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クラス名・変数名に迷ったら書き込むスレ。Part9

1 :デフォルトの名無しさん:2007/01/10(水) 00:20:29
クラス名、変数名のつけ方に悩んだら書き込むスレです。

質問する人は、その変数に何を格納するのか(クラスだったらその役割)
プログラミング言語は何なのかを、それぞれ書いて、
いい変数名を思いついた人は、それに答えてあげましょう。

命名規則や設計の善し悪しについて議論するのは基本的に禁止。

>>2 英和・和英・英英など各国語辞書と翻訳サイト。
>>3 類義語(シソーラス)辞書、図形・数式・数学用語の英単語。
>>4 関連スレと、いろいろな言語規約。
>>2-10 諸事情によりリンクがずれた場合。

前スレ。
◆ネーミング倶楽部◆: http://pc3.2ch.net/tech/kako/1035/10353/1035362308.html
Part1: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1046/10465/1046541730.html
Part2: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1058/10582/1058213523.html
Part3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067171530/
Part4: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1087209526/
Part5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1109330204/
Part6: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1128266018/
Part7: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1144978008/
Part8: http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/tech/1154448184/

2 :デフォルトの名無しさん:2007/01/10(水) 00:21:20
英和・和英など各国語辞書と、翻訳サイト。

英和・和英辞典。
http://dictionary.goo.ne.jp/
http://www.excite.co.jp/dictionary/

英英辞典のリンク集。
外国語広場: 英語: オンラインで使える英英辞典 英和・和英辞典
http://www.gaikoku.info/english/dictionary.htm

英語←→各国語辞典。(英語)
Dictionaries
http://www.freedict.com/

日英・英日、日中・中日、日韓・韓日翻訳。
http://www.excite.co.jp/world/

POP jisyo.com
http://www.popjisyo.com/WebHint/Portal.aspx

訳GO YAKUGO.COM
http://www.yakugo.com/WebHint/Quick.aspx

3 :デフォルトの名無しさん:2007/01/10(水) 00:22:17
専門語、類語辞書。

シソーラス(類語)検索
http://www.gengokk.co.jp/thesaurus/
Thesaurus - Yahoo! Reference (英語)
http://education.yahoo.com/reference/thesaurus/

図形や数式などの英単語。

すうがく探検隊・数式と図形の英語
http://i.lekton.co.jp/ara/tanken/english/
リスコレ No.24 図形の名前を英語で……
http://homepage1.nifty.com/tadahiko/LISTCOLE/024-FIGURE.HTML

4 :デフォルトの名無しさん:2007/01/10(水) 00:22:56
関連スレ。

変数名って、どの位こだわりますか?
http://pc.2ch.net/prog/kako/1038/10383/1038306623.html
ローマ字変数を使う奴は馬鹿
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1054319927/l50
ゲーム内で使う長い変数を縮めてあげるスレ
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024902432/l50
★★★コーディングマナー★★★
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1056508692/l50
ちょっと待て!ハンガリアン
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011026963/l50
Cのマナーいろいろ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1029584140/l50
Cのマナー
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1030001269/l50
バカなコーディング規約
http://pc.2ch.net/tech/kako/1012/10127/1012715148.html

いろいろな言語規約。
Hungarian Notation(英語)
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dnvs600/html/hunganotat.asp

Java言語規定。6.8 名前付け規約
http://www.y-adagio.com/public/standards/tr_javalang/6.doc.htm#11186

参考書籍
翻訳に役立つGoogle活用テクニック
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4621072943/

5 :デフォルトの名無しさん:2007/01/10(水) 00:25:12
以上。テンプレ終了
>>1の前スレ部は行数制限のため構成を変更させていただいた。
また、>>3にあった専門語辞書参照サービスはサービス終了のため撤去しました。

6 :デフォルトの名無しさん:2007/01/10(水) 00:29:37
>1
乙であります!

7 :デフォルトの名無しさん:2007/01/10(水) 01:52:39
>>1
イケメン

8 :デフォルトの名無しさん:2007/01/10(水) 08:32:13
ClHoge
ClHage

9 :デフォルトの名無しさん:2007/01/10(水) 23:21:03
【ネガティブ派遣根性チェック】

3つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。

□派遣先の社員の意見にはたとえ間違っていても反対しない
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね」と言われるようになりたい
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣/受託の差異を指摘する人間はムカつく
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らない
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先に尻尾を振り、いつまでも一緒に仕事をすることが大切だ
□今のプロジェクトが終わっても同じ派遣先に常駐したい


10 :デフォルトの名無しさん:2007/01/10(水) 23:28:17
class Pasta {
public Sauce sauce;
public Firm firm;
}

11 :前スレ985:2007/01/11(木) 13:39:36
前スレのキャラクターのインターフェース名のつづき
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/tech/1154448184/985-987
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/tech/1154448184/995-999
995:TRPGCharacter
996:アバター(Avatar)
995:C(PCとNPCの共通部分から)
998:chara, performer, CharacterElement/CharacterCore
999:Game〜 と接頭辞、例えばGameCharacter

アバターは985で書いたとおりビデオ・ゲーム界では自キャラを表すのに良く使われていますが、
TRPG世界ではいま一つ定着してない気がして…。
あと問題のインターフェースは自キャラ以外のNPCも含むし…。

