義が殆どないし。

333 :名前は開発中のものです。:2007/01/06(土) 11:59:50 ID:sg9q2DnG
>>321
そりゃちょっと認識がおかしいんじゃないか。
どっちがきっちりでどっちが下手というもんではない。

334 :名前は開発中のものです。:2007/01/06(土) 15:30:33 ID:sBU8MIX5
2Dアニメーションと3Dのエフェクトなどで使われるアニメーションを作成できるツールを作ろうと思っています。
この2つは区別したほうがいいか迷っています、3Dのエフェクトとかと一緒の区切りにしてビルボードすれば
まぁ一緒といえば一緒なのかなとか思いつつも悩んでます。
どなたかアドバイス頂ければ幸いです。

335 :名前は開発中のものです。:2007/01/06(土) 15:51:41 ID:Tk81+p/w
>>334
雲を掴むような話だなぁ。
仕様にもよるし、使う人間にもよるだろうに。

336 :名前は開発中のものです。:2007/01/06(土) 16:02:00 ID:sBU8MIX5
説明不足ですいませんでした。
2Dと3Dのアニメーション用のフォーマットを別にしようか迷ってるところです。


337 :名前は開発中のものです。:2007/01/06(土) 18:45:58 ID:gFwsbDW5
>>329
丁寧にまとめてくださってありがとうございます。
もっと勉強が必要な気がしてきました。

>>330
現段階では、ある程度WinAPIやってきたので
とりあえずこのままやってみようかな、と思ってます。

338 :名前は開発中のものです。:2007/01/06(土) 19:33:10 ID:Cv4IeegG
>>334
3Dエフェクトは独自フォーマット作って、2Dは指定フレームごとにBmpででも吐けばもんだいないっしょ。

339 :名前は開発中のものです。:2007/01/07(日) 10:36:56 ID:5v9VBSyl
DirectX勉強するのにはやっぱりC++やってないとキツイ?

340 :名前は開発中のものです。:2007/01/07(日) 11:15:54 ID:Ml0270Qb
知ってれば良いに越したことはないが・・・
キツイっちゃキツイが知らなくてもなんとかなる。
そんなものじゃない

341 :名前は開発中のものです。:2007/01/07(日) 12:58:25 ID:414ORCEf
>>339
クラスくらいは覚えてて良いと思う。
クラスの基本だけなら理解するのに1日かからないし。

例えば、
d3ddevice->BeginScenece();
『->』の使い方とか覚えてるとより良い。

継承とかまで理解してなくてもなんとかなると思う。

342 :名前は開発中のものです。:2007/01/07(日) 13:18:27 ID:Z0aCgOhY
>>339
3Dゲー作りたいだけなら別の言語でもいいんじゃね


343 :名前は開発中のものです。:2007/01/07(日) 14:06:06 ID:5v9VBSyl
>>340-341
ありがとう。とりあえずクラスについて勉強してみる。

>>342
一応ゲーム会社就職希望。それ関係のサイトとか見てるとDirectX
やったほうがいいと書いてあったからやってみようと思った。

344 :名前は開発中のものです。:2007/01/07(日) 14:09:46 ID:Ml0270Qb
ゲーム会社就職希望なら、C++言語なんか
「小学生がひらがなを書けるのと同じくらいのレベル」
としか捕らえていないから覚悟しておけよ

345 :名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 12:15:07 ID:ENgKlRZJ
>>344
別に煽るわけじゃないんだけどさ、
「じゃあ漢字の読み書きが出来るレベル」ってどれくらい?

346 :名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 14:22:18 ID:8VZWwZUM
SFC版ゼルダの伝説をネトゲにしたようなゲームを製作しようと思っています
(内容は相当違うのですが、技術的に見て・・・・という意味で)
その場合どの言語が作りやすいでしょうか?

当初の予定としては
・UIをJAVAアプレットで作る(できるだけ万人向けに作りたい)
・キャラ情報等をMySQLで管理
というスタンスを考えていました

しかしJAVAだとどうしても処理スピードや表現において、描画に限界があるのでは?と思い始めました
まだプログラムに精通しているというわけではないので、JAVAで問題ないのかもしれませんが

そこで経験者・未経験者問わず、この言語がいいとか自分ならこの言語で作る
といった意見を聞かせてください
お願いします

347 :名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 15:41:34 ID:C64cph63
Javaしか使ってないが2Dの描画速度が問題になることはあまり無いと思う
標準APIで重いと感じたらOpenGLで実装する手もある

WebStartを使えばクライアント更新が楽なので
アプレットよりWebStartがおすすめ

JavaはCと比べて資料が少ないので難しいかも

とりあえず好きな言語でやってみるのがいいんじゃないかな

348 :名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 15:56:27 ID:YMHyGZqT
Windowsプラットフォーム限定なら
.NETの機能に頼るほうが何かと幸せになれる気がする

349 :名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 23:12:51 ID:uDjx23xf
>>345
やっぱりC++以外に出来る事とかじゃないの
ハードウェアの知識とか、アイデアをよく出すとか、コミュニケーション力があるとか

350 :名前は開発中のものです。:2007/01/09(火) 18:13:56 ID:8cn4ueb5
DirectXの本買ってきて、付属CDにあったDirectX9 SDKをインストールして
サンプルプログラム動かそうとしたら
「DirectX 9.0 SDK (Summer 2004)\Include\d3dx9math.inl : 未定義の関数 'sqrtf'
を呼んだ」

みたいな感じでエラーになりました。別にDirectXのソースとかいじってません。
原因わかりますか?

351 :名前は開発中のものです。:2007/01/09(火) 18:15:44 ID:KbJBm/lY
検索しろよ
原因でてきたぞ


352 :名前は開発中のものです。:2007/01/09(火) 18:26:14 ID:iCS/3mcA
質問です
お勧めのC++入門書があれば教えて頂けないでしょうか。プログラムは全くの未経験です
wikiの推薦図書も見たのですが、ゲームプログラムの入門書? しか書かれていないようなので質問してみました
宜しくお願いします

353 :名前は開発中のものです。:2007/01/09(火) 18:49:33 ID:A90RN7B6
絵を描くならフォトショップやペインター、
貧乏ならフォトショップエレメンツやGIMPなどが定番じゃないかと思いますが、
音声・音楽なら何を使えば良いのでしょう?
主な目的はフラッシュの動画に合わせて声や音楽を入れたいです。

354 :名前は開発中のものです。:2007/01/09(火) 19:32:35 ID:Cw+ipGVm
>>352
このページのやつのレビューとか探してみなされ
あと、立ち読み
ttp://www.cbook24.com/bm_browsing.asp?product%5Fgroup%5Fid=6A757276%2D7930%2D4C63%2D8246%2DED2370923AFC&page=0&browsing%5Ftype=browsing

355 :352:2007/01/09(火) 20:12:01 ID:iCS/3mcA
>>354
見てみます、ありがとうございます

356 :名前は開発中のものです。:2007/01/09(火) 23:52:09 ID:HlHNM13x

>>346
↓こんなのあるよ。参考まで。

--------------------------------------------------------
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/

845 名前:爆裂タンク[sage] 投稿日:2007/01/06(土) 19:53:50 ID:d0UgVEPK
弾幕シューティングのネットワーク対戦をイメージして作ってみました。
が、超必殺のつもりで弾やら爆風やらバラ撒くと帯域が3kB/secとかいって
大きいラグが発生してしまう・・・orz
とりあえず通信料の削減とキャラグラフィックを直していきます。

http://www.cattaka.net/index.php?Bakutan
--------------------------------------------------------

あと、Javaでゲーム作れるのか?と迷ってるなら、下記サイトやってみ?
ソースも公開されてるし、参考になる。
(Java5.0のインストールが必要だが。。。)
ttp://www.mojang.com/notch/mario/

357 :名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 01:14:05 ID:Lzqux+q2
2DRPGを作りたいんですが、アイテムやモンスター等のデータを
普通はどう作成、管理するんですか?

テキストに一つ一つ打ち込んでいくのか、またはそういうツールのような
ものがあるのか・・・
どうか教えてください お願いします

358 :名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 01:24:07 ID:XGptDbAt
>>357
そーいうのは開発チームによってまちまち。
エクセルでやってるとこもあれば、専用ツールを作って作成するとか…

テキストで書いてパーサで解析して、ってのもある。
でもパーサ書くのが案外メンドクサイ

359 :名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 01:54:52 ID:UPRgy1d/
>>357
俺はExcelでcsvに書いて適当にコンバータ作ってバイナリに変換してる。
どうせ途中で投げ出すのでツールとか作ってるともったいない。


360 :名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 11:21:42 ID:Lzqux+q2
エクセル勉強してみます
ありがとうございましたー

361 :名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 15:41:09 ID:tCxcVqBg
未定義の関数 '_stricmp' を呼び出した(関数 WinMain(HINSTANCE__ *,HINSTANCE__ *,char *,int) )

BCCでDirectX使おうとして試しにサンプルを動かそうとしたら上記のエラーが出ました。
どうすればいいのでしょうか?

362 :名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 16:46:16 ID:wsGLO/io
VCを入れてみなさい、解決するかもよ
BCCは色々面倒

363 :361:2007/01/10(水) 17:58:14 ID:tCxcVqBg
>>362
無料のVC++2005 expressでもできますか?

364 :名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 21:36:59 ID:9xHCfiIZ
昔の擬似3Dゲームのサンプルプログラムを探しています。
(レールチェイスやラッドモービルのようなスプライトでの擬似3D)
本やWebサイトなど、ご存知でしたら教えていただけたら幸いです。
言語は問いませんです。

365 :名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 21:41:59 ID:vTeZAzhJ
>>347,356
ご意見ありがとうございます!
特に>>356を見て、自分のやりたいことがJavaでできそうだと分かったのでJavaでやってみます!

>>348
Macを使っていた経験もあって、OSを気にすることなく誰でもできるものが作りたいんです
ゆくゆくは携帯のJavaアプリでも・・・等と考えていたり
やり遂げることができるか分かりませんが、Javaでやってみることにします


意見を頂いた方、ありがとうございました

366 :346:2007/01/10(水) 21:42:38 ID:vTeZAzhJ
名前を入れるのを忘れてました^^;
>>346でした

367 :名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 21:44:15 ID:UPRgy1d/
ttp://plaza.harmonix.ne.jp/~jimmeans/gymkhana/

368 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 16:59:51 ID:NAphT0J1
シューティングで波の動きをするプログラムを紹介しているサイトを教えてくださいませ

369 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 17:06:41 ID:V/+473fS
>>368
ttp://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/l50/562
この人に聞けば教えてくれるかもしれないよ。


370 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 17:17:51 ID:vtgw3g5f
>>369
ありがとうございました!確認します

371 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 17:47:24 ID:V/+473fS
( ゚д゚)ポカーン

372 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 18:09:46 ID:u98+9wvJ
漏れがゲームを作れるまで優しく見守ってくれるスレってありまつか?

