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C++でオセロ作ってみたい(とりあえず)

1 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 17:51:03
時間が無いので、実践を組まないとやばいです
とりあえずVC2005EEはマイクロから取り、インストールは完了してます。
あとはこいつをどっから触ってけばいいのかサッパリです。
ピャーっと教えてください。

2 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 17:57:05
マイクロに違和感

3 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 18:00:22
そっか、おれはとりあえず、チェスを作ってみたい。

4 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 18:12:15
俺は囲碁。

5 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 18:16:14
将棋なら作った。

6 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 18:34:58

さあどんとこい〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

7 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 18:42:30
他力本願ww
このスレどうすんの

8 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 18:42:58
つ http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-87593-428-9

9 :1:2006/11/09(木) 18:47:25
これでオセロ作れんですか?


10 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 19:18:35
作れる作れる。
彼女も作れる。
宝くじが当たって資産も作れる。

11 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 19:59:11
とりあえず、>>1は、αβ枝刈りでもやってろ。

12 :1:2006/11/09(木) 20:02:22
出来れば煽らんで下さい

13 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 20:07:30
オセロだったらC++よりも、
FlashやJavaScript(DHTML)あたりの方が向いてるんじゃないかね?

14 :1:2006/11/09(木) 20:33:25
C++で作りたいんです。
とにかく実践的にソースコードをやってかんといかんのです。

15 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 20:57:52
ユーザインタフェースは、GUIとCUIのどっちでっか?

16 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 20:59:54
バカだなぁ。
VBなら1日で作れる。

17 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 21:08:38
とりあえず、>>1は、Microsoft Platform SDKでもインストールしてろ。

18 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 21:15:12
ボードクラスと石クラス

19 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 21:19:45
リバーシのソースはマイクロソフトのサンプルについてたな

20 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 21:35:25
まあ、対CPU考えなきゃ、いい勉強だわな。
>1が他言語でもどの程度できるのか知らんが。

21 :1:2006/11/09(木) 21:43:39
>>15
前者だと思う

>>17

>>8が出来ますか?

22 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 22:10:32 ?2BP(204)
だたのVCって、MFCがついてないんだろ?
GUIは簡単に組めるの?

23 :仕様書無しさん:2006/11/09(木) 22:22:16
MFCを使うなら >>17

.NETなら[ファイル(F)]-[新規作成(N)]-[プロジェクト(P)...]で
「CLR」の「Windowsフォームアプリケーション」を選択すれば
良いみたい

24 :仕様書無しさん:2006/11/10(金) 20:40:02
>>22
RegisterClassEx
CreateWindowEx
WindowProc
とかで何とかなるけど、超マンドクセ

25 :仕様書無しさん:2006/11/11(土) 01:52:38
>>24
たしかに、オセロくらいならなんとかなる。
けど、それ以上は、いやだな。

26 :仕様書無しさん:2006/12/14(木) 02:48:31
座標めんどくさそう

27 :仕様書無しさん:2006/12/14(木) 05:44:13
 + + + +
  C
 + + + +
   C C
 + + + +

28 :仕様書無しさん:2006/12/14(木) 11:17:11
public class koma {
boolean omote_flg;
public reverse () {
omote_flg = !omote_flg;
}
}

あとは自分で作れ。

29 :仕様書無しさん:2006/12/14(木) 12:33:05
>>28 俺なら表裏空でクラス作ると思った

30 :仕様書無しさん:2006/12/14(木) 13:08:27
VC++2005ExpressEditionでWin32アプリ作るなら、
ぷらっとほーむえすでーけーいれなきゃないだろ。
まぁGUI使いたいならC++/CLI勉強するんだな

31 :仕様書無しさん:2006/12/14(木) 13:14:03
>>28じゃこれが限界。
これ以上の事には考えが及ばなかった。

32 :28:2006/12/14(木) 13:34:23
mainのクラスに駒クラスの8×8配列作って置いてくだろ。
空判定は配列の初期値のnullがあるからそれで十分じゃ?

あ、Javaじゃなかったのねwww

33 :28:2006/12/14(木) 13:37:30
それとも何か?オセロって駒置いた場所が空に変わるような仕様ってあったか?


34 :仕様書無しさん:2006/12/14(木) 17:01:57
クラスの作り方は人それぞれ
違う仕様があるって言われただけでファビョるようじゃ
向いてないよ

35 :仕様書無しさん:2006/12/15(金) 02:57:00
nullを使うって・・苦しい言い訳だな。
マス毎にオブジェクト作るなんてパフォーマンスもメモリ効率も悪い。
普通にint配列とかbit board使え。
置いた場所が空に変わらないのって・・・。
オセロのルールでは待ったは禁止されてるけど、
試合終了後再び試合するならいちいちプログラム再起動するとか
またnullに戻すとかやるの?
いかにも下手だなぁって思われる設計だな。

36 :仕様書無しさん:2006/12/15(金) 07:54:55
8x8マス分のオブジェクト用意しただけでパフォーマンスが落ちたり
メモリ足りなくなる環境ってどんなやつなんだ?
MSXみたいなオモチャならともかく、今そんなこと気にする必要がある環境ってあるのか?