Cは実は自分も一瞬思ったんですが、さすがにちょっと情報量少なすぎかも…。
それと987で書いたように継承ではなく集約(Playerオブジェクトの違い)で
PCとNPCの違いを実装する予定なのでそうなると将来もPCクラスやNPCクラスが
できることはなくいっそう意味不明に…。

接頭辞方式は実は最初対象のTRPGの略称2文字を使ってたんですが、
他の要素に接頭辞がないのにCharacterだけ接頭辞が付くのがどうも個人的にしっくりこず…。
あと綴りが長くなり勝ちなのも若干…(ある程度はIDEが補完してくれるんですが)。

とはいえ一般的な接頭辞(Game、TRPG、RPGなど)なら
対象のTRPGの略称2文字と違って合成名詞っぽくなるのでまだ多少未練はありますね。
CharacterやめてCharくらいにしておけばつづりも短くできる余地は有るし…。
迷いますなぁ。

12 :デフォルトの名無しさん:2007/01/11(木) 14:05:03
Performerと似たところでActor
あとPersonとかEntityとか


13 :前スレ985:2007/01/11(木) 14:32:26
>>12
前スレ985で書きましたように現在のインターフェース名はActorです。
人外のもの(動物とか精霊とかなんかよくわからないものとか)もいるのでPersonは不向き。
Entityはキャラクターとアイテムの共通インターフェースに使うかもしれません。
(死んだり気を失ってるキャラクターを物扱いできるように。)

14 :デフォルトの名無しさん:2007/01/11(木) 18:21:03
ていうか面倒くさくなるんだよな
わかりやすいように

GetUserInformations0001()

とか付けたのに、これを手打ちするのが面倒。
コピペしようと思ってもそこまで移動させてコピーしペースト位置まで戻すのが面倒

かといってA0001とかだとサッパリわからんし

15 :デフォルトの名無しさん:2007/01/11(木) 19:10:33
>前スレ985さん
ところで、板違いスレ違いなのは百も承知ですが、卓上ゲーム板にはこんなところもあります。
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1131506735/
既に住人の方だったら申し訳ないですが。



16 :デフォルトの名無しさん:2007/01/11(木) 20:04:58
更新日を更新する関数名よろしく

17 :デフォルトの名無しさん:2007/01/11(木) 20:26:50
setLastModifiedとか?

18 :デフォルトの名無しさん:2007/01/11(木) 21:19:47
updateModifiedDate

19 :デフォルトの名無しさん:2007/01/11(木) 21:46:02
touch だろ。

20 :デフォルトの名無しさん:2007/01/11(木) 22:02:01
numeric,numberの使い分けはどうすればいい?
isNumeric , isNumber とか。

21 :デフォルトの名無しさん:2007/01/11(木) 22:15:32
バイト数を取得する関数って
calcNumberOfBytes(...)
getNumberOfBytes(...)
でおk?
getBytesだとバイトの配列返しそうだし。名前の長さはあんま気にならないんだけど
なんかぱっと見きにくわん。誰かカッチョヨク命名してくれ

22 :デフォルトの名無しさん:2007/01/11(木) 22:15:34
>>20
numeric は形容詞、 number は名詞じゃないの?

23 :デフォルトの名無しさん:2007/01/11(木) 22:16:41
>>21
個人的にbyte countのほうがしっくり来るのだが。

24 :デフォルトの名無しさん:2007/01/11(木) 22:17:04
>>21 byte size(count)

25 :デフォルトの名無しさん:2007/01/11(木) 22:23:42
前スレかなんかで日本人はcount と number of がどうとかって書いてあったやん。
あれからするとbyte countはどうなの?

26 :デフォルトの名無しさん:2007/01/11(木) 22:33:03
別になんら問題ないと思うが。
byte sizeだとそのままとると1バイトのサイズを返しそうな気がする

27 :デフォルトの名無しさん:2007/01/11(木) 22:36:59
じゃ size in byte で。

28 :デフォルトの名無しさん:2007/01/11(木) 22:42:06
size by byte は?

29 :デフォルトの名無しさん:2007/01/11(木) 22:44:52
>>28
そんな用法はない

30 :デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 00:18:10
>>29
なくはないみたいよ。普通 in だけど。

31 :デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 00:43:12
いや、「〜の単位で」とか「〜ベースで」という場合の英語としてより普通なのは
by 〜の方だと思うが。


32 :デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 01:04:31
>>31
"size in kb" の検索結果 約 879,000 件
"size by kb" の検索結果 約 18 件

33 :デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 01:09:54
CountBytesでいいやんけ。

34 :デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 01:25:21
いや、サイズを持つクラスのメソッドor somthingならsizeInBytesの方がいいな。


35 :デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 03:16:50
>>15
紹介ありがとう。

でもマが本業で趣味のプログラミングの対象がTRPGツールなだけなんで
ザっと見たところそのスレはあんまり住み心地が良くなさそうだ。
そこどうもまともなマ人口が少なそうで。

36 :デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 17:15:18
いつも迷うのが個数の変数名

37 :デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 19:36:21
>>11
Actorでいんじゃね?もしくはActableとかIActorとか。
インタフェースにサフィックス〜ableやプレフィックスIを付ける流儀はよく見かける。

それから、Charにすると、意識せずに変数作るとcharになって、予約語とかぶる。
Eclipse使ってるとちょっと困るよ。
また、パッケージ共通のプレフィックスは、だんだんタイピングが面倒くさくなるから止めといた方が無難。
そもそも、そんなの付けたらパッケージの意味がない。