373 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 18:12:59 ID:zLHydLF0
お前のやる気と努力次第でどのスレだって見守ってくれるがな。
とりあえず俺が見守ってやるよ。

374 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 19:41:52 ID:iVWg8ur2
>>372
もしお前がNEETなら、スレ一覧をNEETで検索するといいかも。
NEETじゃなかったら、ないかな。。。
かと言って、新スレ立てると高確率で叩かれる。
廃墟スレを乗っ取って地道に書き込み続ければ、
住人がつくかもしれない。

375 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 19:59:01 ID:F4aHP8Rk
>>372
課題をこなすスレってなかったっけ?

376 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 20:34:28 ID:9K7+YHL7
開発状況を報告するスレとかもあるしな

377 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 21:37:18 ID:ErpZ40Be
同人ゲームの作り方(製造から売るまでのノウハウ)を
教わりたいんだけど、どこで聞けばいいですかねぇ?

378 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 22:18:44 ID:m2cJLz9B
>>377
嫌みじゃ無しにそこまで適当だと到底完成までたどり着けない
自分のスキルはどれぐらい有るのか、仲間はどんな人間が使えるのか、等々
しっかり考えてから聞いた方が良い

379 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 22:53:20 ID:ErpZ40Be
たしかに要点が欠落してましたね。すみません。
経験者なのでスキルは多少あるのですが、
同人方面のゲームは作ったことがないので
普通の同人ソフト屋さん達はどう運営してるのかって
レベルの話をお聞きしたかったのですよ。

380 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 23:15:39 ID:cqGtmP6/
>>379
『誰も教えてくれない「同人18禁ソフト」の始め方・儲け方』という本
が出ているから、アマゾンで買えばイッパツだよ。

381 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 23:59:50 ID:iVWg8ur2
> 同人ゲームの作り方(製造から売るまでのノウハウ)を
 ^^^^^                      ^^^^^^^^^
下線部を連結してぐぐれ!


382 :名前は開発中のものです。:2007/01/12(金) 00:18:41 ID:Akb7P76f
>>380-381
ありがとうございます。
ってか同人の板なんてあったんすね。
そっちで探してみます!

383 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 18:42:31 ID:ZUMeUbtW
ロゴツールでお勧めとかあります?
どうも適当なフリーのロゴツールで作ったものの表示が見栄えしなくて
苦しんでます。有償のものでもかまいません。どうか、教えてください。

384 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 19:53:37 ID:8eOMCCXN
>>383
それはツールのせいではなく、センスがないからじゃないかい?

385 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 20:29:20 ID:8jQvHq2R
C#+XNAと、C++では、どっちが主流になっていくのでしょうか。
前者は習得が比較的容易でXBOXとの互換を視野にいれられるもののユーザに実行環境(.NET含め)をダウンロードしてもらう必要があり、
後者はアプリがネイティブになる、ということはわかっていますが……

386 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 20:40:00 ID:7TxPSkt2
>>385
高級言語は移植性が高く開発効率も上がるが、速度が犠牲になる。
低級言語は移植性に問題がやや発生しがちだが、
速度は(ウデ次第で)理論上の最高速を得られる。
C++がある程度の移植性を保持した言語なのに対して、
C#は速度を犠牲にした犠牲にした高級言語なわけ。

トレードオフって概念をまず身につけようよ。
「何かを得れば何かを失う」、これが基本なのだ。

どちらが今後主流になるのかはわからないけれど、
今作ろうと思っているのなら、目的次第だよ。

Cを知っているという前提で話を進めるけど、
将来の勉強と思うのならC++の方がお勧め。
Windows系のアプリに特化するつもりならC#でOK。

ゲームを作るならC++、Winアプリも視野に入れるならC#、ってところかねぇ。
詳しい話としては、識者の意見を待つ。

387 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 21:24:48 ID:gj+z/mhd
>前者は習得が比較的容易で
C#の習得が容易かは疑問.

>>386
論理の流れが変.というのは置いておいて,
JITタイプが遅いってのは(初回を除いて)かなり迷信.

388 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 22:27:18 ID:SLWewSu3
>>385
主流ってどういう意味なのかなぁ。
漏れはC++に慣れて尚且つ好きなので、
今更C#に移行するのはイヤン。

389 :名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 22:53:18 ID:KbvklEkh
templateプログラミング覚えたらC#よりC++のほうが好きになってしまった

390 :名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 00:03:20 ID:eTiuFAq7
>384
それは手厳しいw
で、お勧めのロゴツールを教えてちょ。

391 :385:2007/01/14(日) 00:21:38 ID:aT2MJWMp
>>386-389
ゲーム制作の主流になるのはどっちかなあ、と思いまして。
折角習得しても、VISTAの末期頃には終息してしまうと悲しいので。
現状ではC++派の方が多いようですね・・・。
XNAなんてまだ資料も殆ど無いですし、C++で行くべきなのかなあ。


392 :名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 00:47:12 ID:mpjH3dQi
>>390
PhotoShop、Illustrator二択しかない

393 :名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 00:56:24 ID:n7u/+YSx
>>391
どっちを習得しても基本概念は一緒だからどちらでも構わん
まあそういった意味ではC++のほうが色々なモノの基本になってはいるが

394 :名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 09:51:25 ID:qLQYVsQk
二択で迷ったらどっちも取れ!
それが俺流

395 :名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 14:33:03 ID:BaLBb89f
>>385
趣味でやるならC#。
プロめざしてるんならC++以外に選択肢はないかと。
C#はC++習得してからでも遅くない。

あと、基本の処理をカプセル化してしまえば、393の言うように
基本概念というか組み方はどっちもおなじ。

低レベルの部分のめんどい部分がC#では隠されてる分楽なだけ。













396 :名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 18:33:57 ID:BSFTgkm/
Delphiってなんて読むのですか

397 :名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 19:15:11 ID:HU0YEGpN
>>395
やっぱゲーム製作ってC++なの?
いや、もう辞めたけど、前の会社で業務アプリをC#で作ってたからさ。

398 :名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 19:16:08 ID:HU0YEGpN
>>396
「デルファイ」

399 :名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 19:26:45 ID:BSFTgkm/
>>398
デルファイ・・・ソフトの開発環境か。言語はObject Pascal・・・
あんま使っている人はいないみたい・・・有り難うございました。

400 :名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 22:27:16 ID:I2eWKUCC
>>399
いや、多いよん。ちょっと前までは
VBやるくらいならDelphiやれって言ってたなぁ。

401 :名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 23:06:49 ID:BSFTgkm/
>>400
どうもです!今CのコンソールAPIを使ってシューティングっぽいのを作っています。
なんとか弾だして敵が波打つまではOKでした!これで一応は満足か・・・
当たり判定まで行くとなかなか時間もかかりそう。まぁゆっくり・・・ということで

402 :名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 23:30:52 ID:+TSCY6MG
>>400
コンパイラが優秀だもんね。
あからさまに遅い(当時は遅かった)VBよりは速度が稼げるはず。

403 :名前は開発中のものです。:2007/01/14(日) 23:37:59 ID:n7u/+YSx
>>397
うちの場合、実機のコードはCかC++しか見たことがない。ここ数年はC++しか見てない。
ツール層でC#が最近出てきた。Javaは全く見ない。そんな感じ。

404 :名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 12:23:19 ID:oiqlLjKx
>>400
俺、バリバリDelphi使いだが、決してユーザー数は、多く感じないぞww
Delphi使いが固まってるから、そう思えるだけで(え

>>402
Delphiの最適化はかなりショボイな部類ですが・・・

405 :400:2007/01/15(月) 20:27:06 ID:EyLngwk1
それは失礼した。当時あんなにVB叩かれてたから、
てっきりDelphi使いも結構いると思ってましたなぁw
叩かれても叩かれても、最近まで漏れのメインがVB6だった不思議。宇宙ヤバイ。

406 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 16:14:35 ID:7ZYSDgpK
VB6ってExcelの操作を簡単にする為の言語だろ

407 :名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 20:48:31 ID:2m+L1lLo
お勧めの学習順序

C

C#

も〜っとC

Cドッカーン!

Cナ・イ・ショ

408 :名前は開発中のものです。:2007/01/18(木) 02:11:26 ID:imR5uu1v
>407
ググったんだけど
C#の教科書はあるんだけど
も〜っとCの参考書が見当たりません。

409 :名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 05:08:51 ID:EH8oXmTk
鼻水噴くくらい綺麗なグラフィックのJavaアプレットを見つけたんですけど
ソースが404でダウンロードできませんでした、どうしましょう

410 :名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 08:04:21 ID:nOkC7/uT
>>409
それどこ?

411 :名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 13:59:13 ID:zW5n4XP/
WakuWakuJavaです

412 :名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 22:35:24 ID:LpKI0ACW
ドット絵ソフトの文字入力を使って、ゲーム用にちょっとしたボタン画像を作ったのですが、
なんか、MSゴシックや明朝のフォント画像を使うのは駄目と聞いたんですが、
これは本当でしょうか?

413 :名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 22:40:10 ID:D0GfWoV9
本当。
訴えられたとかいう実例話は聞かないが。

414 :名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 22:44:54 ID:oK5Pyu7d
>407
ようやくなんだか理解した。
だれか言語を擬人化してシナリオ作らんかw

415 :名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 23:22:55 ID:alNZ1giF
>>412
ゲーム中にプログラムで作るなら問題ないらしい。

416 :名前は開発中のものです。:2007/01/20(土) 00:14:58 ID:LMK8mW00
コマンドプロンプトでのゲームはなんであんなにCPU使用率を使うの

417 :名前は開発中のものです。:2007/01/20(土) 01:06:32 ID:+cj1AlaV
グルグル回していれば、当然重くなる。
fgets()、Sleep()で一時的に止めて軽くする。
しかし、キー入力の時に重くなるのはどうにもならん。

418 :名前は開発中のものです。:2007/01/20(土) 01:28:02 ID:LMK8mW00
>>417
なるほど関数で対応か。キー入力を受け付けるために常に
ループをさせるからということですね。重くなる・・・頻繁に閉じたほうがいいか・・・
有り難うございました。

419 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 14:19:42 ID:jFJt8RSo
経営シミュレーションゲームを作ってみたいと思っているのですが、
おすすめのフリーのソフトって何かあるでしょうか。
いま、比較的簡単らしいHSPをDLして弄ってみたりしているのですが、
プログラミングとか全くわからない超初心者なので、

repeat
cls 0:pos 0,0
mes "俺のやる気="+cnt+"%"
wait 3
loop

くらいしかまだ出来ないような状況です。

HSPをやるよりもいきなりC++ってやつからはじめたほうがいいのでしょうか。
>>322-324のような感じだとは思うのですが、
HSPすらまともに扱えないのに初心者がいきなりC++をやれるものなのかどうかとても疑問です。

420 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 14:28:41 ID:rd7lgjFp
本気で作るならC++、お手軽かつ手っ取り早く結果を出したいならHSP。
3Dバリバリ使ってコンシューマ並のを作るぜっていうのでもなければHSPで十分かと。
将来PGにでもなるならCから勉強でもすりゃいいと思うし。

結局は好きにしろと。
まぁゲーム作りたいだけならHSPでやれば途中で挫折する可能性も少しは減るんじゃね?