37 :アムロ:2006/12/15(金) 08:21:22
ぼくが・・・いちばんうまくクラスを設計できるんだッ!

38 :仕様書無しさん:2006/12/15(金) 09:34:21
>試合終了後再び試合するならいちいちプログラム再起動するとかまたnullに戻すとかやるの?
Javaにはガベジコレクタがあるからおk

39 :仕様書無しさん:2006/12/15(金) 09:43:58
一番軽くしたいなら二つの8×8ビット配列だけで十分だな。

40 :仕様書無しさん:2006/12/15(金) 14:34:22
たしかに>>28
>いかにも下手だなぁ
と思った。

41 :仕様書無しさん:2006/12/15(金) 17:33:47
批判だけして自分のやりかたを見せない人www

42 :仕様書無しさん:2006/12/15(金) 17:40:58
>>41
ん?既に出てる。

43 :仕様書無しさん:2006/12/15(金) 18:08:18
>>39 参考までに教えてくれ、その場合の空白地帯の処理方法は?

44 :43:2006/12/15(金) 18:10:25
あぁ、すまん。2つとあるから、(空白or置いある)と(表or裏)でやればいいんだな?

45 :仕様書無しさん:2006/12/15(金) 18:16:18
>>44
その方法もあるね。
あと(黒or空)と(白or空)で実装してるものもある。

46 :仕様書無しさん:2006/12/15(金) 19:31:58
45の方法だとあるマスがカラであると判定するまでに両方のfalseを確認する必要がある。


47 :45:2006/12/15(金) 19:37:32
>>46
そうだね。
>>44の方法でもマスが黒or白であると判定するのに
両方の変数を確認する必要がある。

48 :仕様書無しさん:2006/12/15(金) 20:46:54
>>1
なるほど、君の言わんとする意味がだいたい見当がつきました。

きみはこう言いたいのでしょう、「オセロの作り方をおせーろ!」


49 :仕様書無しさん:2006/12/17(日) 02:09:30
暇なんで44の方法で簡単にプログラムしてみるか?

その上で難易度も含めた対CPUプログラムも検討してみよう。

50 :仕様書無しさん:2006/12/17(日) 03:08:42
>>49
お〜いいね。がんばれ。
楽しみだ。

51 :仕様書無しさん:2006/12/17(日) 20:55:39
>>44
整数の配列一つで、1:白、0:空白、−1:黒でやったほうが
扱いやすそうだが。

52 :仕様書無しさん:2006/12/18(月) 01:54:14
配列盤面のメリットはインデックスの計算コストが小さい。
デメリットは盤面コピーのコストが大きい。
bit boardのメリットは盤面コピーのコストが小さい。
デメリットはインデックス計算のコストが大きい。
序盤・中盤ではインデックスの計算を多くするから配列盤面を、
終盤ではインデックス計算をしない部分が多いからbit boardを、
というのが一つのトレンド。

53 :仕様書無しさん:2006/12/20(水) 11:28:11
52は仕様策定の段階で幹部会議を何度も冗長にやるタイプ

54 :仕様書無しさん:2006/12/20(水) 20:30:44
>>53
なぜそう思った?
薀蓄語ってるなーくらいしか俺は思わなかったが。

55 :仕様書無しさん:2006/12/21(木) 01:16:00
たぶん53は仕様策定会議もろくにせずに持論だけで見切り発車して後で失敗するタイプ

56 :仕様書無しさん:2006/12/21(木) 01:20:42
ム板でやれ

57 :仕様書無しさん:2006/12/27(水) 15:31:17
>>49
そろそろ出来上がった?

58 :仕様書無しさん:2006/12/27(水) 17:19:07
こことこれ↓はあんまり相関関係がない?

おまいら最強のリバーシプログラムしてみろよ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1166749119/

59 :仕様書無しさん:2006/12/27(水) 17:26:43
関係あるね。
俺もそっち見てる。

60 :仕様書無しさん:2007/01/01(月) 03:00:04
>>58
そのスレの>>1の結末つまんなかったなー
ま、次の奴に期待しよっと

61 :仕様書無しさん:2007/01/11(木) 00:52:10
今ならHDD1台に全パターン記録できるんじゃまいか

62 :仕様書無しさん:2007/01/11(木) 00:56:38
>>61
無理

63 :仕様書無しさん:2007/01/11(木) 11:21:26
>>52
>というのが一つのトレンド。
20年くらい眠ってたのか?

64 :仕様書無しさん:2007/01/11(木) 13:00:23
Boost.Timeseries
を実際に使ったらどうなるのか気になる

65 :仕様書無しさん:2007/01/11(木) 16:20:31
俺なら再ゲーム開始の処理は
game = new ReversiGame();
かな

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