38 :デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 19:46:49
>>35
>そこどうもまともなマ人口が少なそうで。
それはそうかも。CVSリポジトリにclassファイルを見つけたときは目を疑った。

39 :デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 19:53:59
ウィンドウを閉じるときとか、
なにか編集中のファイルがあるのに、さらにファイルメニューから「開く」とか、
あとは今のファイルを保存しないと出来ない処理とかで、
選んだときに、「編集中のファイルを保存するか?」を聞く処理を

bool ●●● {
 if (modified) {
  // "編集中ファイル保存汁?" のメッセージボックス
  // ボタンは YES, NO, CANCEL

  if (canceled)
   return false;

  if (Yes)
   ファイルを保存
 }
 return true;
}

ていうふうにまとめたんだけど、この関数につける名前に困ってます。
お知恵をおかりしたく。

40 :デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 21:00:09
confirmExit

41 :デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 21:02:14
ensureSaved かな、と思ったが、cancelがあるから違うな。
>>40のがイイと思う。


42 :デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 21:08:57
>>39
っていうか、そんなの無理に括り出しても可読性下げるだけだと思うが。。
どうしても括り出すとしてもその処理の括り方は直観的じゃないだろう。

どうしても括り出すなら俺ならユーザーに保存するかどうかを確認する
部分だけにするね。
QueryUserToQuitWithoutSaveとかにして。

43 :デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 21:18:10
でもちょっと長い気がするなぁ
悪くはないと思うけど

44 :デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 21:27:50
isSaved

45 :デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 21:40:36
>>42
Win32 API的な名前の付け方だよね

46 :デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 23:43:40
isSavedっていうとどっちかっていうと状態を表すニュアンスがあるから、その
中で、ダイアログ出してとかアクション起こされると困っちゃうなボク。



47 :デフォルトの名無しさん:2007/01/13(土) 00:47:49
tryToSave

48 :デフォルトの名無しさん:2007/01/13(土) 00:49:45
confirmAbandon


49 :デフォルトの名無しさん:2007/01/13(土) 01:17:49
DoYouWantToSave

ってネタのつもりで考えたら、ぐぐったら引っかかった。

50 :デフォルトの名無しさん:2007/01/13(土) 08:49:30
confirmSaving

51 :デフォルトの名無しさん:2007/01/13(土) 20:36:00
ToBeOrNotToBe

52 :デフォルトの名無しさん:2007/01/13(土) 20:54:09
WhatTimeIsItNow()

53 :デフォルトの名無しさん:2007/01/13(土) 21:13:07
以下のを使え。

/*内容が変更された*/
bol変数010_内容変更_された=1
bol変数020_内容変更_されてない=0
bol変数015_内容変更_された_念のためもう一つ=1


54 :デフォルトの名無しさん:2007/01/13(土) 21:15:47
>>53
それ、質問なの?
それとも回答?


55 :デフォルトの名無しさん:2007/01/14(日) 00:35:40
どっちにしても何の面白みもないな。

56 :デフォルトの名無しさん:2007/01/14(日) 04:26:42


57 :デフォルトの名無しさん:2007/01/15(月) 02:19:25
英会話教室だと>>49ぐらい易しい言葉使いでもぜんぜん大丈夫!って言われそうだなあ

58 :デフォルトの名無しさん:2007/01/17(水) 08:47:37
>>46
状態の関数ならIsSavedよりIsModifiedの方が効率いいなw

59 :デフォルトの名無しさん:2007/01/17(水) 09:02:48
効率?

60 :デフォルトの名無しさん:2007/01/17(水) 14:47:12
confirmStore
confirmOnExit
confirmOnQuit

61 :デフォルトの名無しさん:2007/01/17(水) 22:21:15
EnsueSaving

62 :デフォルトの名無しさん:2007/01/17(水) 23:38:32
DOM風の文書ノードクラスのメソッドについて相談です。
「自分の直後に兄弟ノードを挿入するメソッド」なんですが、どんなのがいいでしょう?
DOM風ということで Node#next_sibling という直後の兄弟ノードを取得するメソッドは
既にあるので、これに近い形だと助かります。

63 :デフォルトの名無しさん:2007/01/17(水) 23:47:01
insert_adjacent_sibling


64 :デフォルトの名無しさん:2007/01/18(木) 02:08:16
insert_after_me
insert_after_self

65 :デフォルトの名無しさん:2007/01/18(木) 20:23:42
insert_next

66 :デフォルトの名無しさん:2007/01/18(木) 20:27:02
insert_next_sibling

67 :62:2007/01/18(木) 23:17:11
>>63-66
ありがとう。>>66が一番しっくり来たというか目から鱗です。

68 :デフォルトの名無しさん:2007/01/19(金) 19:53:57
insert_from_back ってエロス

69 :デフォルトの名無しさん:2007/01/19(金) 20:46:07
やねなんとかを思い出した。sakura.InsertMyStick()とかそんなん。

70 :デフォルトの名無しさん:2007/01/19(金) 23:35:32
ある条件flagが成り立つとき、ユーザはHoge(名詞形はHoging)という動作を省略できるとします。
flagが真かどうかを調べ、省略可能かどうかを取得する関数名はどのようなものが良いでしょうか。

動作Hoge_1を省略するためには条件flag[1]が、
動作Hoge_2を省略するためには条件flag[2]が、…(略)…それぞれ成り立っている必要があります。

(1) 引数で番号を指定し、flag[番号]の内容に応じてtrue/falseを返す
(2) 全てのflagを調べ、配列resultに結果を代入して返す

(1)と(2)の両方について、お願いします。


71 :デフォルトの名無しさん:2007/01/19(金) 23:51:29
>>70
何をお願いされてるのかわからんが。
(1) flag[番号]
(2) copy(result, flag)
って感じ?