421 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 14:36:24 ID:jFJt8RSo
>>420
プログラマーにはなろうとはしていないので、
とりあえず最後まで作り上げるためにHSPを続けてみることにします。
ありがとうございました。

422 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 16:24:30 ID:fiAyBu9k
3D技術に関する質問ですがDX9の法線マップとかプログラマブルのバンプマッピングとかすごいですが
最新の3Dテクノロジー(ゲームに転用可能な)ってどこが主に開発してるんでしょうか?
専門学校、大学、大学院、ハリウッドのスタジオ(ルーカスアーツとかピクサー?)、コンピューターアーティスト、科学者、ゲーム開発者・・・
どの辺がどんな割合なんでしょうか?

423 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 17:25:20 ID:sUzce4LM
すみません、例えば数人で企画製作するゲームの場合
ゲーム製作ツールなどで作成したシステム面(シナリオではない)を
作成者が他のメンバーに
「自分が関わらない他ゲームへの流用や改変使用は止めてください」
と主張することはできますか?
・そういったものにも著作権は発生する
・1から自作ではなくツールを使用しているのだから誰が使用しても良い
どちらが一般的なのでしょうか?

424 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 17:42:18 ID:j1MM+pDJ
>>422
海外(アメリカが主)の大学、日本の鎖国だから英語勉強して海外の読まないといけないよ
一応日本でやってる人とか↓
lucille.atso-net.jp/sbr2006/

425 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 18:07:33 ID:tE8RlvEX
>>423
>・そういったものにも著作権は発生する

実際の判例は知らないが、たぶんこっち。

ツールを使用して作った物は誰が使ってもいい、って事になると
そもそもPC自体がツール(道具)なんだから、
PCで作った物は誰が使ってもいい事になってしまう。

426 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 18:26:35 ID:tRU5TksK
>>423
[チラシの裏]
例えば、極論だけどRPGとかのシステムでいうと、
キャラが移動する→エンカウント増える→敵と戦闘
みたいなのはどこにでもあるよね。昔から同じでPS3
でもかわらない。
それを著作権で禁止はできないと思う。

スクリプト(言語)とかなら著作権は生じるけど、
特許で申請しないと裁判で勝つことはできない
気がする。

まぁ、2chでやる分には洩れてもしかたない気が
する。会社ならクビとかだろうなぁ。
ただ、日本のソフトウェアの著作権はまだまだ
未整備なところがあるので、よくわからないの
が現実だと思う。
[/チラシの裏]

427 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 18:55:14 ID:qNT+5Lvf
>>423
気持ちは分かるけどさ。
適当に改変したらもう証拠はないわけで……
そういうのがどうしても嫌なら、一人で作った方が良いよ。

仲間同士で俺に著作権がある!訴えるぞ、ともなかなか言えないわけですよ。

428 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 19:00:24 ID:p/HlSP4X
第五世代iPodのゲーム
http://www.apple.com/jp/itunes/store/games.html
って、普通に開発できますか?

429 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 19:13:31 ID:sUzce4LM
>>425>>426>>427
お答えいただきありがとうございます。
仲間内ではCGやシナリオには無断転載禁止などの考えは徹底しているのですが
プログラムスクリプト関係は無料素材のように扱われている為、もにょもにょしていました。
例えば製作中のゲームシステム記述を丸々コピペして他のゲーム作っちゃってもいいよね?という雰囲気です。
勝手に使われるのは止めようがないですが
自分のゲーム作りたいならスクリプトも1からやれや( ゚Д゚)ゴルァ!!
と、とりあえず牽制で言ってみようと思います。

430 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 20:14:40 ID:R+SEx58p
そんなにたいそうなもんかね。


431 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 20:18:38 ID:50yS8tlW
>>412
ゲームに安心して使えるフォント探せ!(`ω´)
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094398590/

432 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 21:25:38 ID:DM1KXwep
昔から、パクリ盗用引き抜き当たり前の、ITヤクザ、仁義無き世界なので、
個人でコードを書くときは、自分以外がいじれないように、
自分以外には分からないように、難解にコードを書くものなのですよ…。

光の下でヌクヌクと生きてるプログラマとは違うのだよ。

433 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 21:42:53 ID:64oiFEQn
お疲れ様です。

全くの初心者なんですが、初期の信長の野望ぐらいの
SLGを作成するにはどのようなソフトが必要になりますか?

434 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 21:47:19 ID:DM1KXwep
>>433
HSPクラスで十分いけると思うよ。
VBAでも何でも、一番手に慣れたもので十分かと。

「信長の野望」の最大のネックは分岐の多さとデータ量。
設計をしっかりしないと選択肢の多さで躓く。
そこさえクリアすれば、あとはひたすらデータを打ち込む作業をこなして完成。

435 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 22:02:29 ID:dXSHtiaO
素朴な疑問なのですが、皆さん絵は自分で書いているのですか?
いっつも画像ファイル作るところで躓いて諦めるのですが...

436 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 22:11:27 ID:64oiFEQn
>>433

ありがとうございます!チャレンジしてみます!

437 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 22:13:56 ID:q5GjJLdF
ジャンルによるんじゃないのか?

438 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 22:18:30 ID:YQGXpROc
>>435
絵て言われてもたくさんあるんだが・・・
背景なのか立ち絵なのかドット絵なのか・・・
自分にはできないところは他の人に頼むしかないような

439 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 22:27:00 ID:dXSHtiaO
>>438
なんというか棒人間すらまともに描けないレベルです。
やっぱり誰かと組んだほうがいいんですかね

440 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 22:28:43 ID:rd7lgjFp
フリーの素材なんていくらでもあるんだから、とりあえずそれ使って、
完成してから気に入らなければ人雇って絵描いてもらえばいいんじゃね?

441 :名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 23:46:47 ID:UUlza2ve
>428
俺も知りたかった。
EAとかの大手しかやってなくて、いまだに数が増えてないとこ見ると、
開発環境だけでスゲー金取るってことなのかなぁと。
情報がなくてわかんないんだよね。誰か教えてm(_ _)m

442 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 22:33:07 ID:sWJaBbp8
小島監督とか宮本茂とか巧舟とか、あるいはジョン・カーマックとかウィル・ライトとかリチャード・ギャリオットとかみたいになるには、
専門学校じゃダメなんですか?普通に大学行ってからゲームを研究するんですか?
それとも武蔵美、多摩美、が多いんですか?

443 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 22:41:36 ID:l0x62GUD
専門はやめとかれ、とりあえず大学のコンピュータ部に転がりこまれ

444 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 23:22:58 ID:/LVrQ9Xk
ほんとうに専門学校はやめといたほうがいいよ・・・俺も後悔してるorz

で、専門学校いっちゃった俺はどうすればいいんでしょうか?
無意味な試験受けて4年生の専門学校きたのに大した授業もしてないし。

ちなみに次が4年目ね。

445 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 23:29:21 ID:KFCGzgeH
>>442
君の年には何かを掴んでた人ばかりだ。
学校で習って何とかなるなら世の中小島監督だらけだよ。
今すぐ出来ることを全てやるしかないんだって。

>>444
なぜかこんな質問が多い気がするけど
作品どんどん作るのが一番良いと思う。
これが作れる人ならすぐに欲しい、と思わせるものを出せるかどうか。

446 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 23:32:24 ID:oxSbcS3j
本当にゲームの好きな人は1日中、脳内ゲームだらけです…
ピアノとかを6歳からやりましたとかみたいに、俺もお前らも
既に出遅れている!

447 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 23:51:03 ID:t6UpyAkl
専門学校は自宅で開発環境を整えるのが難しかった暗黒時代の名残りだなw
(X68000は2Dならそこそこできたが、マダマダ高かった。

今は親に買ってもらったPCにグラボさしてチョットDLすれば、
バリバリの3Dゲームだって作れるから専門学校は全く無用。
時間と金と学歴欄と人生の無駄。

448 :名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 23:58:39 ID:pTgUgq9t
専門だろうが大学だろうが結局本人のやる気

449 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 00:35:52 ID:cpn3Yg5Z
>>442
そのレベルのデザイナならプログラムなんて出来て当たり前
コンピュータに何ができて何ができないか知っておかないと話にならないから

その上で人文関係に対する発想や造詣が求められるので
とりあえず美大の方に行って趣味で samlltalk とかで遊んどけばおけ

450 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 00:50:30 ID:Qo0g2xRD
> とりあえず美大の方に行って趣味で samlltalk とかで遊んどけばおけ
ワロタw

451 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 01:48:10 ID:ci7Vc6ux
>>446
ゲームしか考えてないやつの作るゲームは大抵つまらんよ。
ゲームしか考えてないのはただのゲーヲタだ。

452 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 09:59:09 ID:XkJri3i+
専門まで行って作品を何も作ってなかったら相当の・・・・・・・

453 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 12:28:58 ID:ADQxfeLF
専門か大学かでいえば断然大学だろうな。
専門と違って色々な分野の人間が集まるから視野も広まるし、結構自由に使える時間がある。
大学にもゲーム製作サークルみたいなのはあるから仲間もできる。
機器、ツール類は専門じゃなくてもどこでも揃う・・・。
今現在で専門学校の良さって何だろね?

まぁ最後には>>448が全て。

454 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 12:36:48 ID:zAi6itHH ?2BP(1)
ただ高卒だとゲームを作れるだけの体力がなくなった時に人生詰まるがな

俺とか

455 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 13:39:10 ID:jJ5ePqqY
453が言うように大学の同人サークルに入部してえっちぃゲームでも作ってればいい、仲間もできるしな
コミケに参加すると色々な人種が集まるから視野も広まる?し、毎日が休日で自由に使える時間がたくさんある
機器、ツール類はお店で買えるからどこでも揃う
お金も溜まる
ttp://ameblo.jp/waros/entry-10007019946.html

456 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 14:07:05 ID:/Wl9vY31
つーか、学校なんて必要最低限のことを教えてくれる場所だからなあ
大学や専門に何かを求めてはいけませんって事だな
#サークルだって別に大学じゃなくても(ry

457 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 17:25:45 ID:suwNPIEj
ソフト開発のバイトに潜り込んでC++とWindowsのGUI周りのプログラミングを覚えたよ
給料貰いながら、うふふ

458 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 19:36:34 ID:yGh97FSn
PGに関しては場数勝負なところがあるから、
小学生からゲーム作り始めて、
気晴らしでそれ以外の事憶えるくらいじゃないと駄目。

専門だろうが大学だろうが2〜4年じゃ使い物にならない。

いや、理想を言えば可能な限り早くプログラミングを初めた。
オギャァと産まれて立ち上がって「天上天下唯我独尊」などと言ってる暇があったら、
「HelloWorld!」と言ったほうが良い。

459 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 19:49:59 ID:tnN0wnTM
30歳でプログラミングするのと10歳からプログラミングしてるのでは差はかなりあるわな

460 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 20:16:14 ID:yGh97FSn
とか言ってもPGなんてあと2〜30年の命だろうな。
今世紀中盤にはありとあらゆるニーズに対応可能なソフトウェアが誕生して、
プログラミングなんて行為は死滅しているだろう。

だから就職のために(新卒採用に照準を合わせて)
プログラミングを憶えるなんてやめとけwww
趣味でなら止めないけどね。

でも中学の数学と物理ぐらいはできないと3D処理は無理っぽいから、
そこはしっかりやった方が良い。暗記じゃなくて理解するように。

461 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 21:26:51 ID:XkJri3i+
微積、行列しか使わない・・・・・あとは本読んだりして公式探すくらいか・・・・波動方程式から作るのはどうかと思うし

462 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 22:02:50 ID:4Ir3Hv3A
質問です、Visual Studio net(2003)にDirectXを入れたはずなのに
テンプレートに追加されません。
Visual Studioを立ち上げた際、画面にDirectXのアイコンは追加されているのですが・・・

使っているPCの性能とかも載せた方がイイですか?

463 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 22:07:53 ID:yGh97FSn
>>462
マニュアル読んだ事無いから知らんけど、
DirectXといえどもIDEから見れば1ライブラリ群にすぎないから、
テンプレートには追加されないんじゃないかな?

俺の場合てきとうにプロジェクト作って、
ソリューションエクスプローラにlib放り込んで、
重複するやつ除外して(*´д`)ハァハァしてる。

464 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 22:29:34 ID:4Ir3Hv3A
いくつかのテキスト本を立ち読みしたのですが、
大抵の本で、新規でプロジェクトを作る際プロジェクトの種類を選んでから
DirectXアプリケーションのアイコンを選ぶとありました。

また、実は今使っているPCは最近買ったもので、
以前使っていた(信じられない馬鹿やって壊した、物理的に)PCでは
テキスト本に載っているようにテンプレートにDirectXのアイコンが追加されていました。

実は、この現象の原因に心辺りが多少あるので、
最悪、Visual Studioそのものの入れ直しも考えています。

465 :名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 23:07:36 ID:u9hDrvws
テンプレートが必要な理由が微塵もない。

466 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 00:20:32 ID:jPXA9Yon
プログラミングがなくなるなんて絶対にありえないw

467 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 01:12:17 ID:o8jkNjuk
>>465
そうは申されましても、まだテキスト片手に、のレベルですよ。
まずはテキストに沿ってやってみようと考えてるのですが。
それに、以前はその通りにできていたわけですし・・・

>>466
ですよね、
となるとインストールの段階でおかしくなっていたんでしょうか・・・・
そんな事ってありえるんですかね・・・

468 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 08:10:35 ID:7bV9nnED
あーあれはなくなったよ、スタートメニューのdirectx sdk のsample browserになった

469 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 08:11:38 ID:7bV9nnED
.net 2003ぐらいまでで、.net 2005のころには消えた

470 :名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 18:30:36 ID:p6wtRAPI
Dec2006のDirectXViewerが起動できないんですが、これだけどこかでDLすることできませんか?

471 :462:2007/01/28(日) 00:35:26 ID:JQVfZCnG
>>468
えっっ!?そうなんですか。
知らんかった・・・
ありがとうございました。

472 :名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 03:19:35 ID:EZYPNC6X
今SDLでゲームを作っているのですが、
ソースコード中の何処か一箇所でもatan2を実行するように記述してあると、
なぜかプログラムが起動して三秒程でエラーが起こります。

if(0)
  atan2(foo,bar);

↑のように絶対に実行されないようにしても必ずエラーが出てしまいます。
解決策はあるのでしょうか

473 :名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 03:41:04 ID:SvypliDR
それは最適化で消えると思うが,,
デバッガで追ってみないと何ともいえないね.

474 :名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 03:45:02 ID:EZYPNC6X
ちなみにatanは使っても大丈夫でした。

475 :名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 03:50:10 ID:QUfy/KOi
***.Xの素材が置いてあるサイトてないですか?

476 :名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 09:40:04 ID:8Fm2pSfp
xファイルへのコンバータ探したほうが早くないか

477 :名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 09:57:51 ID:ao3NHdZJ
「落ちている」ものをもらう

自分で作る、スキルを自分で努力して身につける

という思想コンバータがあるといいのにね。

478 :名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 20:35:49 ID:ItnxVFSk
そうやって手段が目的化してゆくわけだなありがちな話だが
いちいちそんな事言ってたらゲームなんて完成しないだろうに
むしろ興味ない分野ならどんどん再利用して先に進めと言いたい

479 :名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 23:52:48 ID:jOuc5cW2
無いものを探すより作った方がよっぽど早い。

480 :名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 23:59:02 ID:7M+qqC3K
質問です。

現在VC++とDirectX9.0cを使って2Dアクションゲームの開発をしています。

現在ステージ前の装備設定画面を作ろうとしているのですが、早速詰まりました。

ゲーム内で、スクロールを使用したウィンドウとプルダウン式の選択項目を実現したかったのですが、
どうやって実現すればいいのかが分かりません。

よくMMORPGなどのゲーム内メニューのアイテムや装備画面でスクロールバーがついている画面がありますが、それが理想です。

ああいった機能は、ウィンドウの機能を借りているのか、それとも全て自前で作っているのでしょうか?

何か実装方法に関する情報や、参考になるページなどがありましたらよろしくお願いします。


481 :名前は開発中のものです。:2007/01/29(月) 00:32:08 ID:BVq8GtPV
>>480
ゲームの場合、自前だろうな。
GUIのライブラリなんかは参考にならんかね。


482 :名前は開発中のものです。:2007/01/29(月) 00:33:02 ID:9s9vgx/3
>>480
ゲームのウィンドウシステムはほとんど自前っすよ

483 :480:2007/01/29(月) 01:01:02 ID:w8JPi3yv
>>481
>>482

ありがとうございます。やっぱり自前なんですね。

どうにか設計して実装を目指そうと思います。


484 :名前は開発中のものです。:2007/01/30(火) 13:39:04 ID:AEQWpyDG
質問です。
現在、C++を使ってシミュレーションゲームのゲームエンジンのソースを書いています。
最終的にはMFC(ほとんど知識無し)などを使ってGUIベースで入出力ができるようにしたいのですが、
これは容易に可能でしょうか?それとも、MFCを習得した後に、最初からGUIベースの入出力を意識して
設計すべきでしょうか?

485 :484:2007/01/30(火) 13:40:20 ID:AEQWpyDG
付け加えると、入出力するのはほとんど数字オンリーです。

486 :名前は開発中のものです。:2007/01/30(火) 13:58:20 ID:wYCNhIRT
>>484
日本語でおk

MFCつかってやりたいって自分で言ってるんだから、MFC習得が先だろう。
あと、GUIで入出力をやるという事と、データが数字オンリーな事に関連性がない。

まあMFC勉強しなくても目的の事はできるよ。

487 :名前は開発中のものです。:2007/01/30(火) 14:04:58 ID:AEQWpyDG
>>486
>まあMFC勉強しなくても目的の事はできるよ。
VC++もってるのでMFCを使おうかと思っただけなんですけど、
他ではたとえばどうのようなクラスライブラリが人気がありますかね?

488 :名前は開発中のものです。:2007/01/30(火) 21:39:36 ID:4gHdVOHh
銅のようクラスライブラリ

489 :名前は開発中のものです。:2007/01/30(火) 22:42:14 ID:3vtSGyVD
ここの避難所にライブラリwikiが

490 :名前は開発中のものです。:2007/01/31(水) 10:45:42 ID:n451U0UK
>>486
WindowsGUIに特化して言うならばMFCアリの方が習得が早いのではないかと思うよ。

>>クラスライブラリ
テンプレートライブラリだけど、STLは学んでおいた方が後のためになるかも。

491 :名前は開発中のものです。:2007/01/31(水) 18:30:17 ID:BXsQxIgR
ダイレクトXでゲーム作成希望者です。
VC++を使おうと思うのですがフリーのVC++2005express editionでできるでしょうか?
それともやはり有償の物を購入したほうがいいですか?

492 :名前は開発中のものです。:2007/01/31(水) 18:45:47 ID:n451U0UK
>>491
ぱっと見た感じできそうだね。

老婆心ながらダイレクトXでゲーム作成 とか言ってる内は まずは無償でトライした方が吉かと。
使いこなすうちにもしかしたら必要性を感じるかもしれない。
そこから購入を検討した方が良いんじゃないかな。

ただ、学生なら学生証がある内に購入してしまうのは大事かもねw

493 :名前は開発中のものです。:2007/01/31(水) 19:09:56 ID:WbpDldoh
悩むくらいなら全部フリーでおk。
むしろ金は書籍購入で使うから取っておいた方がいい。
つまづいたら2〜3冊DirectX本買って読み比べれナントカなる。事もある。

494 :名前は開発中のものです。:2007/02/02(金) 01:12:11 ID:XQsD3j0x
簡単なLAN内ゲーム作ろうと思ってるんですが、LAN内でUDP使用する
場合は送られてきたパケットを並び替える必要とかパケット損失時のことは
考えて作る必要はありますか?

495 :名前は開発中のものです。:2007/02/02(金) 09:47:28 ID:R1B2PRJ2
J=WORDってどっから依頼がくるんだ?

有名なフリーソフトに結構入っているが

496 :名前は開発中のものです。:2007/02/02(金) 10:47:27 ID:xGecupR4
>>494
通信用のライブラリ使うとしたらそこで組み立てしてくれると思うけど、
損失に対しては考えた方が良いとは思うがそれやるならTCP使えよという話。
UDPは一方的に送るだけだからゲームには不向きなような気が・・・。
詳しくないからうまく言えん。

>>495
JWordは依頼というかアフィらしい。
自作ソフトに仕込んで、JWordプラグインをインストールさせるとお金が入る仕組み。

497 :名前は開発中のものです。:2007/02/02(金) 11:29:18 ID:ZGjsqZqG
>>494

LANだろうがなんだろうが取りこぼしてもかまわない内容だけUDPで。
(家庭内LANで実測したら 1パケットも落ちないし、順序も正しく届くだろうけれど)

なるべくTCP使った方が楽かと。結局PGが実装する異常系処理をやってくれるし、
(俺が自前で書くとエラー発生時にはトラフィックが増えそうな気がするw)

シーンデータを共有して複数ホストでのちょっとカメラの違う絵をレンダリングさせて、UDPで同期させた事が。
フレームなんか多少落ちてもかまわないし。

498 :名前は開発中のものです。:2007/02/02(金) 11:29:51 ID:ZGjsqZqG
での・・・orz

499 :名前は開発中のものです。:2007/02/02(金) 19:02:10 ID:EhgxHs/Q
>>494
UDPを工夫してTCPと同等にするのは無意味だ。
TCP使った方が良い。

ttp://www.kt.rim.or.jp/~ksk/wskfaq-ja/intermediate.html#udpgood
(WinSockだが…

500 :名前は開発中のものです。:2007/02/02(金) 21:30:43 ID:XQsD3j0x
>>496>>497>>499
ありがとうございます。UDPはキャラクターの座標ぐらいしか使い道
なさそうなので、素直にTCP使います。
まずは、チャットからか

501 :名前は開発中のものです。:2007/02/02(金) 22:41:54 ID:nQgu1RDk
494と同じような感じなんですが、ゲームを作る前に練習のために
LAN内で不特定多数が参加するチャットを作ろうかと思ってます。
UDPでブロードキャストで参加を通知したいんですが、
どうアドレスを設定しても通信できません。
IPメッセンジャーは使えるんですが、あれも最初はブロードキャストで
参加を通知して、その後それぞれに送ってるんですよね?
あれのソースが読めないのでどうやって実現してるかわかりません。
教えてください。がんばってソース読んで見ますが・・・。

502 :名前は開発中のものです。:2007/02/02(金) 22:46:43 ID:8edEnL59
ソースじゃなくてヘルプを読め

503 :名前は開発中のものです。:2007/02/02(金) 22:50:43 ID:7Ws5TN16
ソープじゃなくてヘルス呼べ

に見えた俺はもう死んでいい。

504 :名前は開発中のものです。:2007/02/02(金) 23:16:06 ID:60am7eUr
>502
ヘルプというかプロトコルというファイルは見ました。
で、思ったとおりだったわけなんですが、
同じ事をしたつもりが全く通信できなかったんです。
IPメッセンジャーでブロードキャストアドレスを
aaa.255.255.255とすると相手を認識できるんですが、
自分でそのアドレスに送信しても相手に届きません。
ポート番号が同じなら届くはずなんですよね?