72 :デフォルトの名無しさん:2007/01/20(土) 00:26:43
>>70
(1) bool can_bypass_hoge(int n)
(2) bool[] get_hoge_bypass_flags()
skipとかでもいいかな

73 :デフォルトの名無しさん:2007/01/20(土) 00:33:24
>71
関数名です。
すっかり書き忘れていましたが、flagの中身はDBから取得するんで、関数の外には出したくないんですよね。

>72
ありがとうございます。そんな感じで行こうかと思います。
そういえばそんな単語もありましたね。<bypass、skip

74 :デフォルトの名無しさん:2007/01/20(土) 15:24:33
>>70
素朴な疑問だが
その5行くらいで済みそうな処理を
いちいち関数化する必要はあるのか?


75 :デフォルトの名無しさん:2007/01/20(土) 15:35:15
>>74
その処理が随所に登場するとか。

76 :デフォルトの名無しさん:2007/01/20(土) 15:48:16
そんなでかいシステム組むの?

再資源化とか考えたら
関数化必要かも知れないけど
DBアクセスする時点で
その処理は別システムと連携してるから
今のプログラム以外では意味なさないと思う。
詳細は分からんが。

77 :デフォルトの名無しさん:2007/01/20(土) 17:04:48
>74
実際にはflagの判定はもーちょっと複雑なのですよ。

>75
今ざっと調べたところ、7箇所に登場した。

>76
そ、そこは考えないことにするっ!(笑)
……先輩……もうちょっと保守作業を考えて組んでくれ……。


78 :先輩:2007/01/22(月) 17:21:31
>>77
保守が自分じゃないからそう組んだんだよーんww

省略できるのが毎回なら、関数の中に判定を組み込んで
関数名は何も気にせずつければいいんじゃない?

79 :先輩:2007/01/22(月) 17:27:42
>>78
か、若しくはその関数(Hoge)が複数あって
頭で行うチェックをまとめたいというなら・・・
isOmissible
とか?

80 :デフォルトの名無しさん:2007/01/24(水) 19:32:29

□□□□■■■■■□□□□
     ↑      ↑
   開始位置    終了位置

こんな感じのリストデータ構造の名前はなんてつけたらいいでしょう?

あらかじめ、十分な大きさの配列を確保しておき、
開始位置と、終了位置を記録して、速度低下を招かず、
・先頭、終端要素の削除
・終端への要素の追加
ができる。

一般的な名前はさすがに、ないのでしょうか?

81 :デフォルトの名無しさん:2007/01/24(水) 19:34:00
ちなみに今は、開始地点をスライドさせていくので、
SlideListと勝手につけています。

82 :デフォルトの名無しさん:2007/01/24(水) 19:37:31
>>80
リングバッファ

83 :デフォルトの名無しさん:2007/01/24(水) 19:42:05
>>82
soreda!!
サウンドデバイスのバッファとかも、その構造でしたね。
そういえば、忘れてました。

84 :デフォルトの名無しさん:2007/01/24(水) 20:09:40
用途によってqueue/stackと呼ぶことが多いと思う

85 :デフォルトの名無しさん:2007/01/24(水) 20:14:00
俺は、この構造に名前を付けるならリングバッファとしか覚えてないなぁ
stack/queueはこの構造を利用して実装するアプリケーション、という位置づけのものだと思う

86 :82:2007/01/24(水) 20:30:12
実装:リングバッファ
機能:キュー(両端キュー)
って感じかな。
モダンな実装隠蔽のプログラミングスタイルからいうとキューのほうがいいかもね
スタックは違わない?

87 :85:2007/01/24(水) 20:34:07
>>86
>・先頭、終端要素の削除
>・終端への要素の追加

追加する側と削除する側を同じに使えばスタックにできるよ
追加する側と削除する側を別にしたらキューになる
どっちも混在させたら、キューともスタックとも言えないものになる
上の仕様だと、使い方を決めて初めてキューだとかスタックになるわけ。

だからあくまで、リングバッファと言ったのです

88 :80:2007/01/24(水) 20:40:41
soreda!とか言っておいて、よくよく考えると、
実際のリングバッファのように、終了位置 < 開始位置となることがなく
(なくというか、実装が面倒なのでなしに)

実際に使う場合は、FIFO的に、
・先頭削除
・終端追加
しか使わないようなので、
キュー(queue)の方がいいかもと思いました

89 :デフォルトの名無しさん:2007/01/24(水) 21:02:35
キューの実装手段としてリングバッファを用いる、という感じだね。


90 :デフォルトの名無しさん:2007/01/24(水) 21:15:27
>>88
お節介ながら、最後までいったらどうしちゃうの ドキドキクマクマ

91 :80:2007/01/24(水) 22:25:30
>>90
最後までいったら、追加できないエラーを返します。まあ、ゲームで使うので、最大値はあっても全然平気なので。

92 :デフォルトの名無しさん:2007/01/25(木) 00:42:55
>>91
思いついた

SubArray

93 :デフォルトの名無しさん:2007/01/25(木) 02:29:08
C++のSTLは"deque"だな。
Double Ended QUEue、両端キューの略だとさ。

94 :デフォルトの名無しさん:2007/01/25(木) 02:38:09
なんでもイニシャル取ればいいってもんじゃないよな

95 :デフォルトの名無しさん:2007/01/25(木) 02:38:37
dequeの発音が"deck"な理由を知ったときはなるほどと思った

96 :デフォルトの名無しさん:2007/01/25(木) 10:17:32
できゅー だとオモテタ

97 :デフォルトの名無しさん:2007/01/25(木) 13:44:47
トランプのアレか・・・?