505 :名前は開発中のものです。:2007/02/02(金) 23:37:59 ID:8edEnL59
だからヘルプを読め。
ソケットのステータスぐらい目を通せ。

506 :名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 03:55:15 ID:tK0SJhYO
東方みたいな3Dシューティング的画面を作ろうとしているんですが、
背景をポリゴンで作成までは行きました。
開発言語はLGPです。←これがネックなのか…

ttp://gamdev.org/up/img/8803.gif
オレンジ色の四角内が実際にモニタに表示される部分です。

これを、下図のように
ttp://gamdev.org/up/img/8804.gif
東方みたいに左側を中心に展開したい(描画自体を左側にずらしたい)のですが、
方法がわかりません。

カメラやフレームを動かしても、中心はずれないので
うまく再現できません…
ttp://gamdev.org/up/img/8805.gif
こんな感じになってしまいます

507 :名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 04:57:40 ID:fqMaKOiO
「LGPって液化天然ガス?」ってくらいLGPの事は知らないし、
「東方?ナニソレw」って感じだが、
G3@CAMERASETEYE と
G3@CAMERASETLOOK で同じX値を指定してないか?
視点がやや中心よりで、注視点がやや右側じゃないとダメだと思うのだが…

508 :名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 05:00:16 ID:VdEfSpjk
>>506
とりあえずマニュアルだけ見て言ってみるけど、注視点を変えるだけじゃ駄目なのか?
G3@CAMERASETLOOK ってのが使えそうだと思うんだが。

509 :あくまで妄想:2007/02/03(土) 12:06:08 ID:433587Ri
作りたいゲームのアイデアはあるが自分自身にプログラミングの知識や技術がなく、
自分のアイデアを忠実に再現してくれる技術者を数人雇って会社を立ち上げるとしたら
お金はいくらぐらいかかりますか?
立ち上げからゲーム1本できるまでの費用でお願いします。
グラフィックバリバリのゲームではなく、日本ではめっきり少なくなった歴史シミュレーションです。

510 :名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 12:16:53 ID:fqMaKOiO
> 自分のアイデアを忠実
仕様書書ける?ちゃんと書けるなら自学でプログラミングできるよ。
書けないなら君とマンツーマンで仕様を煮詰めるSEも雇わないと…

511 :名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 12:47:16 ID:/QNk6yMQ
>>509
それさ、戦闘の処理がさいころの合計で決まるようなものなのか
光栄の丸パクリのパラメーターが違うものなか
音楽は生演奏なのか、イラストレーターは使うのか?
有限?株式?土地はあるの?田舎?

正直分かるわけがない。

開発費数千万で、1億ぐらいあればいいんじゃないの?

512 :名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 13:14:35 ID:3KEa3CCv
正直、ゲーム作成するために会社立ち上げるという体裁を整えるよりも、
まず作品を作る→販売・税金等の対策として会社として法人化する
という流れの方が良いと思うんだが。
会社作りましたー。ネットで雇いましたー。逃げられましたー。
じゃ元も子もない。

まぁ会社立ち上げの事をゲ製で聞いてる時点で(ryって他のスレでも何回か出てたなw

513 :名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 22:58:26 ID:JdJ41jd4
絵に描いた餅

514 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 01:09:56 ID:U4BfRfhI
一人に一ヶ月かかる人件費を「人月」という単位で表します。
5人で12ヶ月で作れるゲームなら 60人月。 ざっくり6千万かかると思って下さい。
アイディア勝負のDSゲームなら勝負できるフィールドですが、
その他のコンシューマをプラットフォームに選択すると (一般論として)全然60人月じゃ足りません。

また、開発費が比較的安く、一定数売れる見通しが立つものとして Windowsのエロゲーがあります。
友人が小さな会社をやってますが、大手から企画をおろしてもらって4人で半年位で作ってます。
(開発に使える過去の資産がある事が 工数の短縮に一役買っています)

黎明期ならいざ知らず、今は一本数億円が当たり前の世界です。
売れると信じるゲームを、どうしても作りたい!に対する現在のソリューションは
企画書を書いて大手に持ち込む事だと思います。

(部署が違うので詳しくは知りませんが)ウチにも持ち込みの企画が来ます。
沢山のダメ出しと共に開発が始まる場合もあるようです。
その際にも契約条件は多種あり、実質企画の買取みたいになってしまう事もあります。
で、大抵はクソゲーというジャンルに大別されてカートに半額で並ぶ事になる訳ですw

最近のアメリカンドリームは脳トレ系やポケモンでしょうか。。。。 あぁうらやましい。

515 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 01:19:53 ID:MbuFPtlG
長文乙
要約すると数億円かかるよって事ね

516 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 01:28:17 ID:B3zeoQAu
ま、餅の絵を書こうとするだけでもマシだな。
ほとんどの人間はどいつの作った餅が美味いのか、
いくら払えばいいのかしか興味がない。


517 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 01:59:04 ID:/KAj9HDq
そっちの方がマシな気もするが。

518 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 03:07:21 ID:vH2zPDpi
マシといえるかどうか……。
たいがいは他人に迷惑が掛かる。

不味くても簡単な作りでも自分で餅を完成させられるのが一番。

519 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 03:08:06 ID:vH2zPDpi
あ。
>>516へのレスね。

520 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 07:06:22 ID:5m7wvR+Y
ここ自体、まずい餅になってしまっても、相方に手を潰されても
めげずにがんばって餅をつく酔狂な人のための板なんだけどね。

521 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 14:50:10 ID:MbuFPtlG
ゲーム製作板だしな
製作に興味ない奴が来ても無意味

522 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 20:44:57 ID:dSP5Yv7T
ゲームを製作するわけではないのですが、ちょっと質問をさせてください。
ネトゲの圧縮されたモンスター画像を見てみたいのですが、どのアプリケーションを使えばいいでしょうか
色々とやっては見たのですが、すべて非対応で見れませんでした。
何か知恵を貸してください。

↓このファイルなんですが。この形式での圧縮について知ってる方いませんか?
ttp://kouserver.hp.infoseek.co.jp/mnst1.pdic

523 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 20:57:40 ID:5m7wvR+Y
>>522
zipと同じ形式を使っている場合が多いと思われる。
が、オリジナルの圧縮形式だったら展開している部分のコードを読むしかない。

どっちにしろC++が書けないレヴェルの存在にノーヒントの展開は無理だと思っていいよ。

524 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 21:23:40 ID:OI4BHx4n
開発のバージョン番号は何を基準につけているのでしょうか?
自分はHSPを使っている素人なので、こういう開発の手順などが分からず
試作したファイルが多くなるにつれて、管理が難しくなりました。
本当に初歩的な話ですが、どうか教えてください。

525 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 21:26:23 ID:91rLaotc
完成形を1とし、それに対して何割の完成度かで0.**とかにする。
Windowsみたいに日付をバージョンにするタイプもある。

526 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 21:46:30 ID:O3kE7R1z
開発バージョンは開発者のオナヌーだから好きにすればいいと思う


527 :524:2007/02/04(日) 22:06:16 ID:OI4BHx4n
早速の返答ありがとうございます。

完成形を1として云々ですが、経験が無いので、自分の作っている状況が
何割の完成度なのか分からないので、難しいですが、日付なら分かりやすので、
これにします。
ありがとうございます。

528 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 22:14:49 ID:YIiowenf
>>524
俺の場合、
メジャーバージョン.マイナーバージョン.もっと細かいの

1.0.0が正式版。

0.1.0から開発スタート
大きな仕様変更(機能追加など)があったら、0.2.0に、
バグ取りや、小さな変更の場合は、0.1.1に

日付をバージョンにしてたが、派生が必要になったときにはじょう(何故か変換できない)した

529 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 22:57:12 ID:xBLbgzM9
一年がかりで作ったゲームが、もうすぐ完成するんですが、
みなさんは、作ったゲームをどうやって公開していますか?

HP作ってダウンロードしてもらうのですか?
Vectorとかに登録するのでしょうか?
同人ソフトとして、即売会で売ったり、でじぱれでダウンロード販売とか
しているのでしょうか?

530 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 23:07:34 ID:XmKaB2K3
>>529
余程凄くない限り有料販売は止めた方が・・・。
エロでも50本とかざらだし。
ま、遊んで貰わなくても現金が欲しいって言うなら登録したらいいと思うけど。

エロじゃないならHPとかVECTORで良いんじゃないの?

531 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 23:24:16 ID:O3kE7R1z
俺も有料にしたいけど未成年なので金銭関係が無理ぽ

532 :名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 23:57:50 ID:EOCoQFTT
配布優先なら、無料登録のほうがいいだろうな。


と、Vectorでの買い物の仕方がさっぱり判らない俺が言ってみる。

533 :名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 00:34:35 ID:a827aQfI
金が絡むと全部の責任を丸投げにすることが出来なくなるからなあ
ベクター辺りでうまい紹介文を考えながら適当に公開するのが一番楽でいいと思ってる

534 :名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 01:06:07 ID:bu4gNpzh
名古屋の竹石圭すけって小学生を強姦して捕まったクズ野郎だろ?

535 :名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 01:40:46 ID:sWtI4tY+
○○板で…
そう、例えば、プロレス板で、「プロレスをテーマにしたゲームを作ろうというスレ」を立てたとすると、
この板に移動を強いられるほどの板違いなのでしょうか?

536 :名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 21:25:58 ID:7EfiwXEF
>>535
知らんがな。その板のLRによるだろ。

537 :535:2007/02/06(火) 04:22:13 ID:856W03vY
すいません、解決しました

538 :名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 16:47:52 ID:aCyygIaX
質問させて頂きます。

今日nVidiaのMelodyのver.1.2をダウンロードしてインストールしたのですが、
ver.1.2ではポリゴンリダクション機能が削除されているのですが、
なぜ機能が削除されたのか教えて頂きたいです。

できれば、ポリゴンリダクション機能付きのバージョンのMelodyが欲しいです。
よろしくお願いします。

539 :名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 18:38:01 ID:JJQkCoDC
それは質問ではなくクレクレではないかと。

540 :名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 19:13:12 ID:aCyygIaX
>>539
そうです、スイマセン。できれば前のバージョンがあればいいなあと思ってしまいました。

別の方法でポリゴンリダクションが出来たんですが、ポリゴンリダクションした結果の
メッシュがあまりきれいではなかったです。
レスありがとうございました。

541 :名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 19:43:23 ID:SRuRcMfF
普通に、nVidiaに要望出せばいいじゃないか
又は、前のバージョンを


542 :名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 22:21:17 ID:SRuRcMfF
チラシ
ReBar を使おうと思ったら.Netでやると簡単にできるらしい
そろそろC#に移行しようかと悩んでいるけど
今からC#は面倒だな

543 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 08:28:53 ID:i3Jc8Mrd
.netおもくね?

544 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 12:42:43 ID:w0oTBtC7
Win32APIでパットからの入力を取得するにはどうすればいいんですか?

545 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 14:25:03 ID:w0oTBtC7
解決しました。もうバリバリ動きます
joyGetPosとか使うんですね
キーワードに引っかかりにくいぜ・・・

546 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 15:01:41 ID:i3Jc8Mrd
apiは・・・ゲーム関係はdirectxの使った方が・・・

547 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 15:55:37 ID:+VrwHXie
入力=DirectInputはもったいないよ。
別に将棋ゲームに同時押し判定は要らないからね。

格ゲーなんかは>>546の通りにした方が良いかもね。

548 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 16:52:50 ID:i3Jc8Mrd
将棋ゲームすか

549 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 17:06:06 ID:AwlcnWEs
将棋にパット使いたいとは言わないんじゃないかw

550 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 17:47:02 ID:+VrwHXie
いや、何作ってるのかしらねーけどさ。

>>546のDirectX信奉でアホくさいなって感じただけ。

551 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 18:24:34 ID:QX89kxb/
将棋でパットは斬新かもしれない!!

552 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 19:42:27 ID:i3Jc8Mrd
>>550
ラッパー信者です

553 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 20:46:02 ID:8jq7b3K9
DirectXもいいけどそろそろlinuxも考えようぜ

554 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 22:36:02 ID:CVSIo4Sb
DirectInputつかうと、入力周りの抽象化が簡単…なはず…な気がする。

555 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 23:48:28 ID:5CLYr9a5
ゲームでサイン・コサイン使ってるんだが、俺の悩みを聞いてくれ。

 「sine」 が 「死ね」 と 読 め て し ょ う が な い。

解決するにはどうすればいいだろう。なるべく生き抜く方向性で。

556 :名前は開発中のものです。:2007/02/07(水) 23:59:30 ID:bcSiTLF+
sinと書くようにすればおk

557 :名前は開発中のものです。:2007/02/08(木) 00:39:16 ID:keRZaWWB
shineで

558 :名前は開発中のものです。:2007/02/08(木) 08:53:24 ID:eSi0/NNr
>>556
それじゃぁ「罪」と読んでしまう!
signはどうだろ。

559 :名前は開発中のものです。:2007/02/08(木) 11:48:08 ID:moBSpQPY
>>558
.hack思い出すとか言い出しそう
いっそのことsainnにすればいいと思うんだ

560 :名前は開発中のものです。:2007/02/08(木) 12:41:45 ID:e3ZfFBAq
seigenにしよう

561 :名前は開発中のものです。:2007/02/08(木) 16:24:16 ID:SzIB0zqj
sinemonsan

562 :名前は開発中のものです。:2007/02/10(土) 16:20:08 ID:hOmjKH52
お前らゲーム名はどう決めてる?

563 :名前は開発中のものです。:2007/02/10(土) 21:55:28 ID:14nAZmRY
>>555
普通ライブラリでも、サインは、Sin()だろ?

564 :名前は開発中のものです。:2007/02/11(日) 22:22:01 ID:AEXc6KKU
すいません。元々製作されてる。フリーゲームやサンプルゲームなどで
「すり抜け」というのを試してみたいのですが・・・
どのようにすればできるか教えてください。RPGツクール2000です。

565 :名前は開発中のものです。:2007/02/11(日) 23:37:46 ID:Lo8/ZyWR
日本語でおk

566 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 02:56:49 ID:V53GWnh6
ツクール総合スレで聞いたほうが早いと思うけどな
最もその質問だと何がしたいのかぜんぜん理解できんけど

567 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 06:14:02 ID:DKnIPhg3
>>564
よくわからないけど、昔のFFとかでよくある壁抜けとか森抜けかな…
>元々製作されてる
チートで自由に歩きたいてことかな…

568 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 12:39:47 ID:g2hH4z41
ツクール厨にまともな質問ができる程度の知性を期待するのは間違いじゃないかな…。

569 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 20:47:27 ID:CZ+DuWg4
>>564
板違い。ここは制作する人の板です。

裏技・改造
http://game12.2ch.net/gameurawaza/


570 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 23:32:03 ID:iVDrcT5y
2Dのアニメーションのフォーマットを考えてください。
そのフォーマットを元にツールを作るのでよろろ

571 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 00:22:06 ID:Hg420TNq
>>570
マジレスするとそんなもん無い。
画像コーデックの話ならともかく。

572 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 00:32:11 ID:ldOV0HcX
そこらの既存のフォーマットでいいんでねーか?
bvhとか

573 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 07:24:47 ID:5RKa8PkM
アニメーションgifでいいじゃん

574 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 10:37:33 ID:bTTasAy2
考えてくださいってのがスレ違いだわなぁ

575 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 11:03:42 ID:aBU9sEyD
まあ、この書き方をする人間に作れるわけがない。
作るんならフォーマットじゃなくて、アフターエフェクトのクローンを無料で作れば感謝されるよ。

576 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 14:42:52 ID:yXW4jvPY
デザイナー志望です
絵には自信がありますが PCについてはど素人です。
2D で作品を作りたい場合は なにから始めたらよいのか教えてください

577 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 15:15:30 ID:aBU9sEyD
>>576
絵が上手いならスキャナ買えば終了だよ。
塗り屋になりたいなら別だけど。

578 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 15:29:34 ID:sG8UR2jD
訳のわからんでかい質問が増えてきたな
答えようがないツーか……

579 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 15:51:51 ID:Mz9JTsWy
ヒント:学生春休み

580 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 16:28:38 ID:AtNbbtZB
絵のほうのデザインなのかいわゆる企画屋なのか

581 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 16:35:39 ID:yXW4jvPY
>>577
すいません説明が足りませんでした
ゲーム会社のデザイナー部門の採用を目指しているのですが
募集用件に 原画、2D による作品が提出できる方とあるのですが 取りあえずなにから始めたらよいか教えていただけませんでしょうか
この場合も スキャナでいいんですかね?

582 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 16:43:38 ID:sG8UR2jD
>>581
その会社の応募要項を良く読めとしか……。
絵が上手いならスキャナで原画なり作品なり取り込んで送れば良いんじゃないの?
今からフォトショップ勉強して覚えてから応募するつもりなの?

つかマジレスするとさ
大事な就職だろ、なんで2chの3行質問で済まそうとするんだ?
誰かがでたらめ書くかもしれないし、なんの参考にもならんよ。
企業に問い合わせなよ、文章の書き方ぐらいすぐ分かるだろ。

583 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 17:00:23 ID:yXW4jvPY
失礼しました
質問はもうしません

584 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 17:16:54 ID:fkyEyHBH
>>581
まぁ582の通りだけど・・・。
2Dによる作品ってのがデータとして提出するものに限っているなら、
デザイナーとして一通りグラフィックソフトの扱いが出来る事が前提なんじゃないかな。
つまり、今その質問してる時点で前提が満たされていないことになる。

とりあえず機材としてはスキャナ・タブレットについて調べるなりしたほうがいいかも。
ソフトについてはピンからキリまで沢山あるから・・・。有名どころではPhotoShop,Illustrator,Painter辺り?
まぁ無料でも十分使えるのはあるから、google先生に聞きましょう。

585 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 17:21:09 ID:fKNeUGFg
原画をトレス(清書)してスキャナで取り込んで着色をPCでやる奴もいるな

586 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 17:37:57 ID:saZjebpr
CG はいつでも覚えられるが、画力は?デジタルだろうがアナログだろうが 3D だろうが一緒だから?本当に上手ければ photoshop でも1ヶ月後には見れる絵を描けるよ。?他より少し不利くらいに考えとけばいいし。??>>585?いやそれが普通。??

587 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 17:39:38 ID:saZjebpr
何故かか改行が?に化けたが気にしないでくれ

588 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 17:44:28 ID:kO1MfKLW
>>581
マジレスすると、そもそも板違い。
ここはゲーム制作する人向けの技術関係の板であって、CG板ではない。
CG板の初心者質問スレのテンプレ読みなさい。
せめてそれくらいの日本語読んだり、考えることができないとどうしようもないかと。
> 質問はもうしません
とか書く人間に限って、聞きかじりでとんでもなく変な勘違いして、その割りに
その事について調べないで、妙な質問垂れ流すことが多い。
まず、もらったレスぐらいちゃんと読んで、それに対応できるようになったほうがいい。
>>582のレスでほとんど答えが出てるんだし。
子供なんだろうけれどさ。

589 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 18:02:27 ID:sG8UR2jD
>>586-587
もっそい疑問がある人に見えるなw

>>585
今はPCで線画を再修正するパターンが一番多いとおもう。

590 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 18:09:57 ID:L+PIPF8j
ノベルゲームを作っているのですが
内容に合う音がなかなか見つからないので、
いっそ無音ゲームにしようかと思っているのですが、
音楽や効果音が全く無いのって、プレーする側からしたら厳しいものですかね。

591 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 18:22:29 ID:v6xxSkgL
>590
別に無音でもいいと思うけど、募集かければ俺みたいなのが食いつくよ
テキストが完成してることが条件だけどね

592 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 18:49:45 ID:L+PIPF8j
>>591
回答ありがとうございます。
大した内容のゲームではないので、他人の手を煩わすのは申し訳ないです。
(どっちにしろ、テキストもまだまだですし)
音なしでも楽しんでもらえるよう、せめて内容を磨きたいと思います。

593 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 18:52:16 ID:saZjebpr
>>588?言う事はまあ尤もだが?絵を描く人間に常識を求めるとそのうち痛い目にあうぜ、と。??それとCG板は別にゲーム開発の板じゃないし?CG作成もゲーム開発プロセスの一部なんだから?この程度の脱線にカリカリすんなよ

594 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 19:07:32 ID:sG8UR2jD
>>590
個人的には効果音は無くても良いけど、音楽は断然代わってくると思う。
どうしても見せたいシーンだけでも音楽はかけた方が良いよ。
無いとプレーする側が厳しいのは事実なわけで。

フリーも幾らでもあるしね。

個人的にはノベルゲームってジャンルは、音と文章が絡み合ってナンボだと思うんだけど。

595 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 20:30:07 ID:L+PIPF8j
>>594
どうもです。やはり音楽くらいは無いと厳しいですか。
物語の舞台が特殊で、その舞台に合う音楽は「これ」というものがあるのですが、
それがフリーで落とせて、しかも二次使用できるかどうかが微妙なんですよね。

596 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 23:29:20 ID:H4pXZ4J3
>>588
気持ちはわかるがお前は言いすぎ

597 :名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 23:53:07 ID:2mCdtASx
こんばんは。
DirectXでのフルスクリーンモード時に、ダイアログボックスや
メッセージボックスを画面に表示したいのですが、確実に前面に
表示させることができません。
ウィンドウモードの場合は問題なく表示されるのですが、DirectXでの
フルスクリーン時でそれらを使うには、何か注意点があるのでしょうか?
(環境はWindows2000 /VC6 / DirectX9.0c(Summer 2003)です)。

//Direct3D初期化時の、フルスクリーン指定部分。
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.hDeviceWindow=hWnd;
d3dpp.Windowed= FALSE;
d3dpp.BackBufferWidth=640;
d3dpp.BackBufferHeight=480;
d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_A8R8G8B8;
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz=60;
d3dpp.PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;

// -- ウィンドウプロシージャ -------------
//左ボタンクリックで、メッセージをテスト表示してみる。
LRESULT CALLBACK WndProc(略)
{
switch( msg ){ //〜中略〜
case WM_LBUTTONDOWN:
::MessageBox(NULL, "テスト", NULL, MB_OK);
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

598 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 00:02:37 ID:aJsDktvY
そもそもゲームではメッセージボックスとかはあんまり使わない方がいいんでないかい?