98 :デフォルトの名無しさん:2007/01/25(木) 17:39:50
キューというか、こういうリストの先頭と終端はどういう名前がいいでしょう?

先頭:Top? Head?
終端:?


99 :デフォルトの名無しさん:2007/01/25(木) 17:40:20
head, tail

100 :デフォルトの名無しさん:2007/01/25(木) 17:43:59
First, Last か

101 :デフォルトの名無しさん:2007/01/25(木) 19:08:40
STLだとfront, endだな

102 :デフォルトの名無しさん:2007/01/25(木) 19:44:12
Delphiなんで、endは駄目だめなんすわー。ごめんなさい。

103 :デフォルトの名無しさん:2007/01/25(木) 19:44:47
って、DelphiのVCLでは、First、Lastですね。
Delohiなら、これに合わせりゃいいか・・・

104 :デフォルトの名無しさん:2007/01/26(金) 00:11:57
STLはfront/backじゃね?

105 :デフォルトの名無しさん:2007/01/26(金) 04:01:11
first/lastとか?

106 :デフォルトの名無しさん:2007/01/26(金) 05:10:47
front hock

107 :デフォルトの名無しさん:2007/01/26(金) 12:46:17
mae/ushiro atama/ketsu でいいじゃん

108 :デフォルトの名無しさん:2007/01/26(金) 14:39:37
>>107
それですんだら、このスレいらねーんだよ。

109 :デフォルトの名無しさん:2007/01/26(金) 14:41:08
fuck back

110 :デフォルトの名無しさん:2007/01/26(金) 15:20:02
dick cunt

111 :デフォルトの名無しさん:2007/01/28(日) 14:14:15
ケツw

112 :デフォルトの名無しさん:2007/01/28(日) 15:05:01
>>111
シッポ のほうがかわいい。

113 :デフォルトの名無しさん:2007/01/29(月) 20:16:38
リスト構造の名前で悩んでいます。

あらかじめ動的に配列を確保しておき、
・要素を追加するときは、空きを探して追加します。
・要素を削除するときは、フラグを立てるだけ。

特徴は、順列無視。要素の追加、削除が比較的高速にできるという
配列型リスト(ArrayListの変形)です。
(最大要素数以上に、追加した場合は、自動的にリストの拡大が行われます)

イメージ的には、こんな感じです。
□……空き
■……要素有り

■■■□□■■□□

追加:
→→→↓ここに突っ込む
■■■□□■■□□

■■■■□■■□□

削除:
 ↓ここを消したい
■■■□□■■□□

■□■□□■■□□
フラグを立てるだけ

ObjectPoolとか、
ParkingList(車庫をイメージしている)とか考えましたが、
一般的な名前ってないですか?

114 :デフォルトの名無しさん:2007/01/29(月) 20:17:28
> 順列無視
分かりにくいですね。
追加順番の無視といいますか。

115 :デフォルトの名無しさん:2007/01/29(月) 21:29:48
っていうか、そのアルゴリズムのどこが高速なのかと小一時間w
それが高速なんて絶対にありえないと思う。

追加するときに逐一スキャンしなきゃダメじゃんそんなの

116 :デフォルトの名無しさん:2007/01/29(月) 21:39:58
久々にわろた。

117 :デフォルトの名無しさん:2007/01/29(月) 21:56:46
削除が非常に遅いデバイスなんじゃね?

118 :デフォルトの名無しさん:2007/01/29(月) 22:45:23
OrderIgnoral

119 :デフォルトの名無しさん:2007/01/29(月) 23:41:31
空きが無くなったらどうするんだろうな

120 :デフォルトの名無しさん:2007/01/29(月) 23:51:02
>(最大要素数以上に、追加した場合は、自動的にリストの拡大が行われます)

121 :デフォルトの名無しさん:2007/01/30(火) 00:08:12
RecycleBin

122 :デフォルトの名無しさん:2007/01/30(火) 02:03:17
>>115
実際には、配列分オブジェクトをあらかじめ確保しておいて使うのです。
頻繁にオブジェクトを追加、削除する場合に、
メモリ確保、開放を一切行わずに行えるため、比較的高速なんです。

ちなみに、考えたらわかると思いますが、常に頭からスキャンはしませんw

ゲームなんかだとよく使われるんですよ・・・。

123 :デフォルトの名無しさん:2007/01/30(火) 02:05:50
実際に、高速化どうかってのは、なんだったらベンチマーク出しますよ?