599 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 00:21:49 ID:AZ2HOv/1
>>597
俺もそれで悩んでるww
現状、流石にメッセージボックスは自作したが、
ダイアログは一旦ウィンドウモードになってから表示してる。

600 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 00:48:04 ID:ZY3/5qEk
ゲームではダイアログはやはり自作かな…俺もそうしてる

601 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 05:51:24 ID:t2W674H8
音楽がないなら環境音録音してくればいいじゃない

602 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 12:37:27 ID:tZiaryJG
COLLADAを扱ってるスレが見当たらないんだ。
別板でも構わんので誘導してくれ。

603 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 14:42:05 ID:01KA75li
>>588
おまいの作成するゲームは音楽もない、絵もない、文字もない、エフェクトだけの
ゲームなんだろうな
花火のスクリーンセーバーくらいか

604 :597:2007/02/14(水) 19:27:19 ID:lcz28Iel
>>589-600
レスありがとうございます。
この問題が出てたのは、自分だけでないようなので少し安心しました。
そのままだと見た目も良くないですし、自分もダイアログボックスを
自作してみることにします。

605 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 20:51:01 ID:AaBzeLd+
2DのRPGで、町の中を自由に動き回るNPCの実装について
解説されているサイトはありませんか

606 :名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 22:34:28 ID:7AqvTVvw
奴らは自由に見えてもプログラムで決められた動きしかできないのさ。

607 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 03:16:51 ID:oWwlBZu9
>>605
それはゲームによりすぎないか?
まるっきり昔のドラクエの村人を想定って事?

608 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 05:32:22 ID:HjXOEOiz
>>607
ファミコンのRPGみたいな村人を作りたいんです。
スレッドとタイマーを使うのかな
win32apiでの方法を教えてもらえると嬉しい

609 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 07:30:20 ID:OnYsTBPJ
ほっといてたら経験値稼ぎに行ったり武器屋で買い物したりして気が付いたらラスボス倒してる村人とか嫌だな。

610 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 08:11:37 ID:RMYrK8Fn
数百名のキャラクターをリアルタイムにMAP上で行動していて、それぞれの
キャラクターにはパラメータが設定されていて、ある条件でパーティに加
えることができる3Dゲームが出そうだったけど、発売されたら仲間にできる
部分はカットされてたな…
かなりのPCスペックが必要だったんだろうな…

>>605
こことか参考になるかな?
本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム
[初級〜中級] 複数の処理を管理・実行する仕組み
ttp://codezine.jp/a/article.aspx?aid=297

611 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 10:28:16 ID:Fxi0xL10
>>608
任意の範囲内を上下左右適当に動かすだけじゃだめなのか?

612 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 22:06:07 ID:+tgkbq0X
>>611
それでいいんですけど、自キャラの移動(マップのスクロール)と同時に
NPCもスクロールさせつつNPCはNPCで上下左右に移動するとか、
NPC同士の当たり判定をしてぶつからないようにしないといけないとか、
話しかけてセリフのウィンドウが出てる間は移動しないようにするとか、
やるべきことを考えてたら結構複雑そうで、
作り始める前にそういうことを整理して書かれてるサイトはないかなあと。

613 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 23:29:24 ID:Hvf+O9cF
>612
その書き込みしてる時点で大体終わってるじゃねーか
あとは組むだけだろ

614 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 23:40:32 ID:eM6TrYxw
>>612
いや、まさにその通りに実装すれば終わりなんだが…。
どこに疑問があるのか、それが疑問だ。

615 :名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 23:43:19 ID:ZDoNovGC
>>613>>614
ゲーム製作の経験が全然ないもので…
動作確認しながら一つずつ作っていってみますわレスサンクス

616 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 00:29:18 ID:7luP8Fx2
>>612
冷たく聞こえたかもしれんが>>613-614こそがプログラムだから
自分でやるべき所だよそこは。

そもそも仕様を書き出して実装する、という流れが
当たり前のように出来ないと、とても完成しないと思うよ。

617 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 00:48:55 ID:bVjA6hvN
>>612

複雑でもなんでもないぞ。
やってみれば単純だ。

>話しかけてセリフのウィンドウが出てる間は移動しないようにするとか、

↑これはともかく

>NPCもスクロールさせつつNPCはNPCで上下左右に移動するとか、
>NPC同士の当たり判定をしてぶつからないようにしないといけないとか、

↑これは全部一緒だ。

とりあえずスクロールの事は忘れろ。

マップ全体にいる全てのキャラ(自分、NPC)を動かす。
(自分もNPCの一つでしかない)
当然この時にあたり判定もする。

そして「自分を中心にして、画面に収まる範囲の部分」だけ
表示すれば終わりだ。

618 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 07:19:47 ID:fM2ckHZ/
いわゆる擬似タスクをりかいすれば解決する話。

619 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 16:03:03 ID:kfFoUgR4
ageとく

620 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 20:07:04 ID:CGUvdrk4
C++なんですが、あるクラス(Chara)を継承したら
error C2504: 'Chara' : 定義されていない基本クラスが宣言されています。
というエラーが出ました。

ちゃんと定義してるんですけど何故ですかね?

621 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 20:43:05 ID:MHXV48+f
>>620
http://msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/dw443zc0(vs.80).aspx

基本クラスが定義されずに宣言されています。以下の原因が考えられます。
1, インクルード ファイルがありません。
2, 外部基本クラスの宣言が extern を付けて行われていません。

だそうだ。
これ以上はソース見なきゃなんとも。

ただ、自分では正しく書いたつもりのところで書き損じていたり、
書き換えたはずなのにいつの間にか旧版に戻っていたり、とかはよくある話なので、
大丈夫と思っているところの再チェックをお勧めします。

622 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 21:20:07 ID:gF4chGmB
>2, 外部基本クラスの宣言が extern を付けて行われていません。
こいつの意味が理解できない。

623 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 21:56:34 ID:CGUvdrk4
>>621
まだ作り始めたところなんで、書き換えたりしてないですし、書き損じはないも思います。
一応再チェックしましたが、大丈夫のようでした

>>622
externってそういう風に使えるんですかね?


原因は自分がおかしなやり方をしているからかもしれません。
Common.hで下のように一括でインクルードして他のファイルはCommon.hだけを
インクルードするようにしているんですが、この方法に原因があるのでしょうか?

[Common.hの中身]

// ここに共通して使う定数
static const int WINDOW_HEIGHT = 480;
    ・
    ・
    ・

// ここでヘッダを一括してインクルード
#include "Image.h"
#include "Inputh"
    ・
    ・
    ・
#include "Chara.h"   // ←ここらへんに原因があるような
#include "Player.h" // ←このクラスが継承します

624 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 22:39:44 ID:CGUvdrk4
↑あ、わかりにくかったらスルーしてください

625 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 23:02:30 ID:6vDh5HAF


626 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 23:04:30 ID:7bp4mg84
>>623
うう〜ん?定数宣言とインクルードの宣言の位置とっかえてみ?
後はPlayer.hに#include "Chara.h"って入れてみるとか。

あんまりC++詳しく無いから正しいか分からんけど。

627 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 23:04:31 ID:GRCUsHBr
                 |;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;|
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                 |;:_;:_;:_;:_|_;:_;:_;:_;:」
                 fT 、_ `"'''"´ _,.゙!}
    r―、-、          tj、 t苙、 ,ィ苙ア lノ
    ',  ヽ ヽ         ',':,   ,! l、  ,イ
    l   !"´!         ヾ! ,.ィ竺t:、 リ
    l   l  l         人.'´三`' /l          f'^i-、__
    |   |  |,. ―- 、_r≦´、、 `'ー' " ト、       {゙ヽ丶ヽヽ
    |   |_|_::::::::::::::::::::::::::::::::::`ヾミ丶、、ヽヽー-、_  ヽヽ丶ヽヽ
    |  /   i\::::::::::::::::::::::::::::::::::::::`丶.`'=┘::}:::::::`,==、! ,l_.l,..ヽヽ、
    ト、_.|    l / ̄`ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::`'ー-一'::::〈::ヽ ゙',   、_ ',
    ノ  `'ー‐(⌒ヽ ノ l::ヽ:::::::::::i::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ:ヽ ゝ -‐ァ
   ,! __,,.. -r-、`'ーr'´ ノ、:::ヽ::::::::l!:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヾヽ   ;'
    l       ヽ_,.ノ  /::ヽ}::::'i,::::::|l:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ丶、_,. -‐
   {  -‐' ´ ̄ソ  /::::::::::::::::|l:::::||::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::l!:::::::::::ト-

ttp://www.nicovideo.jp/watch/ut49jki2kpq7c

東方軍 VS 陰陽軍 の戦い 琴姫の役

628 :名前は開発中のものです。:2007/02/16(金) 23:39:07 ID:wqjOXs+o
>>627
何が面白いのかkwsk

629 :名前は開発中のものです。:2007/02/17(土) 01:03:16 ID:AWl4KiXK
>>626
順番変えてもダメでした。

Player.hの中に#include "Chara.h"って入れてありますし、
VS2003のインテリセンスはちゃんと働いてるんですが
コンパイルだけ通らないのです。何故。

630 :名前は開発中のものです。:2007/02/17(土) 01:52:19 ID:0S6Gf+xI
>>629
だめかぁ。なんでやろ。

631 :名前は開発中のものです。:2007/02/17(土) 06:07:36 ID:pXTGuy+R
うーむ。
ソース一式見たいところだが。

Chara.cppで、
#include"Chara.h"
#include "Common.h"
の順でincludeしてるとか。

>>623の例だと、"Image.h" や "Input.h" の中から
#inlcude "Chara.h" してるとか。

それ以外は…、CharaのつもりでCheraと書いてたとか…。

632 :名前は開発中のものです。:2007/02/17(土) 06:45:59 ID:uHwTsZsY
Common.hから#include "Player.h"を消すと動く気がする。
Player.hは必要なファイルだけで個別にinclude