でもねえ・・・。
今時、ゲームとはいえ、小さなメモリ確保を1フレーム数百回、一秒間に数千回やったくらいだと
たいした差は出ないんですけどね('A`)

124 :デフォルトの名無しさん:2007/01/30(火) 02:14:15
あー、やっぱりタスクか。
いまはもう、スタック使ったほうが早いよ。

125 :デフォルトの名無しさん:2007/01/30(火) 02:41:20
タスク?って擬似タスクですか?まあ近いですけど

スタックですか?いまいちスタックで代用できるように思えないのですが・・・

スタックって、基本は、最後に入れたものを先に出すという構造と記憶しているのですが、
途中で破棄されたオブジェクトを削除する場合は、どうするんですか?
削除して、詰める、だと普通のArrayListなんかと同じだと思うのですが、
あえて、スタックを持ち出す意味はなんですか?
ちょっと、頭が悪いせいか想像力が働きません。

126 :デフォルトの名無しさん:2007/01/30(火) 02:55:26
ごめんなさい。
なんか、突っかかったような言い方になってますけど、
現場の方っぽいので、いろいろ意見聞いてみたいんです。

ウザかったら、ゲーム製作技術板にでも行きますので言ってください。

127 :デフォルトの名無しさん:2007/01/30(火) 03:42:48
>>113
segregated storage 使え。確保時のスキャンを不要にできる。
実際は memory pool みたいなクラスにラップして使うといい。

その前に、普通に new して本当に速度が問題になるか
確認したほうがいいが。

128 :デフォルトの名無しさん:2007/01/30(火) 05:38:45
>>127
Pool Concepts
http://boost.cppll.jp/HEAD/libs/pool/doc/concepts.html

boostのこれですかね?

同じメモリ幅(例えば、同じ型のオブジェクト)の追加削除に利用できて、
Linked List(連結リスト)のメモリ配置をArrayList(配列リスト)でやった様な感じで、
両方のいいとこどりをしたようなデータ構造なんですね。
うまいことやれば、追加の順番も維持できそうですね(イテレータを使えば)。

俺が、勉強不足なのはわかるんですけど、
ところで、segregated storage とかの単語とか知識って、
こういうのってどこで仕入れてくるものなのか・・・。

そういや、こういうのを語るスレはどこが適切なんだろう・・・

129 :デフォルトの名無しさん:2007/01/30(火) 11:03:02
>>128
boost のそれと同じなので参考にするといい。っていうか、 boost::pool 使えば?

自分の言葉で理解したいのは分かるが、 segregated storage 自体には
Linked List も ArrayList も関係ない。 segregated storage を使えば
「両方のいいとこどりをしたような」コンテナを作ることが出来るということ。
「追加の順番を維持」ってのもよく分からんな。

メモリ確保について、適当に google で調べていればすぐに見つかる。
数年前は英語も含めて検索して無いとほとんど無理だったけど、今なら
そのリンク先のような日本語の文書もあるんで日本語だけでもなんとか
たどり着けるんじゃないかな?

確かにスレ違いなんだけど、適切なスレも思い当たらない。
C/C++ に特有の話だろうから C/C++ のスレで適当に話せばいいかもしれない。

どっかいいスレがあれば誘導よろしく。

130 :デフォルトの名無しさん:2007/01/30(火) 14:40:23
>>129
>>128は能力はあるんだろうけど、まだ駆け出しっぽいから今のム板のスレにはよさげなスレなさそうだ。
C++スレがいいんだろうがboostの話が出ると専門スレ行けって話になるのに、boost自体の位置づけに不案内っぽいから難しいね。
かといって初心者スレってわけでもなさげ(つか初心者スレがレベル低すぎるってのもあるが)


131 :デフォルトの名無しさん:2007/01/31(水) 00:06:50
ゲーム前提な設計ということで、こちらでよろしいでしょうか・・・
こちらにも現役の方がいらっしゃるようですので、

ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/

で、聞いている肝心の俺が、C++使いではないと言う罠・・・(笑)
Delphi使いはいつも肩身が・・・。

132 :デフォルトの名無しさん:2007/01/31(水) 00:23:02
>>131
そこなら文句無いだろう。「データ構造」ってあるしな。
問題は板自体の人口が少な目ってことだが、まぁしょうがないだろう。

133 :デフォルトの名無しさん:2007/02/04(日) 13:02:04
金融系の人います?
50枚ごとに包装されている「棒金」って英訳すると??
packed coin とか wrapped coin とか??


134 :デフォルトの名無しさん:2007/02/04(日) 14:52:55
coins

135 :デフォルトの名無しさん:2007/02/04(日) 15:25:55
coin roll

136 :デフォルトの名無しさん:2007/02/04(日) 21:05:30
coin_roll?
おぉ考えもつかなかった
それじゃ帯封のついている札は?

137 :デフォルトの名無しさん:2007/02/05(月) 00:45:48
Slap_Cheek

138 :デフォルトの名無しさん:2007/02/05(月) 01:35:13
かくして>>133には>>133以外に意味の分からない名前の変数が増えていくのであった

139 :デフォルトの名無しさん:2007/02/05(月) 08:44:41
自分の持っている本には、coin bag って書いてあった。

140 :デフォルトの名無しさん:2007/02/05(月) 15:58:42
CoinPacks

141 :デフォルトの名無しさん:2007/02/05(月) 16:26:20
GoldBrick

金塊だなw

札束か・・・

Bullet

実弾。

WadOfMoney

という訳も見つけた。

142 :デフォルトの名無しさん:2007/02/05(月) 17:55:15
到着したかどうか?