633 :名前は開発中のものです。:2007/02/17(土) 06:54:22 ID:uHwTsZsY
無理矢理動かすなら、Player.h内に

#include "Chara.h"
class Chara;

と書くとか。前同じような症状に見舞われたときはこれで解決した。

634 :名前は開発中のものです。:2007/02/17(土) 14:34:05 ID:XTJnm0Cy
まだ書き始めたばかりなら、もう一回新規プロジェクトから作ってみれば。
あと、インテリセンスはよくバグるから信用ならん。
でも、超ありがたい機能だけど。

635 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 01:53:41 ID:fBDDrWPS
作ったソフトをネットで頒布するなり同人イベント等で売る場合、大体どんなインストーラー使うのが一般的ですか?
InstallShield?
Inno?
NSIS?
まさか自作?
どうもその辺わからんとですよ。

636 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 02:00:49 ID:gc1ATZ1q
インストーラが無い奴も多いよ

637 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 02:32:33 ID:Ek+a84kl
Windows Installer を使いたいと思っているも、
結局時間が無くて lha のウィザード付き自己解凍にしてる俺。


ごめん。

638 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 02:38:58 ID:SnJeuoqQ
>>635
取り敢えずどのOSでも安定して動いてる&稼働実績がある&フリーなので
Nscripterのサイトで配ってる奴を使ってる。

正直微妙だけど安定してるのでいいや、って。

639 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 06:21:22 ID:yI1nzs4E
やっぱ正式版だとインストーラ使うんだろうな。。。
俺が作ってるソフトって完成版でも30分で削除される運命にある感じだけど、
それでもインストーラ付けていいだろうか、、、

640 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 07:20:52 ID:stSmt5Eb
>>635
簡単なバッチファイルとかどうよ
動作がわかるからわかる人にはいいんでないかと

641 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 13:12:04 ID:XPNIwQtK
キャラ番号とか武器番号とかを確保する変数の型なんですが
0〜255までの範囲しか使わないとすると皆さん
unsigned char
unsigned short int
unsigned int
のどれ使います?

642 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 13:14:18 ID:pKWHcNqb
型変換のwarningが鬱陶しいから何も考えずに整数は全部int。
すでに単位がギガになっているのにけちっても大していいことないし。

643 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 13:15:35 ID:R2dzoSu3
>>641
お前さ、何かある事にそんなレベルのことを毎回毎回、ひたすら聞いて回るのか?

644 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 13:33:46 ID:gc1ATZ1q
開発環境によるがPCなら気にしないで全部int

645 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 13:47:35 ID:stSmt5Eb
最大が255のときのみなんとなくchar
それ以外はint

でも武器とかキャラの番号ならintくらい大きく取っといたほうがよくないか

646 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 15:35:12 ID:2GADQSWK
でかい配列、といっても数百kb程度だが、なら
チャーやなるべく小さめの型。それ以外だったらintだね。
セーブする時はファイルは小さい方が良いだろうし、
それにあわせて小さめの型を選んでおけば何かと楽だろうという考え。

647 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 16:19:58 ID:X2xOKusD
計算速度も小さいcharとかよりもintが速いんじゃなかったっけ。

648 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 18:40:12 ID:gc1ATZ1q
intのがはやい

649 :名前は開発中のものです。:2007/02/18(日) 23:33:54 ID:o4vml5el
アーキテクチャの仕様ですね

650 :名前は開発中のものです。:2007/02/19(月) 19:01:00 ID:nPLWxo5C
age

651 :名前は開発中のものです。:2007/02/19(月) 23:45:18 ID:mZbYr006
641です。
皆さんそこまで意識はせずに作ってるってことですかね。
ちなみに開発環境は次世代機なんですがセーブファイルとか全体の
プログラムサイズとかよりもintのほうが早いからintでみたいな感じですか?
まぁ単純にこの部分だけ見てそうとはいえないとは思いますがアドバイス宜しくお願いします

652 :名前は開発中のものです。:2007/02/19(月) 23:53:16 ID:dx4YZEQr
そんな事ばかり考えていたら、プログラムできんだろ。
ドキュメントとして後から見ても解るように明示的に型指定する。
将来的に拡張の可能性の有無も考慮する。
今時のCPUは、32bitだからどれを使っても同じ。

653 :名前は開発中のものです。:2007/02/19(月) 23:59:02 ID:E6YPoGSB
しかしなんでこう、どうでもいいところばかり、

グダグダグダグダ
グダグダグダグダ
グダグダグダグダ

654 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 02:07:02 ID:EXLCFI7m
メモリビットマップ1枚の容量、2(3)b * 480 * 480 = 500(750)kb
キャラクター100人の容量、400bの能力値 * 100 = 40kb

メモリビットマップはキャラセット、チップセット、
マップ裏ビットマップとか、たくさんの種類があり
かなりの容量になるので、能力データなんてすごく小さいもの。

655 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 04:46:22 ID:E/gWL7b7
ダイレクトX10ってもうそろそろ考えたほうがいいんやろか?
というよりVISTAすらまだいれていませんけどさ。

656 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 10:07:18 ID:tXUNnTZV
DirectX10の機能を使わないなら、まだDirectX9でいいと思うよ
それにwindows98〜XPのパソコンの方が格段に多いと思う

657 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 10:17:22 ID:0W8AtbaN
Vistaインストール済みで売られているメーカーPCのほとんどが、
Direct3D10に対応していない衝撃の事実。

658 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 10:33:26 ID:Mj3WC5Lv
ってか今VGAってどうなってるんだ?
DirectX9の時はリリース前から対応VGAあったような気がするが。

659 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 12:47:59 ID:tXUNnTZV
NとAではサポートするDirectXのバージョンが違ったはずだよ
例だけどNは10までAは10.1までとか
まぁ、調べてくれ

660 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 18:40:33 ID:rWNdgnct
VC++とDX9で箱庭を彷徨うだけのソフトが作りたいんだけど
箱庭データ作成には何がオススメですか?

661 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 20:54:29 ID:nnyJl8mx
質問です。

D3DX9_xx.dllを直接添付してファイルを公開するのは禁止されているそうなのですが、

ユーザーに一番簡単にdllを入手してもらう方法はなんでしょう?
ソフトに入れることができるインストーラー等もありましたらお教えください。

662 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 01:34:43 ID:HlUBmlbA
>660
Xモデラーとかどうよ?
緻密な風景とかは無理っぽいだろうけど。

663 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 01:51:53 ID:tqU3WRLO
>>660
SketchUp はフリーだし簡単に作れるので良いかもしれない。
しかし触ったことはないのでよく知らない。
これも精密な物は無理。

664 :名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 09:29:37 ID:OXDmM2DF
>>660
っ DeleD

665 :名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 08:49:45 ID:zU3vQ58W
>>661
・webインストーラーのアドレスを書いておく
・配布用パッケージを入れておく

webインストーラーは、何故か(正規品チェックのためか)入れて置けないので悲しい。

666 :GBsyosinn:2007/02/23(金) 09:27:22 ID:aqHkf5by
「C言語超入門、ゲームボーイのプログラムをしよう」(すばる舎)という本を先週買いました。
この中に、”伊次郎”という、書き込み機についての製品情報が載っていました。
発売元のゲームテックさんに問い合わせたところ、製造中止、代替製品もないとのことです。

【質問】
@C言語で作ったプログラムをぜひともGB本体で動かしたいです。
どういったものを買いそろえればよいでしょうか。
伊次郎に替わる、ブランクカートリッジや、プログラムの書き込み機など、入手方法を知りたいです。

A私は、ゲームボーイアドバンスとSPを持っていますが、このハードは、GBのカセットを遊ぶことができます。
作ったプログラムをアドバンスで動かせるでしょうか。

667 :名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 10:31:26 ID:f+ZZ6XHU
GBじゃなくて携帯じゃだめなのん?

668 :名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 12:10:03 ID:aqHkf5by
>>667
携帯でも動かせるんですか?
できればゲーム本体で動かせたら感動するだろなー、
とは思うんですが、

携帯で動くのなら、
ぜひ方法を教えてください!

669 :名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 12:11:11 ID:aqHkf5by
あ、あと、
携帯は、javaという言語で
書かなければならないと思っていたのですが、
C言語でもかけるのですか

670 :名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 12:26:22 ID:f+ZZ6XHU
javaになるだろうけど、そっちの方が金も手間もかからんかなーと
今から始めるならCもjavaも似たようなもんじゃね?と

671 :名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 12:50:41 ID:aqHkf5by
実は、Cと平行してJAVAもやるつもりでおりました。
貴殿の意見は、まさに渡りに船です。
ぜひ方法を教えてください(^^)

あるサイトで、JAVAでゲーム書くやつぁいねーよな、
みたいな文章を見かけたのですが、
やはり携帯はJAVAなんですね。

672 :名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 15:09:51 ID:f+ZZ6XHU
携帯 java で検索かければ結構出てくる
プログラム作りたいなら検索する癖付けておかないと辛いぜ

673 :名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 16:45:27 ID:2JUKtCsH
>>666
何がやりたいかをはっきりさせた方がいいと思いますよ

・ゲームが作りたい
→PCでいい(Visual Stuido Express + DirectX)

・GBのソフトが作りたい
→今は、書き込みツール(GBExchanger)とか、生ROMが入手難(´д`;)
あと、C言語でもできるけど、凝ったことやろうとすると、アセンブラがいる。
けっこう、茨の道

・携帯ゲーム機のソフトが作りたい
→GBより、開発環境が手に入りやすいGBAがお勧め
エミュレータで動作確認もできるし
C言語で書けるので、GBより楽

DSもいいけど、DSは、エミュレータがねえ

674 :名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 21:33:01 ID:P47Zos4t
ブランクカートリッジも書き込みツールも通販で手に入るF2Alinkerぐぐれ
ちなみに書き込みツールは「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」という本に付録としてついている

675 :名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 06:57:49 ID:RNRQvZib
ゲーム中のデモを取り込んで動画にするソフトってありますか?
自力で作ろうと思ったけど無理だったよ。

676 :名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 16:18:25 ID:X8u/gQ2k
frapsとか

677 :名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 17:06:34 ID:twaXTRZZ
板違い

678 :名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 18:57:02 ID:jlf+Igax
>>675
こっちが詳しい。

【鑑賞】 ムービースレッド 【作成】 part2
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1167265823/

まあ、でも、板違いでもなかろうに。
自作ゲームのデモとりたいってことはある


679 :675:2007/02/26(月) 03:30:01 ID:tfF+RgOS
676-678
ありがとうございます。

680 :名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 10:02:11 ID:gKz3cE50
このツールに関するスレッドってありますか?
ム板などの外部板でも良いので教えてください

Lamp:ゲーム開発とその学習をサポートするミドルウェア
ttp://lamp.sourceforge.jp/index.html


681 :名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 11:18:23 ID:tuePWL1X
「2ch Lamp」でぐぐれ

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