DoesArrived うーん。
IsArrvied は変だし
Arrived かな?

143 :デフォルトの名無しさん:2007/02/05(月) 17:57:37
isArrived
変じゃないけど・・・・

144 :デフォルトの名無しさん:2007/02/05(月) 18:07:13
arrivedで据わりが悪いなら、hasArrived


145 :デフォルトの名無しさん:2007/02/05(月) 19:45:36
in_arrived/InArrived

146 :デフォルトの名無しさん:2007/02/05(月) 19:49:02
>>145
なぜにin?

147 :デフォルトの名無しさん:2007/02/05(月) 20:22:06
getArrived

148 :デフォルトの名無しさん:2007/02/05(月) 22:05:56
>>147
「到着する」という動作をするようにしか見えない

149 :デフォルトの名無しさん:2007/02/05(月) 23:53:22
>>144
そっか、そゆときhas使えばいいんだけえ

150 :133:2007/02/06(火) 20:50:47
・・・なんか途中から違う単語になってるし・・・
Bulletはヤバいっしょ 税務署が査察に入った時を考えると
笑えるけどね
「ん?課長!こんな名前のフィールドがあります!」なんてさ

151 :デフォルトの名無しさん:2007/02/06(火) 21:21:58
どんな心配だw

152 :デフォルトの名無しさん:2007/02/06(火) 21:23:50
つまんね

153 :デフォルトの名無しさん:2007/02/06(火) 21:25:48
っていうかさあ、業界用語は業界の人に聞かないとわからないし、
後のこと考えたら聞いた方が良いんじゃないの?

金融ならそこそこインテリって人はいると思うし。

全くということはないけど、スレの趣旨とちょっとズレてる気もする。

154 :デフォルトの名無しさん:2007/02/06(火) 21:44:21
どのスレにも必ずいるな
「趣旨とずれている」と言い始める一人監査部

155 :デフォルトの名無しさん:2007/02/06(火) 21:56:37
2ch用語でこれを自治厨という。

156 :デフォルトの名無しさん:2007/02/06(火) 21:56:53
くだらない奴。
ズレてないと思うなら端的にズレてないと思う理由を言えば良いんだよ。

っていうか、これは推測だけど>>154って設計の話が始まると下らないテンプレ
を執拗にかざすいつもの馬鹿なんじゃねえの?

157 :デフォルトの名無しさん:2007/02/06(火) 22:02:05
2ch用語でこれを自治厨の逆ギレという。

158 :デフォルトの名無しさん:2007/02/06(火) 22:20:49
教えてやればいいだろ 別に
端的になんていう奴 生理的に嫌だね


159 :デフォルトの名無しさん:2007/02/06(火) 23:00:26
int rowとint colを持つ構造体をお願いします。

160 :デフォルトの名無しさん:2007/02/06(火) 23:00:57
matrix

161 :デフォルトの名無しさん:2007/02/06(火) 23:08:02
position

162 :デフォルトの名無しさん:2007/02/06(火) 23:09:16
RowAndCol

163 :デフォルトの名無しさん:2007/02/06(火) 23:52:13
table

164 :デフォルトの名無しさん:2007/02/06(火) 23:56:29
>>159
だからさあ、メンバ名から構造体の名前を命名しろ、
ってのがそもそも間違ってると思うぜ。

構造体はそのデータの意味から命名するんだよ。
そんでもってその意味はちゃんと書かなきゃあんた以外の人間に分かるはずがないだろ

165 :デフォルトの名無しさん:2007/02/07(水) 01:03:53
>>159
dimension

degreeじゃなかったよな(?

166 :デフォルトの名無しさん:2007/02/07(水) 07:55:07
degreeは、「度」

167 :デフォルトの名無しさん:2007/02/07(水) 14:24:17
日本語で言う「〜の実行結果は環境に依存します」における「環境」は、
英語に訳すと何が適当なんでしょうか?

168 :デフォルトの名無しさん:2007/02/07(水) 14:46:37
環境は直訳調でenvironment。
あるいはsettings/setup/configurationなど。

慣用句としては、ユーザーが他のユーザーにアドバイスする場合などに
Your milage may vary(YMMV)「燃費は異なる場合があります」
という言い方もある。


169 :デフォルトの名無しさん:2007/02/07(水) 14:48:51
mileageだた。


170 :デフォルトの名無しさん:2007/02/07(水) 19:06:40
>>168-169
勉強になった

171 :デフォルトの名無しさん:2007/02/07(水) 19:56:05
自分で使うために作った、ちょっとしたコマンドの名前を
どうつけていいか迷っているのですが、ここで聞いてもいいですか。

172 :デフォルトの名無しさん:2007/02/07(水) 20:00:47
foo
bar
baz
hoge
test
aaa

173 :デフォルトの名無しさん:2007/02/07(水) 20:25:16
コマンドーっていうぐらいだから軍隊式に
alpha, bravo, charlie, delta, echo, fly, .....

174 :171:2007/02/07(水) 20:28:22
ありがとうございました。

175 :デフォルトの名無しさん:2007/02/07(水) 20:34:23
>>173
ワロタ

176 :デフォルトの名無しさん:2007/02/07(水) 22:44:38
>>173
どうでも良いことで悪いが、
NATOのcommunication code wordなら
Alfa, Bravo, Charie, Delta, Echo, Foxtrot, ...
だろう。

177 :デフォルトの名無しさん:2007/02/07(水) 22:54:53
ANSI綴りならAlphaだな。Flyを採用してるフォネティックコードは聞いたことないが

178 :デフォルトの名無しさん:2007/02/09(金) 19:06:58
XMLリーダライタの名前をつけるのに悩んどります。
誰か知恵を貸してくらはい。

179 :デフォルトの名無しさん:2007/02/09(金) 19:08:02
メソッドかよ。クラスかよ。

180 :デフォルトの名無しさん:2007/02/09(金) 20:25:27
XmlReader
XmlWriter

181 :デフォルトの名無しさん:2007/02/09(金) 20:30:45
こんなものは、既存の命名規則を踏襲するにかぎる。

っ【XML-RW】

182 :デフォルトの名無しさん:2007/02/09(金) 23:18:59
RWとIOはどう違うだろうとふと思ってみる

183 :デフォルトの名無しさん:2007/02/09(金) 23:26:42
XmlDocument

184 :デフォルトの名無しさん:2007/02/10(土) 17:16:25
XmlProcesser

185 :デフォルトの名無しさん:2007/02/10(土) 21:25:58
processer(w

186 :デフォルトの名無しさん:2007/02/11(日) 16:49:07
XmlProcessor

orz

187 :デフォルトの名無しさん:2007/02/14(水) 15:02:08
File I/Oと言うくせに関数はread,writeというようなもん?

188 :デフォルトの名無しさん:2007/02/17(土) 03:19:24
Input/Outputとread/writeって後者のほうが低レベルだよね?

189 :デフォルトの名無しさん:2007/02/17(土) 03:33:05
そりゃモノによるんじゃないか流石に

190 :デフォルトの名無しさん:2007/02/17(土) 08:34:08
XMLだったら後者だろ

191 :デフォルトの名無しさん:2007/02/17(土) 11:09:10
JavaだとReader/Writerは文字列、Input/Outputはバイト列かな。


192 :デフォルトの名無しさん:2007/02/18(日) 15:30:18
Reader/Writer read/writeはまたちょっと違う気がするけど。

配列内に同じ値があったら削除するみたいな関数名って
removeSameValueとdeleteSameValueどっちがいいかな。
removeとdeleteの使い分けってどんな感じでしてる?

193 :デフォルトの名無しさん:2007/02/18(日) 15:45:16
Add<->Remove / Create<->Delete

それから、そういうときSameを使っちゃうのが日本語的思考なんだよなあ
重複を消すならRemoveDuplicationでいいし、引数で指定した要素を消したいなら普通にRemoveでいいんだよ。

194 :デフォルトの名無しさん:2007/02/18(日) 15:56:16
重複削除だと、uniquify でいけそう。

195 :デフォルトの名無しさん:2007/02/18(日) 16:01:13
なるほど、日本語的思考か。
Duplicationにあたる状況を表す日本語って、
「重複」とか「冗長」(Redundantかな)とかだね。
普段使いの言葉は、和語のほうをよく使うから、
「同じ」って言葉を訳そうとしてしまう。
運良く「かぶった」とか思いつくといいのだけど。
まぁ、はじめから英語で考えられるようになるといいけど。

196 :デフォルトの名無しさん:2007/02/18(日) 16:14:06
Someを使うとしたら、
removeSome(hoge)でhogeな要素を削除、だろうな。
でもそれならSomeなしremoveでよさそうだ。


197 :デフォルトの名無しさん:2007/02/18(日) 16:20:02
SomeちがうSame

198 :デフォルトの名無しさん:2007/02/18(日) 17:06:32
逆にsameを使いそうなのを想像してみる……

isSame(A, B)でequalsとは微妙に用途が違う「同じ」判定?


199 :デフォルトの名無しさん:2007/02/18(日) 18:36:48
>>198
そういう「同じ」は equivalent(同値)とか identical(一致する)かも。

200 :デフォルトの名無しさん:2007/02/18(日) 21:56:41
jakartaのライブラリで isSameLength(配列, 配列)
ってメソッドあるけどこの場合のsameはおkなの?

201 :デフォルトの名無しさん:2007/02/18(日) 22:11:21
なんでそういう風に物事教条主義的に考えるんだろうなw


202 :デフォルトの名無しさん:2007/02/19(月) 10:01:34
sameだけだと何と同じなのか分からないだろ
極端に言えば、RemoveSameNameAsAnotherFileとかになっちゃうじゃん
だったらRemoveDuplicationで十分だろ

203 :デフォルトの名無しさん:2007/02/19(月) 12:41:56
>>202
そこには誰も反論してないんじゃないかな。。
まあでもついでにいわせてもらえば、俺ならRemoveredundantItemとかすると思う。

204 :デフォルトの名無しさん:2007/02/19(月) 12:52:38
T[] Unique(T[] array);

205 :デフォルトの名無しさん:2007/02/19(月) 13:50:54
>>204
手続き名としては uniquify のほうがいいとおもー。


206 :デフォルトの名無しさん:2007/02/19(月) 17:34:26
プロージャって言えって

207 :デフォルトの名無しさん:2007/02/19(月) 18:11:39
プロシージャ(procedure)?
クロージャ(closure)?


208 :デフォルトの名無しさん:2007/02/19(月) 20:19:20
手続き戦プロシージャー

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